がむしゃらメモ

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『モンスターハンターライズ』体験版 感想メモ

 モンハン最新作が体験版を配信していたので、早速遊んでみました。

 

www.capcom.co.jp

 

 

プレイ状況

 

感想

 主に新システムの感想を書きます。

 

翔蟲

 このシステムの特徴の一つが、移動能力の強化です。が、新しいシステムのオトモガルクのほうが移動能力面で優れています。新システムの特徴の一つが新システムに喰われる展開…!

ツタのない壁を登るのはさすがに翔蟲のほうに軍配が上がります。高いところにビュンビュン登っていくのは素直に楽しいです。が、やはりモンハンはモンスター狩ってナンボのゲームなので、探索してもなあ…という感じです。探索によって能力強化出来る要素がありますが、プレイが浅いのでまだちょっと図りかねます。

 

 翔蟲の用途のもう一つが戦闘への利用、鉄蟲糸技です。これはとにかく隙が大きいし、攻撃方向をコントロールしづらいしで、使いにくい!ハンマーの場合、威力自体は縦3*1のほうが高いので、使う場合は操竜狙いするときだけでしょう。ただ、操竜はタイマンだと効果が少し薄いような…?ここももうちょっと遊んでみないと分かりません。

抜刀中は翔蟲を移動に使えないので、移動に使おうと思ったら戦闘中に上手く納刀して使うしかありません。慣れれば敵の攻撃を回避するのに使ったり、素早く敵に駆け寄って攻撃したり回避しながら攻撃したりとか出来るのかもしれません。

 

現時点では、このシステムが追加されてもあんまり面白くなってないな…という印象です。

 

操竜

 モンスターを操るシステム。4やクロスにあった乗りシステムを更に進化させたようなものと言ってもいいと思います。

このテのデカくて重いキャラを操作するアクションにありがちな話ですが、豪快なパワーで敵を攻撃する爽快感よりも、小回りの効かない鈍重な動きによるストレスのほうが勝る印象です。慣れが必要なのかも…

同じ場所に二体以上*2の大型モンスターがいる場合、一方の大型モンスターを操竜してもう一方を攻撃する、といった展開が楽しめます。一定回数攻撃を当ててゲージを溜めると、操竜大技で強力な攻撃が出来ます。そのため、大型モンスターが二体以上いるときに使うことを推奨しているシステムと思われます。

大型モンスターがプレイヤーを追跡するようになるアイテムがあり、別の箇所にいる大型モンスターを誘導してクエストの狩猟対象モンスターにぶつける、といった戦略が楽しめます。今までのモンハンになかった新しい面白さなのですが、アクションというよりストラテジー*3なので、好みではありませんでした

同じ場所に大型モンスターが二体以上いる状況は、従来のモンハンの場合、プレイヤーにとってデメリットしかなかったのですが*4、操竜システムによって逆にメリットになるので操竜システムは悪くないと思いました。が、もともとマイナスだった要素がこれでゼロになったようなものです。なのでゲームの面白さとしてはそこまで向上していない印象を受けます。

 

翔蟲と同様、このシステムが追加されてもあんまり面白くなってる気がしません。

 

各種便利になったシステム

 ・採取ポイントがマップから見られるようになった

 めっちゃ便利になってますね。さらに、欲しい素材を指定してその素材が取れる場所だけマップに表示したりも出来る。便利すぎる。便利な反面、最初にどこでどんなアイテムが取れるかじっくり探索する楽しみが無くなってるなあ…と寂しく感じる。

老害的な思考ですかね。昔はマカライト鉱石が取れるポイントを見つけて喜んだものじゃよ…

 

・納品用BOXが廃止されて、支給用BOXに統合された

 これ、今までなんでしてなかったのかと思うくらいクレバー。すっきりしましたね。竜の卵運んできてどこに納品すればいいか分からなくて最初あたふたしたけど。

 

・キャンプにアイテムBOXがある

 これ、「こんがり肉忘れた~!」みたいなことも無くなるのかな?これまた寂しいですね。

 

・大型モンスターの位置が最初から分かる

ピッケル無くても鉱石掘れる

・砥石無限!オトモガルクに騎乗しながら使える!

・歩きながら肉食ったり回復薬飲んだり

 この辺りも全部寂しいですね。歩きながら回復薬飲めるのは、アクションの駆け引きが薄れて少し気になります

 

・オトモガルクの移動がめちゃ速い

 めちゃ速くて便利ですが、それに伴ってフィールドも広くなってる気がするので、体感は従来作と変わらない印象です。むしろオトモガルク必須になってしまったような…

 

大型モンスター

オサイズチ

 邪魔な雑魚は先に処理する。敵の攻撃を避けた後にこちらの攻撃をする。モンハンにおける基本を教えてくれる教官系ボスモンスターという印象でした。

 

タマミツネ

 クロスはもっと戦いやすかったんだけどなあ…と感じた。変化についていけてない老害ハンター;;

全体的に攻撃の繋ぎ目が分かりづらく、生物らしくリアルになっているけどそのぶん攻撃が学習しづらくアクションとしては面白さに欠けているような…もう少し遊んでみないと分かりませんね。

あといくつか「どうやって避けるのそれ」って思うような攻撃があるので、やはりもう少し遊んでみないと分かりませんね。現時点ではクロスのほうが戦ってて楽しかったと思います。

ていうかハンマーで遊ぶ場合、オトモがいるだけで面白さが損なわれる…

 

その他

 その他、気になったこといくつか触れます。

 

・攻撃を当てたときの気持ち良さがちょっと薄い?

 エフェクトやヒットストップ、効果音の問題でしょうか…なんとなく従来作よりも気持ち良くない感じがします。あと数字表記に意識が向いちゃう。

 

・右スティックのカメラ操作と、ショートカット操作が競合する

 Lボタン長押しでアイテムメニュー操作しますが、このとき右スティックを動かすとショートカットコマンドが使えます。が、右スティックはカメラ操作なので、無意識に動かして勝手にアイテムを使ってしまう。設定でどうにか出来る…はず。

 

 

 

現時点での総評

 新システム、軒並み微妙でした。やばくね…?システム自体が駄目というよりかは、変化に対応できない戸惑い&付いていけていない焦りを感じます。好みの問題な気がします。色々と変化していて、それらの変化があまり自分には良い方向に作用していません。マズい…

 

ブルファンゴがこっちに気付いても突進態勢取らずにのんびりしてるの見てスゴく寂しくなっちゃったんだよな…

 

下手したらダブルクロス買ったほうが良いまであるので、もう少し遊んで楽しめるポイントを見つけたいところです。

 

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以下、2021/01/29追記

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 概ね適応しました。ブルファンゴもリオレイアに突進したりしてまだまだ生意気なところを見せてくれました。以下、追加で思ったこと書きました。

 

・探索要素(持続強化蟲)

 体験版のタマミツネ狩猟では中々の恩恵を実感できます。体力最大強化+防御最大強化でタマミツネの攻撃を何発か耐えられるようになります。攻撃面では最大強化でダメージ+10。まあまあの恩恵。

以下、この要素についていくつか考えたことを書きます。

まず、ネコ飯とステータス強化アイテムはどうなるのか?狩りに行く前の体力&スタミナ最大値強化およびステータス強化はどうなるのか気になります。体験版では、過去作にあった秘薬の効果である最大値アップが無くなっており、他のステータス強化アイテムもどうなるか分かりません。開発ディレクターの一ノ瀬氏がツイッターでホットドリンクが無くなると明言したので、もしかしたら鬼人薬などのステータス強化アイテムも無くなるのかも…ネコ飯も同様に体力やスタミナの最大値アップは無くなるのかもしれません。

と、ここまで考えたところ、今作の持続強化蟲は、今までの作品で事前準備としてきたものを全て狩り場の探索要素に置き換えたものであると解釈できますこれを面倒臭いと捉えるか、それとも事前準備も遊びの一つになったと捉えるかは人によると思います。僕は前者かなー…

事前準備が遊びになったと考えると、開発チームは「ネコ飯を食べ忘れたからみんなリタイアしよう」とかそういった事態を無くそうしているのかもしれません。なるべく事前準備を無くしてプレイヤーが狩り場で遊ぶことに集中できるようにしたいのかも。

とはいえ、詳しいことは発売されないと分かりませんね。

 

・翔蟲

 ハンマーの鉄蟲糸技、どうも溜めが乗るらしく、威力を勘違いしていました。ふつーに強いです。隙の大きさは変わらないので、やはりダウン時や大きい隙を見計らって撃つのが重要になりそうです。撃てるときに撃つスタンスで良さそうで、リソース管理的な遊びは意図されて無さそうです。(思ってたのと違った)

また、翔蟲はダメージを喰らったときに態勢をすぐに立て直すのに使えるのですが、これが被弾時のテンポの悪さを改善していて良い感じです

 

・操竜

 発動時にモンスター単体でもメリットあるみたいですね。狩猟対象と一体一の状態でも、壁や建物などに激突させてダメージを与えることが出来ます。突進→壁に激突(ダメージ)→ダウン回避(翔蟲)→突進…という流れのようです。フィールドで翔蟲を取っておけば追加で一回突進できるので、事前準備の大事さが少し強調されてて良いですね。

問題なのは、機会の少なさですね。体験版のタマミツネを狩るまでに1回しか操竜できません*5。もうちょっと操竜できる機会増やしてくれてもいいのではなかろうか。

 

タマミツネ

 慣れたら行動が分かるようになってきてそれなりに楽しいです。

 

・攻撃の手応えの薄さ

 これはやはり薄い気がします。もうちょっと派手なエフェクトや効果音くれてもいいのよ?とはいえ徐々に慣れてきている気もするので、そこまで体験に悪影響は無い…かも…?いや、駄目かな…

 

・ショートカット操作とカメラ操作競合問題

 設定で変えられました。まあショートカット自体はありがたいシステムのはずなので、慣れれば良いのでしょう。大抵の問題は慣れで解決できるはずです。

 

 

改めて遊んでみて思ったのはこんなところでしょうか。「買えばそれなりに楽しめるんじゃないかな?」というところまでは来た気がします

体験版ではモンハンのメイン体験の一つでもある、装備の生産・強化を体験できないので、それ抜きで考えても意味がありませんね。やはり買うか…?

 

 

 

おわり

 

*1:Xボタン三回押して、縦振りを二回してからアッパーを放つコンボのこと

*2:そもそも三体以上集まることがあるのかは不明

*3:モンハンはリアルになるとアクションからストラテジーに寄っていってしまう気がします

*4:従来作の場合、二体の大型モンスターが結託してプレイヤーを狙ってきます

*5:意識して鉄蟲糸技を当てていっても1回しか操竜できませんでした。なんでだろう

『いのちのつかいかた』β体験版 初回プレイレポート

 この記事は、だらねこげーむず様制作の『いのちのつかいかた』β体験版の初回プレイレポートになります。

レポート内容としては、初回プレイの動画(無編集)を添付し、その動画内容に関して「このときどんなことを考えてプレイしていたのか?」をこの記事内の文章で解説するという内容になっています。

動画を直接編集すればいい話なのですが、動画編集のやり方を全く知らないので取り急ぎこういう形でのレポートになります。ごめんなさい…

内容は、どんな情報が開発の参考になるかは分からないので、なるべく全てをさらけだす方針です。結果、やたら長くなってしまいました。

 

あ、未プレイの方がもしこの記事を見ていたら遊びましょう。

『いのちのつかいかた』、面白いですよ。

t.co

 

 

 プレイ時間がちょうど1時間ほどだったので、動画を30分で前半と後半に分割しました。動画は無編集なため、耳障りなノイズがちょくちょく入ってしまっています。音量にお気をつけ下さい

 

※()括弧付きの文章は初回プレイ時は気付いてなかったことを補足しています。

前半

youtu.be

 

00:00~01:00【タイトル画面】

 タイトル画面の項目を漫然と眺める。特にプレイに重要な情報があるとは思っていないので、流して読む。

 

1:00~3:30【オープニング】

 一瞬、画面上部にステータス表示が出て気を取られる。

 

画面中央のモノローグ?表示、シリアスなシーンにフォントが合ってない気がして少し気になる。

 

いきなりの家族、親友、同胞皆殺し展開にビビる。竜やべえ。

竜は人型にもなれるのか。襲ってきた理由が身勝手すぎてかなり許せん。「血を分ける」発言が気になる。

 

死の間際の選択肢、自分(プレイヤー)として正直な気持ちを選択していく。主人公(兎)になりきるというよりは、自分として答える感じ。(この選択スタンスは以後のプレイも続く)

 

3:30~6:50【目覚め~初戦闘まで】

 アイキャッチ?あまり見ない表現だ。

 

「ここはどこだ?」の下りが始まるが、左上に盗賊のアジトって出ちゃってるなー。

 

女の子のボケ、時間制限付きの選択肢を初めてみる。時間切れでどうなるか見てみよう。多分黙ってる扱いかな?

(初回プレイでは気付いていなかったが、5:08辺りの、

「村を漁りに来た盗賊達につかまっちゃて。」の箇所は脱字?)

 

兎人は非力なのかー。竜にいきなり襲われたり盗賊に捕まったり、わりと暴力が日常的な世界なのかな?

 

牢番への態度はちょっとムカついたので皮肉で返す。

 

牢の鉄をねじ曲げるシーン、音楽かと思ったら牢の鉄をねじ曲げる音だったのか。なんかゴムっぽい音だ。

 

6:50~9:40【初戦闘】

 チュートリアル文、重要項目を黄色でハイライトしてくれるの読みやすくて良いなー。

チュートリアル文、目を通しはするが基本的に理解できていない。遊んでるうちに分かるだろうと考えている。このとき頭にちゃんと入ったのは、赤文字行動の後はお互いに隙が生じるという情報のみ。

 

戦闘、とりあえず通常攻撃っぽい【斬撃】と、同じく通常魔法っぽい【ファイアボール】、あとは技っぽい【ダブルエッジ】を選択。

敵の攻撃が思ったより速い!1,2回目は回避できず、3回目でちょっと慣れる。

2ターン目はあと一発で倒せるとみて隙の大きい【スマッシュ】でトドメを狙う。

 

戦闘リザルト、何か色々表示されるけどなんも分からんので適当に眺める。

(経験値がExpとC.Expの二種類あることに最後まで気付かなかった。)

 

9:40~11:40【初メニュー画面】

 装備の説明文を眺める。こういうの好き。

 

スキル習得、サムライかソーサラーが選べそう。【居合い切り】がしてみたかったので、サムライを強化する。

習得した技の説明を眺める。【納刀】は回避しやすくなるのか。防御代わりに使ってみよう。

 

ヘルプ説明、適当に流し読み。

(確かTECの「敵の攻撃を先読みする」ってなんだろう?とか思ってた)

 

11:40~16:40【箱イベント~上の階まで】

 箱イベント、破壊が「簡単」と表示されていたので選択してみる。

 

骨イベント、なんかバッドエンドが待ってそうで怖いなあと思いつつ「不気味だ」を選択する。(ここの選択肢、「強くなれなら別にいい」も恐らく脱字?)

イベントで経験値が得られるのは面白い!

 

体力が減っていたのでヒールハーブを使用する。その際に、呪力強化が黄色でハイライトされてたので、気になって選択する。

呪力強化、「脳筋プレイしたい!」と思ったのでSTRとVITを上げてみる。

 

探索か脱出か、ミーシャの案は一理あると思ったので探索優先を選択する。

一度選択したところはもう選べないんだなー。

 

正面突破か奇襲か、「ツイッターで大失敗してたヤツだ!」と思いつつ奇襲を選択する。成功パターンが見てみたい。

 

戦闘1ターン目、【居合い切り】したい!しかし使えない!しょうがないから新しく覚えた【抜刀】もしてみよう。→刀しまって抜いただけじゃん!!

2ターン目は結局、【納刀】で防御態勢を整えつつ魔法で攻めることに。雑魚敵はすぐ倒せるのに、怒り演出入るの大仰だなー。

 

奇襲成功ポイントおいしい。得した気分。

 

スキル習得、選択肢を見つつ、新しい技が習得できそうなソーサラーを強化。

 

16:40~23:00【商人登場~初ゲームオーバーまで】

 商人、うさんくさいなあ…『討伐の果て』にもこんなキャラいたな…

 

品揃えチェック、300G持っているのでヒールハーブを二個買うか迷ったけど、後で他の商品が欲しくなる可能性を考えてひとまず貯めることに。

 

分かれ道はなんとなく上を選択する。好きな食べ物雑談、イベントばかりだと息が詰まるのでこういう雑談イベントは地味にありがたい。世界観・設定が垣間見える感じも良い。

 

食堂前のルーレットイベント、急に見たことない形態のイベントが始まるが、表示的にルーレットなのがすぐに理解出来たので戸惑いは無かった。

猟犬と遭遇して選択肢、逃げるのが困難そうだったのと強敵を相手にしてみたかったので、戦うを選択する。

戦闘、とりあえず【防御】で様子見しようとする。他に何か色々しようとするけど、何も行動できないので、残りは【斬撃】を選択する。

何も出来ずに瞬殺される。つええええ!猟犬=ヤバいが刷り込まれた

 

攻略ヒントを眺める。例によって全部は理解できてない。今回は、勝てなさそうな相手は逃げた方が良いことを覚える

 

セーブポイントから再開。ここまで戻されるのかー。ゲームオーバーのペナルティ、結構重いぞ。

 

23:00~30:50【再び食堂前ルーレットイベント~前半終了まで】

 もう一回同じイベント見ないといけないのかー…ん?メッセージスキップ出来るじゃん!ありがてえええ!

 

流石に二回連続で番犬に遭遇することはないとにらんでもう一度食堂を目指す。 

再び食堂前のルーレットイベント。今度はゴールドでホッとする。

 

食堂イベント、なんか良い効果あるかなと思って食事を選択する。しかし、回復イベントだった…さっき商人のところで回復したばっかりだからちょっと損した気分だ。

バスクとの遭遇、会話に出てきた「ショーヴル」ってなんだろう?

バスク、強そう&誤魔化すのは困難なので逃げるを選択する。さっき猟犬にボコられたので、強敵が怖い!

 

寝床入り口イベント、猟犬にボコられたのが相変わらず怖いので「静かに進む」を選択する。

寝床エリアイベント①、聞き耳を立てる。ボスとそのペットが氷属性弱点だと察する。よってメイジを強化していくことに決める。

 

スキル習得、メイジ強化の前に逃走イベントに必要なSPDを上げるためにソードダンサーをレベル2にしてみる。

 

寝床エリアイベント②の戦闘、奇襲したときの戦闘で、防御すると攻撃しづらいことが分かっていたので攻撃中心で組み立てる。

 

寝床漁りその②、500Gかヒールハーブ【上】のどっちか。お金の方が汎用性があると考えてお金を選択する。ヒールハーブ【上】は現時点だと回復量がやや過剰だと感じた。

 

鍵探しイベントの戦闘、【ポイズンバイト】を試す。(ここまで何故試さなかったのかは思い出せない)

戦闘、この辺りで敵の攻撃名の「上中段」などから回避方向が分かることに気付く。(なお、ゲームシステムの仕組み上、→方向の回避は存在しないことには最後まで気付かなかった)

突然現れた【攻撃・防御ブースト】に戸惑う。(出現条件は最後まで分からなかった)

 

呪力強化、まだ脳筋を目指す。(メイジ強化するなら相性が悪そうなことには気付いていない)

スキル習得、予定通りメイジ強化を始める。

 

番犬イベント、絶対強いと思っているので一旦スルーする。

 

食料庫イベント、知性が足りずにイベントを見逃す。ちょっともったいない気持ちになる。

 

 

後半

www.youtube.com

 

00:00~01:50【食料庫】

 もう休憩は無いんだよなーと思いつつヒールハーブで回復する。

 

食料庫で戦闘開始、なるほど鍵が開いてたのは既に先客がいたからか。

戦闘1,2ターン目、回避に慣れてきたので舐めて【斬撃】のみの脳死プレイ。練習の意味合いもある。

戦闘3ターン目、敵の【やたらめったら斬り】がどんな攻撃か気になったので【防御】してみる。

 

食料を大量にゲット。現時点だとどんな効果があるかは分かっていないので、あまり嬉しさは無い。

SPボーナスのSPってなんだろう?(これも最後まであまり良く理解しないまま終わる)

 

1:50~4:00【分かれ道~穢れた長剣入手まで】

 分かれ道、テキストでは3つの道があるように書かれているが、ゲーム画面では2つしか進むところがないので少し戸惑う。(あとから考えれば←の道は来た道、つまり食べ物の匂いは食料庫&食堂を指しているのが分かる。恐らく既に通ってきた道は意識から外れていたので、混乱したのだと思う)

 

ルーレットイベント、星マーク付きで良い物もらえた。棚からぼた餅うれしい。

 

不快な臭いとやらが気になるので、そっちに行ってみる。

コミカルイベント、用を足してる盗賊かわいい。クスッときた。

戦闘は、回避に慣れてきてるので斬撃連打する。

追加でイベント、ここまできたからには何か欲しいので、「微かに光るものに近づく」を選択する。強そうな剣ゲット!やったね!来た甲斐あった。

(初回プレイ時は気付かなかったが、寝床エリアで「剣を捨てた」と言っている盗賊がいた。恐らくこの【穢れた長剣】のこと。各地の情報が結びつくのがとっても良い。)

穢れた長剣、連続攻撃と相性が良いらしい。ダブルエッジ使えってことだな!

 

4:00~6:40【武器庫~スライム戦まで】

 引き続き下へ進む。道がつながった!なんとなくつながった部分を埋めたくなったので、そちらを探索する。

 

武器庫イベント、当然手に入れた鍵を使う。3回まで探せるらしい。さっき強そうな武器【穢れた長剣】を手に入れたので、強い防具を狙って防具のみ探してみる。

2回連続【ショーヴルの服】、店で見かけたことのある防具だったので少しガッカリ。3回目で【疾風の服】、強そう!やった!

 

武器庫から近い右下を探索する。スライムは魔法が効くらしい。とりあえず橋を渡る前にその上側を探索する。

ルーレットイベントで戦闘、【穢れた長剣】×【ダブルエッジ】でコンボを狙う。毒で死ぬ敵を見て悪い笑みを浮かべる。ニチャァ…

 

スライムに備えてメイジ強化&HP,MP回復する。

 

6:40~9:15【スライム戦~ボススライムを眺める】

 スライム戦1ターン目、とりあえず小手調べに各種攻撃を試してみる。どうやら炎属性が弱点らしいぞ。

2ターン目、そのまま【ファイアボール】と【斬撃】の毒ダメージで倒せると考えて行動選択する。

 

戦闘後、チラッとゴーシュの過去話が。ちょっと気になる。

 

ボススライムを発見、判定がギリギリで失敗に。知性を上げておけば良かった…

食料庫イベント同様、知性が足りなくてイベントが見られなかったので、知性が重要な気がしてくる

イベントを見逃すと損した気分になる。呪力強化、万遍なくステータスを上げてみる。(8:48頃、初回プレイ時には気付いていなかったが、TECを呪力強化するとSPDも+1された。バグなのだろうか?)

 

ボススライムを眺める。知性を上げた今のタイミングで知性判定してくれたら良いのにーと駄々をこねている。(ここの3つ目の選択肢、【黙ってる】になっているが誤字?【引き返す】が妥当な気がする。)

ボススライム、対策を思い付くチャンスを逃して少し不安なので、一旦後回しにすることにする。後回しが出来るのはありがたい!

 

9:15~13:00【各所探索~階段発見まで】

 大きいイベントはなさそうな通路を探索する。番犬とバスク登場、間違いなくヤバいので即座に回れ右する。

 

広場イベント、お手軽爆弾に注目する。店で売ってないか調べに行く。が、ナシ!

 

もしかしたらお手軽爆弾が手に入るかもしれないと考え、残った左上の番犬を攻略することにする。番犬、【餌で手なづける】を試してみる。なんかドッグミートを使うのが正解っぽいなあ…持ってないしなあ…

よし、殺そう!

番犬1ターン目、氷弱点なのは分かっているので、氷魔法中心で攻める。敵の攻撃、赤文字の【ファイア】に防御してから強力な【アイスコフィン】で大ダメージを狙う。

2ターン目、ダメ押しの【スマッシュ】。前に瞬殺された番犬をあっさりと!やったぜ。

 

盗賊の頭の住居探索、目論見通り【お手軽爆弾】をゲット!やったー!

さっそく広場の盗賊を爆弾で吹き飛ばしに行く。なかなかにえげつない描写だ…

 

広場の奥に階段を発見する。このマップの探索を済ませてから次のフロアに行きたいな。うーむどうやらボススライムに挑むときが来たらしい。とりあえず店を見に行こう。

 

13:00~18:50【ボススライム戦準備~ボススライム戦】

 お買い物、単純なパワーアップだけになりそうなのが【火の護石】だけに思える。装飾品枠は空いているし買ってみる。もしかしたらボススライムは体力が半分になったら火属性になるかもしれないと予想する。

 

呪力強化、イベントを逃したくないためステータスが均一になるように上げる。

スキル習得、これからスライムと戦うし、ボスは氷弱点らしいしメイジ一択!ちょうどレベル5になって強力な魔法が覚えられた。

HP,MPも回復して、いざボススライムに挑戦!

 

ボススライム戦1ターン目、様子見の【防御】から弱点属性を探るために【ファイアボール】と【アイススピア】を選択する。

2ターン目、回復しようにもヒールベリー【上】は少し過剰な気がする。【納刀】で回避しやすくなるのを思い出して選択する。【火炎玉】も試してみたい。クールタイムあるし、【フレイムバーン】も早めに撃っとこう。

3ターン目、ちょうど良いHPになったのでヒールベリー【上】使おう。敵が赤文字攻撃してくるっぽいので、防御しよう。【火炎玉】で削る。

敵の赤文字攻撃【ヘル・フォール】、一撃目は躱すも二撃目が来ると思っていなかったので直撃する。めちゃくちゃ削られてヤバい!追撃の下段攻撃を気合いで躱してヒヤヒヤする。

4ターン目、回復手段が…無い!と思ったら【ネクタル】があって命拾いする。【ネクタル】は貴重なアイテムっぽいが、ここで使うべきだと判断する。

5ターン目、満を持して【詠唱】を使う。敵の赤文字攻撃【アイスグラベル】の後に詠唱魔法を当てれば大ダメージを狙えると判断して、行動順を決める。(【防御ブースト】を使うなら【詠唱】のタイミングなのだが、システムを理解出来ていない。)

詠唱魔法の超火力で勝利!めちゃくちゃ興奮した。詠唱の文章カッコいい。

 

18:50~24:30【残り探索~外へ】

 かなり消耗しているが、ボス戦の後に戦闘は無いと考えて探索する。

目論見通り休憩できた。

 

指輪選択、メイジ強化しているので迷わず【魔術師の指輪】を選択する。

武具選択、やはりメイジ強化しているので迷わず【蒼き胸甲】を選択する。魔法で攻撃は充分だと思ったので、防御を重視する。

強いボスを劇的に倒した後、報酬ガッポリで楽しい!

手に入れた装備品をウキウキで装備する。装飾品、1つは強いらしい【魔術師の指輪】に即決めし、もう1つはステータスバランスを考えて【敏捷の指輪】にする。

呪力強化、コストが軽いSPDを強化しつつ、長所を伸ばす狙いでINTを強化する。

 

残った探索ポイント、番犬とバスク。戦う前に店を見に行く。

店で【フレアロンド】を購入する。(売却を忘れている)

 

番犬戦、【納刀】から魔法攻撃を狙う。魔法攻撃がかなり強くなってきているはずなので、もう斬撃を狙わないスタイル。敵の赤文字攻撃の後に、こちらの強力な攻撃を撃つのは基本になってきている。

番犬、まさかの一発キル。気持ち良すぎる。オレTUEEEEEEE!!

バスク戦、クリティカルを初めてみた。でもどのくらいダメージが上がってるかは分からない。

強そうな敵二連戦を制したけど、特に報酬ないのかー。

 

呪力強化、ポイント的に上げられるのは1つだけ。長所を伸ばそうと考えてINTにする。

買い物、MPを消耗しているので【マナベリー】を二個購入する。(やはり売却は意識に無い)

一応、階下をもう一度チェックしつつ外へ。

 

24:30~31:10【ヴォルフとの遭遇~終わりまで】

 選択肢、執着の数値が足りてないと赤色になる?とりあえず、執着の数値が足りていて白色になっている選択肢【誤魔化す】を選んでみる。

禍憑き…厨二心がくすぐられる。

選択肢、殺す方が悪いと思ったので、【否定する】を選択する。

「特大の火の粉をくれてやる」っていう表現、好き。(言葉遊びを止めるって言った後に、洒落た言葉遊びしてるなこの狼さん…)

 

戦闘1ターン目、もはやパターン化しつつある【納刀】からの魔法攻撃。

敵の【足払い】という攻撃、足払いってことは上方向に回避するんじゃ無いかと予想する。

2ターン目、まず【ヒールハーブ】で回復しつつ、強力な攻撃に合わせて【防御】…しようと思ったけど、心の中の脳筋が騒いだので【詠唱】で一気に決めにいくことにした。やるかやられるかじゃい!

詠唱魔法の大ダメージに興奮する。が、危うく殺されかけてビビる。ボススライムから二連攻撃の二発目を喰らった経験が無ければ、被弾してやられていたと思う。

3ターン目、HPがヤバいのでとにかく回復する。

瀕死になったのでゴーシュが違うアニメーションになる。このとき、抜刀している見た目なのにゲーム内では納刀状態なので一瞬戸惑う。

4ターン目、【詠唱】で決めたいけどMPが足りない!せっかくなので、【居合い斬り】を使ってみることにする。

鍛えてないせいか【居合い斬り】が弱い;;

5,6ターン目、回復アイテムが尽きるが、敵も瀕死なので魔法で押し切って勝利!

(かなり白熱した戦いだが、ボススライムに劇的勝利したときの印象が強すぎて消化試合感があったと思う

 

突如倒れて崖に落ちていくゴーシュ。どうなるのか気になる~!

 

 

 

初回プレイレポートは以上です。なにかしら開発の参考になれば幸いです。

2020年を振り返る~遊んだゲームと作ったゲーム~

 2020年も終わるので、振り返ります。

2020年は11月頃からだらけてしまい、気分も落ち込み、いつも通り死にたくなってきてます。終わり良ければ全て良しと言いますが、逆に考えれば終わりが駄目なら全て駄目なわけで、2020年は駄目かもしれません。

しょっぱなから暗い話になっちゃったぞオイ。

 

 

 

遊んだゲーム

 遊んだゲームを振り返りましょう。全部振り返るとキリがないので、印象に残っているゲームを振り返ります。

今年の5月頃から1ヶ月毎に遊んだゲームを振り返っているので、振り返りが捗る!来年も1ヶ月毎に遊んだゲームを振り返ろう!

 

『Baba Is You』

 年末年始に遊んでいたはずなので、「これ遊んだの今年かー」という気持ちが強い。高難易度ステージに歯が立たず、早々に全ステージクリアを諦めたので、またいつか再挑戦しようと思います。

ゲームルールを弄ってクリアするのが気持ち良いのですが、後半はルール自体が複雑になっていき本当に難解になっていきます*1パズルが解ける気持ち良さよりもステージの難解さに意識が向いてしまうので、個人的には少し好みから外れてますチュートリアル的ステージはちゃんと用意されているので、ルール自体は分かるようになってはいますが…

 

『モチガール』

 スティック操作とワンボタンの簡単操作で爽快アクション!なアクションゲーム。カメラワークが恐ろしく丁寧なのが印象的でした。

 

『ガブッチ』

 シンプルながら考えさせられるアクションパズル。音楽がめちゃくちゃ好きです。

 

第14回Unity1週間ゲームジャム お題「逆」投稿作品いくつか

こちらの感想記事で取り上げた、『YOZORA MAKER』『Flip!』『I-P.V.』辺りが印象に残ってますね。

 

『Portal2』

 パズルFPS。前作同様、ステージ構成とストーリー展開が見事すぎて夢中にさせられました。

 

『深世海』

 深海探索アクション。コンセプト通り、深海探索が楽しめました。もっさりしたアクションはカプコンさんのお家芸ですね。

 

『SAVE THE I』

 物語とパズルアクションが綺麗にまとまった作品でした。

 

『SteppyKnight』

 敵が密集したダンジョンを攻略するアクションゲーム。公開当時ドハマりしました。面白すぎるので、意識的に遊ばないようにしています。状況に合わせて素早く入力していくのが楽しすぎる。

 

『密着ブロックパズル(Adhesion Block Puzzle)』

 同じ色のブロックを密着させるアクションパズルゲーム。遊び始めた当初、これずっと遊んで一日溶かすレベルでハマりました。3分間、思考と指捌きの限界に挑むのが楽しくてしょうがない。

 

『密林ターザン』

 タイミング良くツタからツタへ飛び移っていくアクションゲーム。当時、その面白さに大興奮しました。少ない要素で深い面白さを形作るゲームデザインに震えます。

 

『食い太陽』

 惑星を喰って成長し、60秒以内に太陽を喰うアクションゲーム。これもクッソハマりました。面白すぎてあんまりやらないようにしています。

 

『NoWaitHero』

 最初に開発途中の動画を見て「うわめっちゃ面白そう!」と思って半年ぐらい待ってたゲーム。期待通り楽しめました。距離の概念を軸にしたゲームシステムが面白く、遠距離からチクチク撃ってくる敵相手に距離を詰めてぶん殴ったり、逆に近づいてこようとする敵相手に遠距離からドカドカ撃ったりするのがとっても楽しいです。

 

『アンリアルライフ』

 キオクをなくした少女の物語。作中で語られるテーマが個人的に刺さりました。

知らなくてもいい真実が隠されているらしく、いつか2周目を遊ぶかも。

 

『イリスのゲーム』

 フリーRPG。パズルチックな戦闘が印象的でした。

 

『Blalde Rondo』

 1~2人用カードゲーム。ぼっちなので1人用の遊びを楽しんでました。僕もこんなゲームが作りたかったと憧れます。

 

『Getting Over It with Bennett Foddy』

 ちょっと前に流行った、壺に入ったおじさんがハンマー使って山を登るゲーム。久しぶりにゲームで「挑戦」させられたなあと思いました。

 

『Gutwhale』

 瞬時の判断がものを言うシューティングアクションゲーム。これもドハマりして一日中遊んだりしました。

 

『Braid』

 時間を巻き戻すパズルプラットフォーマー。面白ギミックの豪華詰め合わせセットみたいなゲームで、堪能させていただきました。

 

『Titan Souls』

 ボス戦オンリーのアクションゲーム。作り込まれたボスだろうが、弱点を突けば数秒で終わるゼータクな作り!ストイックに研ぎ澄まされたゲームデザインに惚れ惚れします。

 

『Into the Breach』

 時間が溶けるターン制ストラテジーゲーム。毎ターン詰め将棋を遊ぶのがじわ~っと面白く、たまに一石二鳥の冴えた手を発見してドカンと面白くなる思考のゲーム。Steamの実績全解除しようとして途中で止まってるので、また今度やる。

 

『ペーパーマリオ オリガミキング』

 ペーパーマリオシリーズ最新作。『ペーパーマリオRPG』以来に手を出してみたところ、ドハマりした。当時、生活に必要な行動以外は全部このゲームのプレイに時間をつぎ込んでました。作り込まれたリアクション、悪ふざけ、素晴らしい楽曲の数々…熱中度合いは2020年ナンバーワンでした。

 

『The Witness』

 法則を見つけ出すパズルゲーム。クリアしたことが誇らしくなるゲームでした。

 

『EARTH DEFENSE SATELLITE』

 地球になって月をぶん回して侵略者を粉砕するシューティングゲーム。斬新なゲームデザインを着実なエネミーデザイン、エネミー配置でもってまとめた傑作です。

 

既に遊んだことのあるゲームは上達の余地が少なく、上達の楽しみが薄い。

一方で、新しいゲームは上達の余地が多く、上達の楽しみが濃い。

と、このゲームは「なぜ新しいゲームは新しいこと自体が価値になるのか?」という疑問に気付きを与えてくれるゲームでした。

 

『ピコハンクライマー』

 unity1week お題「ふえる」参加作品。ピコピコハンマーを叩いて山を登るゲーム。

ステージ構成を頭に叩き込み、最適なルートを構築し、正確に入力していく。こういうのマジで大好物です。 

 

『のびのび』

 unity1week お題「ふえる」参加作品。同じ色同士のブロックがくっつくギミックが特徴の倉庫番系パズルゲーム。

紹介ツイートをしてバズりました。このとき「狙ってバズらせた」みたいなことをつぶやいた結果、界隈の方々から「バズらせの天才がむしゃら」「ハイパーバズらせ職人」みたいに茶化されます。助けて。

『のびのび』は開発途中のツイートを見て面白そうだと目を付けており、公開された後に遊んでみてその面白さに確信を抱きました。遅かれ早かれ界隈の方々から「発見」されることは自明だったため、どうせならその発見者は自分がやりたい!と思って件の紹介ツイートをしたわけですね。「このツイートはバズるだろうな~」と思ってつぶやいたツイートが実際にバズったので、「狙い通りバズらせた」と言ってもいいのではないでしょうか?

バズると確信していた証拠として、1週間で作られたゲームであることに言及している点が挙げられます。バズってプレイヤーが増えた場合、なんかしょうもないケチを付けてくる連中がどこからともなく湧いてくると予想していたのです。その湧くかどうかは定かではない仮想敵のイチャモンに対するカウンターとして「1週間で作られたゲーム」とさりげなく言及しておいたわけですね。

 

ていうかここまでゲーム内容に関する言及一切ナシ!あらまあ。でもまあいっか。

 

 脱線ついでにゲーム紹介ツイートについても少し語ってみます。

動画内容に関してはここTell stories through gifsの箇所を読めばOKです。

テキストについては「まだよく分からない」のが正直なところです。世のバズったツイートを眺めていると色々な種類があるので、どういう方向性が効果あるのか分かりません。少なくとも「お怒り系」や「ハプニング系(バグ)」はゲームの紹介ツイートには向いていないと思います。確実に効果が見込めそうなのは「一人で作った」「学生が作った」とかでしょうか。これはまだまだ効果があると思います。それ以外ですと、「畏怖、もしくは驚嘆系」でしょうか。優れたゲームシステムだとか驚異的な作り込みに対するリアクションを文面に載せるのがシンプルに効果的なような気がします

 『のびのび』紹介ツイートは、「驚嘆系」です。『ぷよぷよ』×『倉庫番』、『ゼリーのパズル』とかなんとか言ってその辺りのゲームに触れているユーザーにアプローチしつつゲームシステムをフワっと伝えています。ゲームシステムを逐一文章に書き起こすよりも、大多数の人が知ってるであろう既存の文脈に乗っかるのが良さげです。長い文章は多分読まれません。極端な話、動画内容が良ければ「このアクションゲームやべええええ!」とかでもバズるんじゃないでしょうか。無理かな。個人的には、あんまりかしこまった紹介ツイートはバズらない気がします。『のびのび』紹介ツイートでは、ゲームページのリンクは後から足しました*2。紹介っぽさを前面に押し出すのは少し弱い気がしています。

 ちなみに、ここまでの話は全部ゲーム自体の出来が良い場合の話です。見るからに低品質なゲーム、もしくは動画を見てもどういうゲームか分からない場合はいくら動画内容やテキストに力を入れても響かないと思います。「なんかよく分からんけどいいね&リツイートしよ!」とはならんわけですし。

どういう動画,テキストが効果あるか検証しようと思ったら、とりあえず「まだ誰も発見していない面白いゲーム」を見つける必要があるわけですが…そうそう見つかるとも思えませんね…

 

大逆転裁判シリーズ』

 久しぶりの『逆転裁判シリーズ』、堪能しました。音楽と演出がホント最高ですね。

 

『ふしぎの城のヘレン+』

 少しだけ考えるRPG。人に薦めたくなるくらい良かったです。

 

『Dicey Dungeons』

 サイコロ振って敵を倒すゲーム。ほどよく考える感じが好きでした。

 

『大乱闘u1wランカーズ』

 オンライン対戦ゲーム。簡単操作ながらガチな対戦が楽しめました。自作ゲームと勝手にコラボさせられたり*3攻略記事を書いたりと関わりが濃かったです。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

 ポゴの時間だあ!クリアまで44時間近くかかりましたが、クリア後に遊ぶと15分切り出来そうなくらい上達している自分がいました。上達が実感できるゲームってやっぱいいですね。

 

 

私的ゲームオブザイヤー

 無理矢理4つに候補をしぼると、

になりました。ゲームオブザイヤーとなると、「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」や「数時間くらいで充実できるゲーム」とかは少し挙げづらいんですよね。というわけでその辺りの良作を無理矢理除けつつ、選出するとこの4つに。

この4つもどれも素晴らしいんですが、「私的」ゲームオブザイヤーなので、自分でなければここまで濃密に遊べたかどうか…と考えると、

 

『大乱闘u1wランカーズ』が2020年私的ゲームオブザイヤーです。

 

ただ、2020年は本当に「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」や「数時間くらいで充実できるゲーム」が豊作でした。

「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」だと、

辺りが本当に良かった。

 

「数時間くらいで充実できるゲーム」だと、

辺りが良かったですね。

もう全部ゲームオブザイヤーでいいよ。

 

作ったゲーム

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 2020年作ったゲームの話をします。一応、ちゃんと作ったと言えるのは6つです。順番に振り返ります。

 

『リバースダイバー』

 第14回Unity1週間ゲームジャム参加作品です。総合2位,楽しさ1位でした。改めて遊んでみると、これで総合2位は運が良すぎですね。ダイブの手触りの良さや効果音の丁寧さとか、今の自分と比べると情熱がほとばしってるなあと感心しました。

 

『ジェムジェム』

 第14回Unity1週間ゲームジャムが終わった直後に作り始めたゲーム。使ったことのないUnityの機能を使って作ったゲームでしたが、このとき学んだことは全て忘れました。まあ一度触った経験さえあれば、今度また触るときに抵抗感は薄いはずです。多分。

 

『STRANGE KEYWORLD』

 今年一番のゲーム。作った当時は「もうダメだぁ…おしまいだぁ…」とかなんとか落ち込んでいましたが、改めて遊んでみるとなかなかどうして良いゲームです。もちろん、「今だったらこう作る」というポイントもたくさん見つかりましたが、駄目なところも含めて愛おしいですね。

 

『PSYCHONTACT』

 第15回Unity1週間ゲームジャムお題「密」参加作品。サイコンタクトと読みます。総合14位,楽しさ6位でした。個人的には総合2位だった『リバースダイバー』より良く出来ていると思います。この回のunity1weekはレベルが高すぎた。

 

『逆襲ブタバトル』

 バトルと言いつつ、計算を解くゲームです。色々と、いや随分と粗はあれど、一応運要素0の完全情報公開ゲームが自分にも作れるのが分かって良かったです。

 

『跳躍フィフティ』

 左右にピョンピョン跳ねる鬼畜ミニゲームです。観測範囲ではクリア者は恐らく2人です。息抜きにパパッと1日で作ろうと思ったら、3時間くらいで飽きてしまいました。飽きたタイミングですぐに手を引いておけばよかったものを、3日くらいだらだらと時間をかけて結局完成させたゲームです。こういうのは手触りだけチェックして満足した方が良さそうです。ちょっと面白そうならパパッと完成させる感じで。

 

 

 総評すると、上半期は頑張ってましたが、下半期はカスでした。というか『STRANGE KEYWORLD』が作れてなかったらホント今年はダメダメでした。来年以降は『STRANGE KEYWORLD』を越えるゲームを作るのが目標ですね。あのミラクルヒットを越えるのは難しいので、地道にコツコツやるしかないでしょう。

 

作ったゲームはいずれもunityroomに投稿しています。unityroomの管理人、naichiさんには今年もお世話になりました。ありがとうございました!

 

来年の話

 来年の話もちょっとします。

 

今後遊ぶのを楽しみにしているゲーム

 『ElecHead』『ロケットパズル』発売してくれえええええええ。

『いのちのつかいかた』も楽しみですね。

 

今後作ろうと思っているゲーム

 『天命ダイスバトル』というゲームを作ろうとしています。プロトタイプ版と言い張ったページを公開してしまったので逃げられません。形はどうあれ完成させるのは確定です。頭の中にあるフワフワした構想を全部まとめて着地できるのか非常に不安です。

とりあえず手を動かすしかないですね。最近の自分は、不平を言えるほど手を動かせていないのが情けない限りです。

 

 

最後まで読んで下さった方、ありがとうございました。

今年もお世話になりました。来年もゲーム遊んだり作ったり出来るといいですね。

 

おしまい

*1:EMPTYとかNOTとか難しい

*2:これも意図的にやりました

*3:ありがたい話です

2020年12月遊んだゲーム振り返り

 今年も終わりかー。

 

 

『マルマルガール』

 『モチ上ガール』を作ったmumiさんの新作アクションゲーム。『モチ上ガール』と同じく、簡単操作で爽快アクション&丁寧なカメラワークがとても良かった。今後どういう風に開発が進んでいくのか楽しみですね。

 

『トウフたちのバラッド』

 トウフたちが会話するテキストアドベンチャーゲーム。このゲームの良さを伝えるのは難しい。ゆるくてユーモアのある会話、意外な展開、予想外のギャグ、辺りが魅力だろうか。

 

『ガスト』

 『洞窟物語』や『ケロブラスター』を手がけたPixelさん制作のシューティングゲーム。公開自体は2007年頃で、『洞窟物語』より後に作られたらしい。

一回切りしか登場しない敵ばかり、しかも面白い動きの敵ばかりで大変面白かった。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

 マップ1をクリアした。恐らくリスペクト作品であろう「壺おじ」は孤独な山登りだが、こちらはワイワイみんなで遊ぶ方向性で好み。高所から落下したときにリカバリーが出来るのも好き。場所によってはリカバリー不可なのも良く出来てる。マップ2は来年クリア出来るといいね。

 

すずぬーとさんのFlash作品いくつか

 『激突要塞!』シリーズがとても良かった。徐々に加速して要塞同士が激突する仕組みが秀逸。射撃の角度が変わったり、接近して乗り込んだり、激突ダメージ自体を主軸にしたりと面白さが広がる広がる。

スライムもりもりドラゴンクエスト』シリーズを思い出した。

 

『やるおクエスト』

 3DダンジョンRPG…でいいのかな。初めて遊ぶジャンルだったけど、オートマッピング機能で遊びやすかった。徐々に強く/便利になっていくのはやっぱりおもしれえ。

 

『マテリアルスナイパー』

 ジャンルはFPS…?銃の反動や風、手元のブレとそれを抑えるための息止めなど、「スナイパー感」がたまらない。命中の手応えがすんげえ気持ち良い。UIアニメーションも非常に良く出来ていて、今後参考になりそう。

強化システムがあるけど、「狙う行為」自体には性能変化が生じず、プレイヤースキルが大事にされているのが好き。あと、リザルトで命中率とか速さでスコア変わるとかしてこないのも好き。

 

『艦砲射撃!甲・改』

 なんていうジャンルか分からん。好みじゃないので、「面白かった!」って感じはしなかった。うーん…UI系は参考になる。

 

『人生オワタの大冒険2』

 前作が合わなくてクリア出来なかったので、ビクビクしながら遊んだらめちゃくちゃ面白かった。鬼畜ゲーではなく、アクションゲームだった。

 

『いのちのつかいかた』(β体験版)

 命の使い方を決めるゲームブックRPG。めっちゃ面白かったので完成が楽しみ。まとまった感想を書きたいなあ。

 

unity1week お題「あける」の投稿作品

 10万回ノックしないと開かないドアのある密室に閉じ込められ、脱出に手間取ったのでまだ少ししか遊べていない。

 

 

 2020年12月ベストゲームは『マテリアルスナイパー』で決まり。手触りとUIアニメーションがすごく好き。Flashゲームなので来年から遊べないのが残念だ。

 

 来年も面白いゲーム遊びたい。

 

来年へつづく。

gmshara.hatenablog.com

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』感想記事

 この記事は、11月20日発売の『ゼルダ無双 厄災の黙示録』を遊んだ感想記事です。当然ですが、ゲーム内容の重大なネタバレを含みます。見出しで既にネタバレを含んでいるので、ちょっと下にスクロールするともう重大なネタバレを踏んでしまいます。お気を付け下さい。

 

www.gamecity.ne.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

 まず「ゲームシステムの感想」、次に「ストーリーの感想」、あとはおまけで「各キャラクター性能に関する感想」を述べます。ですがその前に…

「どのくらい遊んだのか」とか、「関連作品をどれくらい遊んでいるのか」とかを書きます。特にゼルダ無双はコラボ作品であるため、関連作品プレイ履歴は重要でしょう。

プレイ状況

 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』(以下、本作と記述します)のプレイ時間は66時間4分。難易度はずっとノーマルで遊びました。マップ達成率は100%までやりました。

 

関連作品プレイ履歴

 まず「無双シリーズ」から。

以上が無双シリーズのプレイ履歴です。長くなってしまうので箇条書きからは省きましたが、真・三國無双1~4は猛将伝やEmpiresも遊んでいます*1

 

まとめると、「昔の無双はまあまあ知ってるが、最近の無双は知らない」です。また、本作の実質的な前作と思われる『ゼルダ無双』は未プレイです

 

最後に『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ですが、当然プレイ済みです。こちらを未プレイで本作を買うのは珍しいのではないでしょうか。

 

 

ゲームシステムについての感想

 では早速ゲームシステムについての感想を書いていきます。本作のゲームシステムを一言で表せば、「『無双シリーズ』をベースにしつつ『ブレスオブザワイルド』の要素を盛り込んだゲームシステム」と言えます。

無双シリーズ』×『ブレスオブザワイルド』

 まず、ベースとなった『無双シリーズ』について、僕が考えている「無双らしさ」は以下の要素です。

  • 簡単操作で一騎当千の爽快アクション
  • 大味なゲームバランス
  • 個性的なキャラクター
  • 弓兵うぜえええええええええ

本作はこれらを『ブレスオブザワイルド』の要素を用いて実現しています。

 

▼簡単操作で一騎当千の爽快アクション

 通常攻撃と強攻撃、二つの攻撃を簡単操作で使い分ける『無双シリーズ』のシステムは本作でも健在です。本作ではこれらの基本攻撃に加え、キャラクター固有のアクションが加えられることによって、攻撃が単調になりすぎないように工夫がなされています。

 

▼大味なゲームバランス

 本作の大味なゲームバランスを象徴するものとして、神獣操作と各種素材の取り扱いなどが挙げられるでしょう。神獣操作ではとにかく大量のマモノを蹴散らす楽しさを追求しており、深い思考や戦略の組み立ては要求されません。各種素材の扱いも同様で、戦場をクリアすればとにかく大量の素材が手に入るので、使い道についてアレコレ悩む必要がありません。大量にガーッと手に入れて、豪勢にパーッと使えば良いバランスになっています。

 

▼個性的なキャラクター

 もともと『ゼルダシリーズ』は個性的なキャラクターが多い作品です。特に『ブレスオブザワイルド』では、他のシリーズ作品とは違い、英傑達は明確に「戦うキャラクター」として位置づけられているのが特徴的です*2

 

▼弓兵うぜえええええええ

 リザルフォスの水吐き攻撃が死ぬほどうざく、『無双シリーズ』の弓兵を彷彿とさせます。『ブレスオブザワイルド』でもリザルフォスの水吐き攻撃はかなりうざかったので、上手く『無双シリーズ』に落とし込んでいると感心しました。 

 

 

全体的に「無双らしさ」を『ブレスオブザワイルド』の要素で上手く表現しています。

 

ウィークポイントゲージシステム

 『無双シリーズ』では、「敵の攻撃を躱した隙にこちらの攻撃を当てる」みたいな駆け引き要素は薄いのですが、『ブレスオブザワイルド』ではそういった駆け引きがバトルの基本です。

本作では「ウィークポイントゲージシステム」によって原作のバトルの駆け引きに近い感覚を備えつつ、一方で無双らしい爽快で簡単なアクションも実現しています。

また、空中攻撃で敵の頭部に攻撃を当てるとウィークポイントゲージが削れるのは原作のヘッドショットを意識しているのだと思います。

 

 ウィークポイントゲージを削りきった後に撃つ「スマッシュ」は強力な一撃です。そのため大抵の強敵はスマッシュで倒すことになり、絵的に映え、かっこよく強敵にとどめを刺せるので遊んでいて気持ち良いのが素晴らしいです

 

相手が隙を見せたとき(ゲージが露出している間)にゲージを削れる仕組みなため、5,6段目辺りの強攻撃はあまり使えないのではないかと思っていたのですが、後半の強攻撃は敵に当てると強制的に敵が怯んでゲージを露出させられるという仕組みになっていて、良く出来ていると感心しました。

 

▼シーカーストーン

 遊びとしては敵の攻撃を見てからそれに対応する行動を選択する「後出しジャンケン」です。アクションとしての難易度は低めで、これもやはり「簡単操作で爽快アクション」に則っているアクションです。とはいえ強敵になると判断のための時間が少なかったり、対応しなくてはならない攻撃の種類が多くなり先読みが難しくなるといった仕組みになっています。

 その他、火薬の入ったタルをビタロックで吹っ飛ばしたり金属製の箱をマグネキャッチで振り回すなど、原作再現も仕込まれています。

 

▼ロッド

 ロッドは『ブレスオブザワイルド』の属性システムおよび化学エンジンを表現するための仕組みです。炎属性の敵にアイスロッドで攻撃すると特殊な怯み状態になり、ウィークポイントゲージが一定時間削り放題になります。また、『ブレスオブザワイルド』同様、周囲が水の場合エレキロッドを使うと激しく放電したり、周囲が草の状態でファイアロッドを使うと激しく炎上したりし、弱点属性を突いたときと同様に特殊な怯み状態になってウィークポイントゲージが一定時間削り放題になります。弱点属性でなくとも、ロッドによる攻撃はウィークポイントゲージを出現させることが出来るので、このゲームにおける強敵に対する能動的なアクションの一つと言えます。

 使用回数には制限があるので、戦場中に蓄えたロッドをどの強敵に使うかはプレイヤー次第です。道中は一切使わずに、最後に出てくる強敵に全部のロッドをつぎ込んで何もさせずに一方的に屠る、そんな使い方も出来るわけです。蓄えたリソースが戦闘の有利不利を決定するのは『ブレスオブザワイルド』的と言えます

 

シーカーストーンとロッドを合わせるとアクションの種類が多くなり、簡単操作とは言えなくなってきます。が、取れる選択肢が豊富なのは『ブレスオブザワイルド』らしさがあると言えるでしょう。

 

神獣

 原作では主に大ボス兼ダンジョンとして役割を果たしていた神獣ですが、本作ではもともとの機能として語られていた古代兵器パワーを存分に見せつけてくれます。強力無比な攻撃で大量のライネルやイワロックを蹴散らすのは非常に爽快です。ただし、神獣操作はその巨体さゆえに小回りが効きづらくやや動かしづらい印象です。また、実際の攻撃の大部分は細かな照準操作を必要とし、プレイヤー操作としてはややみみっちくて地味な感覚をもたらします。しかも大量の敵を相手取る設定上、ゲームに負荷が掛かって滑らかに画面が動きません。更にいえば、必殺技の極太レーザー砲は目玉アクションにもかかわらず操作の手触りが致命的に悪いのが問題です*3

 総合的に見れば、大量の敵を圧倒的なパワーで蹴散らす爽快感よりも、細かな操作感の悪さによるストレスが勝っている印象です

 

個人的なお気に入りはナボリスです。一定の範囲内の敵を自動抹殺してくれるアクションがあり、突進アクションで大きく移動することも出来る上に、登場マップが全体的に広々としていて遊びやすいのが好きでした。

 

コログ(探索要素)について

 『ブレスオブザワイルド』といえば探索、探索といえばコログ。本作でもメインチャレンジといくつかのサブチャレンジでコログを探す遊びが用意されています。

結論から言うと、このコログ(探索要素)はゴミカスでした。『無双シリーズ』のシステムと致命的に相性が悪いです

 

  • 戦場をクリアしないとコログのミを回収したことにならない
  • 一部の戦場は時間制限があり、ゆっくりできない
  • 一部の戦場は味方敗走でゲームオーバーなため、ゆっくりできない
  • 移動速度が速すぎる
  • カメラの距離が近い
  • 操作キャラクターの移動先を指示するシステムで、道中の見落としが発生しやすい
  • 一部の戦場は一方通行のエリアがある

とりあえずざっと挙げてみたところ、7個ほど相性の悪い点が出ました。『無双シリーズ』ほど探索に向いていないアクションゲームも無いでしょう*4

『ブレスオブザワイルド』といえば探索なので、コログを入れたかった気持ちはよーく分かります*5。『無双シリーズ』は3Dアクションといえど、マップの使い方は平面的なので、「探索」というよりは「到達」になるように思えます。そのため、コログを入れたいのなら探索ではなく、マップの端まで到達したことを褒めるような配置にすべきだったのではないかと考えます。具体的には、コログは行き止まりのみに配置し、コログが出てくるオブジェクトは全てプロペラ付きの風船のみにします。平地でも目立つようにしつつ、コログは攻撃アクションからのみ出てくるようにすることで、戦闘が主体の『無双シリーズ』との親和性を高めます。

 

…あと、ビタロックかけないと動き回って割れないプロペラ付きの風船、アレなに?*6

 

サブクエス

  全体的に質より量を重視したような内容になっています。あまり深く考えずとも、必要な素材は簡単に集まります。この辺りの大雑把なゲームバランスや、点在するチャレンジを順番に埋めていく感覚は『ブレスオブザワイルド』のミニチャレンジ・素材入手・料理などに通ずるものがあります。

「一つ一つは少し時間を掛ければ簡単に達成できる」という構成がツボで、コンプリートしたくなりました。チャレンジが一つのマップ上に全部載せられるので、達成度合いが一目で確認できるのも埋めたくなるポイントでした。

 

ストーリーについての感想

 ここからはストーリーについての感想になります。全体的な感想としては、しっかりと王道ストーリーをやっていて良いと思いました。『ブレスオブザワイルド』を下地にしている分、変にひねらず愚直にハッピーエンドを目指していて好印象です。意地悪な言い方をすると、ありきたりで先の読めるストーリー展開でした。

IFストーリーの是非

 本作は「ブレスオブザワイルドの100年前が体験できる」と銘打ってはいますが、実際は『ブレスオブザワイルド』で語られた100年前の出来事をそのままなぞるのではなく、IFストーリーが展開されます。

 まず大前提として、「IFストーリーがアリかナシか」についてなのですが、僕としては断然「IFストーリーはアリ」だと思っています。原作の『ブレスオブザワイルド』では、ゼルダ達は100年前の戦いで厄災ガノンに敗れるわけですが、これをそのまま体験するのは気が滅入ります。作中でも「私が今までしてきたことは…なんの役にも立たなかった…!」とゼルダが悲嘆に暮れていますが、まさにその通りな体験を味わいたいプレイヤーはごく少数でしょう*7。したがって、IF展開でハッピーエンドにしてしまうのは非常に納得のいく話です。

 

▼テラコ無双について

 本作のストーリーは、ゼルダ姫の部屋にあった小型ガーディアン(テラコ)が過去に戻って破滅の未来を防ぐ…というのが大筋です。テラコが未来から来たお陰で、各地のシーカータワーが起動したりシーカーストーンの機能が使えるようになったりと、本作のストーリーは『ブレスオブザワイルド』の展開から外れていきます。

これに関しても必要なことだと考えます。『ブレスオブザワイルド』では厄災ガノンに四神獣もガーディアンも全部乗っ取られてしまうわけですが、はっきり言ってチートです。こちらもチートで対抗しなくては全員生存しつつ勝つのは無理でしょう。そのため、やや過剰とも取れるテラコ無双もやむなしと考えます

 

▼原作と比べてリンクとゼルダの結びつきが弱い

  テラコ無双の弊害として、原作『ブレスオブザワイルド』に比べて本作ではリンクとゼルダの結びつきが弱い点が挙げられます。原作で描かれたリンクとゼルダが仲を深めていく描写は本作では皆無です*8。精神的に支えとなっているのはテラコであり、更には古代遺物への知識を称えるのはインパがやってしまっています。こうした点から、リンクとゼルダの結びつきが弱く、原作と比べるとゼルダの覚醒シーンが少し納得感に欠けます

原作の主人公はリンクなのですが、本作の主人公はテラコです。そのため、リンクの活躍がもっとみたい/体験したい原作ファンのプレイヤー*9にとっては少し不満の出る展開でした。

 

▼プロモーションについて

 少し気になるのは、発売前にIFストーリーであることを宣伝していなかった点です。IFストーリーであることは、ゲーム冒頭ですぐに明示されます。つまり、体験版を遊べば即座に判明することです。それを宣伝しなかったために、100年前の大厄災が本当に体験出来ると期待して遊び始めたユーザーとのミスマッチが発生する危険があります*10

 

▼個人的にアツかったポイント箇条書き

  • ゼルダ姫とハイラル王、親子の確執,すれ違いの解消
  • ゼルダの古代遺物への知識が称えられるシーン
  • シドとミファーが並び立つところ
  • アッカレ砦の戦いでミファーが癒やしの力でみんなを癒やすところ
  • ブラッディムーンの使い方

この辺がアツかったですね。ゼルダ姫とハイラル王が会話しているシーンで、「あ、この二人、目がそっくりだ」って思いました。親子だなあ…

 

オリジナルキャラクター所感

▼テラコ

 未来から送り込まれたガーディアン。歴史修正者。絶対ハッピーエンドにするマンのメアリー・スー。本作の問題は大体テラコがなんとかしてくれます。

非生物&喋らないキャラクターということで、個人的には感情移入が難しかったです。ストーリー上では主人公であるにもかかわらず、操作できるようになるのはクリア後というのがアクションゲームの主人公としてやや物足りなかったかなーと思います。

 

▼アストル

 厄災ガノンの信奉者。厄災の怨念に汚染されたテラコを使って、歴史を修正しようとするキャラクター。つまりは原作至上主義者です。僕はどちらかといえば、原作通りバッドエンドルートでも良いかなと思っていたクチなので、プレイヤーとしてはアストルを応援していたと言っても過言ではありませんね

やはり敵側に暗躍するキャラクターが必要ですね。厄災ガノンは後半にならないと登場できないし、喋れないしでリニアなストーリーの敵役としては満足に機能を果たせないので…アストルさんは良く頑張って下さったと思います。

 

▼スッパ 

 イーガ団幹部。武人気質なサムライ。

イーガ団も敵役として暗躍しないといけないのですが、コーガ様だとコミカルに偏ってしまうのでスッパを用意したのだと思われます。そのため、イーガ団にしては珍しく?ギャグ要素ゼロのシリアスサムライキャラクターですね。

イーガ団を敵役として機能させるためのキャラクターだったので、イーガ団が味方になる段階で退場させられ、コーガ様加入動機のエサにされます。

 

 

アストルもスッパも不要になれば即退場します。ちょっと悲哀を感じますが、機能・役割からキャラクターを考えるのはゼルダ的で良い!

 

 

操作キャラクター達についての感想

 おまけでキャラ性能についての所感を書きます。そんなにやり込んでいないので、誤った認識を抱いている可能性が高いです。

基本的にウィークポイントゲージを削るのが非常に重要なゲームシステムなので、ウィークポイントゲージ削り性能に長けたキャラクターが強くなると思っています。

 

▼リンク

 主人公。原作同様、片手剣/両手剣/槍の三種類の武器を使いこなすので、実質3キャラクター分を担っています。装備武器によって攻撃が変わるとか無双的に考えると全然優しくない初期操作キャラクターですね。

片手剣は扱いやすく、削り性能が強いです。さすが主人公。ストーリーが進むとマスターソードを手に入れ、更にパワーアップ。ハートMAX時は削り性能がさらに高まります。6段目の強攻撃は削り性能が素晴らしく、ビタロックと併用すると強敵でも一気に半分削れます。原作主人公にふさわしい頼もしさ。固有アクションの弓矢はダメ押しや浮遊ガーディアンなんかに使えますが、とにかく操作の手触りが悪いので使いにくいです。

 

両手剣と槍はマスターソードを入手以降、全く使っていません…

 

両手剣はハートを自分から消費して強力な攻撃を放つ固有アクションがあり、ハイリスクハイリターンです。初期操作キャラクターの仕様じゃねえなこれ^^;

槍はいつでも使える突き攻撃が固有アクションなのですが、使いどころがいまいち分からない感じでした。いつでも使える分、どこで使えばいいのか見えなくなりましたね…

 

▼インパ

 二人目の操作キャラクター。構造的に一番優れているキャラクターの気がします。固有アクションで敵に印を付けて、強攻撃で印を回収します。印を回収すると幻影が生まれ、通常攻撃および強攻撃が強化されます。印は最大で3つまで回収できて、3つ回収した状態では必殺技が強化されます。印は必殺技を撃つか、一定時間経過で消滅します。

固有アクション→強攻撃→(強化された通常攻撃で必殺ゲージ溜め)→必殺技の流れが作られていて、面白さが循環しています。印は一定時間経過後に消えるので、「消える前に必殺技を撃っておくか」となりやすいです。

印を3つ回収すれば幻影が発生して手数が増えるので、ウィークポイントゲージ削り性能はかなり高くなります。特に幻影の攻撃が全て当たるような巨体の敵相手には驚異の削り性能を誇ります。大型ガーディアンの足を一瞬で消し飛ばします。

欠点は、印を3つ集めた状態の必殺技の演出時間が長すぎる点です。もう少し短ければなー。

 

ゼルダ

 通常攻撃・強攻撃の種類が他キャラと比べて少ない。その分、シーカーストーンのアクションを使ってもらいたいのだと思います。これはシンプルに操作の種類が増えるので、上級者向けのキャラクターのように感じます。

スマッシュでマグネキャッチを振り回すカメラ演出が素晴らしい

 

▼ミファー

 癖がなく、扱いやすいキャラクターです。固有アクションはワープ攻撃で、強攻撃からさらに追撃するように使うのが基本です。ワープ攻撃からの空中攻撃を強敵の頭部に当てると、ウィークポイントゲージを削れます。しかし、空中はガードも回避も出来ないので、やや防御面に不安があります。

が、その防御の薄さを必殺技のハート回復で補うことが出来ます。安定した性能ですね。必殺技のハート回復は味方のHPも回復させられるので、敗北条件が味方敗走の戦場では更に安定します。『無双シリーズ』でついぞ出来なかった味方の回復もしてしまうミファーまじぱねぇ。

6段目の強攻撃のウィークポイントゲージ削り性能が低いので、削り性能自体は低めです。でも安定性はナンバーワンかも。

 

▼ダルケル

 比較的素直で使いやすい。特にダルケルは通常攻撃のテンポが遅めで、強攻撃のタイミングが掴みやすいです。ガードが全方位なので安定性もあります。ミファー同様、癖がなくて扱いやすいキャラクターだと思います

 

▼リーバル

 固有アクションは空中状態への移行です。空中状態じゃないとウィークポイントゲージ削り性能が低いので、空中状態に移行するのが基本です。しかし空中状態ではガードが出来ず、安定性に欠けるので上級者向けのキャラクターです。回避は出来ますが、ジャスト回避は一旦地上に降りてからラッシュするので、テンポが悪いです。ちなみに空中だとロッドが使えないので一旦降りる必要があります。面倒ですね。

ウィークポイントゲージを削るための主力技は5段目の強攻撃→地上通常攻撃連打でしょうか。5,6段目の強攻撃は地上に降りつつ攻撃する技なため、使う度にもう一度空中に飛び上がらないといけません。え、めんどくさ…

なんだこの使いづらいキャラは?!改めて書いてみると良いところが一つもないぞ?!!

敵として出て来たときの戦闘BGMがめちゃくちゃかっこいいことくらいしか「取り柄」が無い…トリだけにいいいいいいいいい!

 

▼ウルボザ

 固有アクションで雷ゲージを溜めて、強攻撃を連発するキャラクターです。

固有アクション(ZRボタン)→強攻撃(Xボタン)の構造なので、ウィークポイントゲージを削る流れでそのままスマッシュ(Xボタン)が出来て気持ち良いです。

ウィークポイントゲージ削り性能はそこそこ。強攻撃3段目で暴れ回るのが楽しい。あと、盾持ちなのでガーディアンのレーザーにも強い。

長身で筋肉質なキャラクターなので、ダッシュ移動のビジュアル的な納得感が強くて、操作してて気持ち良いですね。お気に入りキャラクター。

 

▼ボックリン

 攻撃テンポが遅めだが、強攻撃のタイミングはやや分かりづらい。全体的に攻撃範囲に優れているのが特徴的ですね。

ちょっと触って「あんまり面白くないなあ…」と思ったので、あんまり触ってない。なので、これくらいしか分かりません。

 

▼大妖精

 デカい。デカいので敵の攻撃に当たりやすい。攻撃速度も遅い。したがってあんまり面白いと感じず、早々に使うのを止めました。どういう面白さがあるキャラクターなのか分かってません。

 

▼シド

 固有アクションは強攻撃中にタイミング良くZRボタンで強攻撃を強化するものです。タイミング良くといっても連打でOKな簡単操作です。

6段目の強攻撃でウィークポイントゲージをゴリゴリに削れます。また、1段目の強攻撃はバカみたいな攻撃範囲&敵を吸い寄せるので雑魚狩り性能が高いです。なんなら1段目の強攻撃を連打してもウィークポイントゲージを削れます。強ぉい!

欠点があるとするならリモコンバクダンの操作がちょっと面倒な点でしょうか。お気に入りキャラクターです。

 

▼ユン坊

 固有アクションで護りを発生させ、護りの種類によって特定の強攻撃が強化されます。護りの種類がランダムで変化するので、常に使うアクションが変化して面白さが循環します。良い。

6段目の強化強攻撃のウィークポイントゲージ削り性能は素晴らしいですが、安定して出すのは難しいです。よって削り性能はそこそこ。

 

▼テバ

 固有アクションはなんか力を溜めるらしいのですが、正直よく分かりません。なんか変わってます?6段目の強攻撃の連打で空中から一方的に攻撃しまくるのはなかなか楽しいです。ただし全体的に攻撃が移動しながら出すので、やや扱いづらい印象です

 

▼ルージュ

 大きく移動しながら攻撃するのが特徴のキャラクター。しかし移動力が重要になるゲームではないので、あんまり移動能力が長所になってない印象です。ウィークポイントゲージ削り性能が高いキャラクターが正義よ…ルージュは削り性能低めな印象です。

 

▼ミィズ・キョシア

 まさかの参戦。導師なにやってんすか。

このキャラもあまり使っていないので、理解が浅いです。シーカー族らしく、インパと少し構造が似ている。強攻撃で印を回収して、固有アクション(ZR)で強力な攻撃を放つ。固有アクションは単発でちょっと味気ない。印を複数溜めて、連続で放つとより強力な攻撃が放てるともっと面白かったかも。

 

▼覚醒ゼルダ

 光の弓矢を装備した状態のゼルダ

通常攻撃の速さがちょうど良い感じの速度で、敵の怯み復帰に合わせて強攻撃の6段目を当てられます。ウィークポイントゲージ削り性能が素晴らしいです。お気に入りキャラクター。

固有アクションは覚醒状態への移行。覚醒状態は、必殺技ゲージを常に消耗しますが、強攻撃を自由に放てます。ただ、覚醒状態中はガードも回避も出来なくなるので、安全性に欠けます。なので、プレイ途中からはあまり使いませんでした。

 

▼コーガ様

 イーガ団総長、コーガ様。本作では少し部下想いなところを見せていて、団員に慕われているのはそういうところなのかなと思ったり。

全体的に動きが硬くて扱いづらいものの、固有アクションの怪光線によるウィークポイントゲージ削り性能はなかなかのものです。ただ、このゲームのレーザー攻撃は手触りが致命的に悪く、怪光線のゲージ管理,バナナ食いが面倒で簡単爽快とはいきません。後半に使えるようになるし、やや上級者向けかなあ。

 

ハイラル

 ここまで来たら参戦するよなあ、と驚きがない。

攻撃範囲、攻撃速度共に優れていて、ウィークポイントゲージ削り性能も充分。攻撃毎に固有アクションで姿を変えれば、毎回違った攻撃になるので面白い。安定して強くて面白いため、後半加入なのが残念なキャラクターです。しょうがないね。

 

▼テラコ

 本作の主人公。ここまで主人公ムーブするんだったら最初のほうから操作できるようになっても良かったんじゃないかという気がしないでもない。

小柄な見た目通り、アクションもこじんまりとしていて地味です。ウィークポイントゲージ削り性能もそこそこ。別に悪いキャラクターではないと思うのですが、クリア後のやり込みご褒美としては微妙な性能で、「うーん…」といった感じですね

 

▼厄災ガノン

 ラ ス ボ ス が 来 た。いや来ちゃダメだろ。

1,2回しか触ってないのでなんも分かりません。軽く触った印象では、テラコと同じくやり込みご褒美として解禁されるキャラクターとしてはやや地味な感じです。どちらかはもっとブッ飛んだ性能でも良かったんじゃないかなーと思います

脈絡無くいきなり加入したときのインパクトは良かったですね。思わず噴き出しました。

 

 

おわりに

 感想は以上になります。ここまで全部読んでくださった人、ありがとうございました!

書き始める前は、もう少しスマートに言語化できると思い込んでいたのですが、いまいち上手くいきませんでした。色々と言葉が足りていなかったり、スタンスが曖昧だったり、綺麗にまとめきれていませんが、共感していただけたら幸いです。

ゼルダ無双 厄災の黙示録』は「こういうゼルダ無双が出たら買うだろうなぁ…」と思っていた自分にドンピシャのゲームでした。遊んでみると『ブレスオブザワイルド』を遊び直したくなりましたし、現在開発中らしい『ブレスオブザワイルド』の続編にも期待が高まりました。ほんと、素晴らしい商品でした

 

 

 

おわり

*1:Empiresは3だけ遊びました

*2:他のゼルダ作品ではリンクと共に戦うというよりも支援するキャラクターが多い印象です。

*3:本作のレーザー系攻撃の操作感の悪さは本当にもったいない。

*4:本家『無双シリーズ』にも探索要素(木箱に入っている宝箱や点心など、もしくは探索を主体としたステージ)はいくつかあるのですが、あまり良くないと思っています。

*5:ただし、木箱にコログを入れてヨシとしたヤツは許さない。『ブレスオブザワイルド』を遊び直せ。

*6:一応、謎解き要素ということでしょうか…テンポが悪くなるだけだと感じましたが。

*7:と言いつつ、「100年前の大厄災を体験する」コンセプトを貫くならそれはそれでありかなと思っています

*8:おそらく『ブレスオブザワイルド』のネタバレをなるべくしないようにしているのだと思われます。

*9:僕のことです。

*10:捻くれた見方ですが、そういったユーザーにも売るためにあえて黙っていたのかもしれません

2020年11月遊んだゲーム振り返り

 11月30日に書くの忘れてた。

 

 

『大乱闘u1wランカーズ』

 相も変わらず大乱闘。自作ゲームの『STRANGE KEYWORLD』とコラボなんかもしちゃったり、攻略記事なんて書いちゃったりして。攻略記事、界隈からは名著扱いされて笑いました。

 

『Dicey Dungeons』

 ラスボス撃破した。最後の展開は「なるほどこれがやりたかったのか!」と納得と驚きがあって素晴らしかった。でもバトル自体はやや地味な展開でした。十分面白かったですけどね。

 

『SMILE』

 イロイロさんの新作。ステージ構成の巧みさは相変わらず。タイムアタックは、動作の最適化とルートの構築が絡み合って楽しい。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

 壺おじのフォロワータイトル。ただただ挑戦だけが存在するポゴスティックジャンプアクションゲーム。20時間以上かけて進捗50%といったところ。現在休止中。再開は12月下旬頃?年内にクリア出来るかは微妙なところ。

 

『絵本のコッペ』

 ジャンルで言えば2Dパズルプラットフォーマー。絵本の中の世界が舞台で、絵本っぽい演出やギミックが特徴。キャラクター性とゲーム性を絡めた部分があって、そこが良かった。

 

『ノワのお花畑大作戦!』

 『絵本のコッペ』と同作者、うすいしおさんのパズルゲーム。鏡による光の反射を上手く利用してお花を咲かせるゲーム。もともとunity1week作品で、そのときも感動したが両面反射のギミックは秀逸。

 

フエルバベル

 『SMILE』と同じくイロイロさんの新作。やはりステージ構成が秀逸。ポゴや壺おじをリスペクトしたステージ構成が良く出来てる。また、ポゴリスペクトで高いところから落ちたらBGMが流れたり、失敗ポイントが分かるスタンプシステムも良い。

 

『ReversEstory』

 最後のアップデート、終末編をクリアした。ラスボス(処理落ち)が恐ろしく強かった。敵の行動パターンや避け方を把握した上で、「クリア出来ないかもしれない…」と思ったのは初めてかも。

 

『ユウシャランニング』

 ランゲーム。毎ステージに驚きを仕込んでいるのがとっても素敵だった。

 

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』

 珍しくサブクエをコンプリートしようとしてる。クリアしたら感想記事を書き上げようかなと思っている。→感想記事書いた。

 

『くっつきパズル のびのび』

 同じ色のブロックがくっつくシステムの倉庫番系パズルゲーム。いわば『倉庫番』×『ゼリーのパズル』。随所に新しい体験が出来るステージがあってとても良かった。

 

『Slay the Spire』

 改めて遊び直してドハマりしてる。知識が増えれば増えるほど面白くなる。100時間以上遊んでも、デイリーチャレンジや登塔モードをする気にならないほど基本的な遊びが楽しい。

 

 

 2020年11月ベストゲームは『Pogostuck: Rage With Your Friends』 。相手にとって不足無し。でもぶっちゃけ『Slay the Spire』の方が面白かった。ただこれを許すと以降のベストゲームが全部『Slay the Spire』になりかねないからなあ。『ゼルダ無双 厄災の黙示録』『くっつきパズル のびのび』も良かった。

 

 

 

12月へ続く。

gmshara.hatenablog.com

『大乱闘u1wランカーズ』攻略記事

 『大乱闘u1wランカーズ』(通称、u1wbros)とは、マウスドラッグによる引っ張り操作を使ったオンライン対戦アクションゲームです。

 

unityroom.com

Webブラウザ上で、ダウンロード不要かつ無料で遊べます。

 

本記事は、上記リンクのゲームについて書き連ねたものとなります。記事内容は、筆者である僕自身がプレイしてきた中で身に付けた考え方やテクニックについて、備忘録のようにまとめたものとなっています。

 なお、ここで登場する用語は、他のプレイヤーも使っていることもあれば、僕独自の造語な場合もあります。ご留意下さい。

 

 

復帰と撃墜の極意

1.復帰の基本編

◆復帰とは

 復帰とは、空中に吹っ飛ばされた後に足場に戻る動きを指します。多くのプレイヤーが勘違いしがちですが、u1wbrosの勝利条件は他のプレイヤー(以下、敵と表記します)を全て倒すことではなく、「最後の一人になるまで生き残ること」です*1。たとえ敵を倒せなくても、最後まで生き残れば勝つチャンスはあります。ここでは、復帰の基本について記します。

 

◆復帰の始まり

 空中に吹っ飛ばされたとき、真っ先にすべきことがあります。それは、可能な限り速く足場方向へ突進することです。このゲームの突進は、プレイヤーのベクトル*2を上書きする仕組みになっています。吹っ飛ばされた際に何もしないでいると、どんどん吹っ飛んでいきます。しかし一度でも突進を繰り出せば、ベクトルは上書きされ吹っ飛ばされる勢いは完全に消失します。突進を出すのが遅れるとスタミナを全て消費しても、足場に戻ることが難しくなってしまいます。それを避けるためにも、吹っ飛ばされたら即座に足場方向に突進するのが基本です

 

◆復帰の中間

 さて、吹っ飛ばされた後に最速で足場方向への突進に成功しました。この後はどのように突進して戻るべきでしょうか?スタミナの残量次第ではありますが、基本的には突進が発生する最少限のチャージ量、すなわち「最少チャージ」で戻るのが良いとされています。突進の後には、慣性が働きます。この慣性による移動量はチャージ量の影響を受けません。そのため、突進を小さく刻んで慣性移動の量を増やすのが良いでしょう。そうすれば同じスタミナ消費量でも、チャージ量が少ない場合と多い場合では、チャージ量が少ない場合の方が移動量は大きくなります*3

 

 ところで、最少チャージで戻るのは良いのですが、一つ気を付けなければいけないことがあります。それは、吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないようにすることです。復帰する際、他の敵も自分と同じように吹っ飛ばされてきます。最悪なのは、復帰のための突進で、吹っ飛ばされてきた敵にぶつかることです。復帰のための突進ということは、当然その方向は足場へ向けて行われます。これでは敵を足場方向へ吹っ飛ばすことになり、敵が復帰するのを手助けする形になってしまいます。しかも、突進によって本来行われるはずだった移動が、ぶつかったことによって半減、もしくは全く行われないなんてこともありえます。完全にスタミナの無駄遣いです。この問題への対処法は、まず第一にむやみに突進しないことです。敵が吹っ飛んでくるかどうかしっかりと見極めつつ体当たりを繰り出す必要があります。第二の対策は──これが一番簡単だと思いますが──敵が吹っ飛んでこない高さに位置することです。その高さとは、一般的に吹っ飛ばされる高さよりも大きく上か、足場よりも低い位置です。特に足場よりも低い位置はゲームシステムの都合から、敵が吹っ飛ばされてくることは、ほぼありえません*4。そのため、ぶつかる心配をせずに復帰のための突進を繰り出すことが出来るでしょう。

 

◆復帰の終わり

 さあいよいよ復帰の終わりです。最速で突進を出して吹っ飛ばされた勢いを上書きし、吹っ飛んでくる敵に警戒しつつ最少チャージを繰り返して足場の近くまで戻ってきました。ここから足場に着地すれば見事に復帰成功です。

 スタミナ残量がギリギリの場合、ここで一つ重要なテクニックがあります。復帰最後の突進では最大限のチャージ量、「フルチャージ」をしましょう。このゲームでは、突進は一定のチャージをしなければ発生しません。突進に必要なこの一定のチャージ量を、仮に10とします。そして吹っ飛ばされた際のスタミナ残量を仮に35としましょう。この場合、最少チャージを繰り返して復帰しようとすると、スタミナを10→10→10と消費していって…最後にスタミナが5余っていますが、突進を出すのに必要なチャージ量は10なので、突進は出せません。スタミナが5余っているのに、使えないのです!したがって、理想的な動きはこうです。スタミナを10→10と消費していって…最後に残りのスタミナ15を全て「フルチャージ」!こうすることで、スタミナを全て使い切って最大限の移動が出来ます。スタミナ残量がギリギリの場合は、こう動けば復帰に成功することもあります。覚えておいて損はないでしょう。

 

 続いて、復帰の終わりには大きく分けて三つのルートがあります。すなわち、「上から」「横から」「下から」です。順に見ていきましょう。

 

▼上から

 上からの復帰は「着地狩り」(後述)されやすいです。上から復帰することになる場合の多くが、もともと上方向に吹っ飛ばされたときであるのがほとんどです。上に吹っ飛ばされているということは、水平に吹っ飛ばされているときと違って、復帰のために使うスタミナ消費量は少なく済みます。そのため、上から復帰する場合はスタミナ残量に余裕があることが多いです。敵に再び吹っ飛ばされないように避ける意識を持っておくといいでしょう。また、すぐにスタミナを回復出来るよう、足場方向に突進して着地を早めるのも吉です。その他、後述する「トラップメテオ」や「コンボメテオ」を狙いやすい復帰ルートです。

 

▼横から

 横からの復帰は「接地メテオ」(これも後述)や着地狩り(やはり後述)されやすく、最も危険な復帰ルートです。これを行うのは周りに敵がいない場合か、スタミナがギリギリでそうせざるを得ない場合のどちらかです。スタミナがギリギリで敵が周囲に居た場合、突進されるのは必然です。間に合うかは微妙ですが、上方向へ突進して避ける努力をしましょう。まあたいてい撃墜されますが!

 

▼下から

 下からの復帰は「メテオ」(これまた後述)の危険がありますが、比較的安全な復帰ルートです。足場の下は、通常は手出しできません。そのため、着地自体は確実に行うことが出来るでしょう。ただし、着地すればやはり他の復帰ルートと同じく着地狩り(後述、後述ね!)の危険があります。頑張って避けましょう。

 下からの復帰において一つだけ気を付けなければいけないのが、足場から浮いてしまわないことです。チャージ量が多すぎて足場から少し浮いてしまうと、スタミナは一切回復しません。また、敵からすれば足場から少し浮いたプレイヤーは、突進が当てやすく絶好のカモです。そのため、ぴったりと着地できるようにチャージ量を、チャージの矢印が足場と重なるくらいにするのが理想です

 

◆復帰の基本まとめ

 以上が復帰の基本になります。軽くまとめます。

  • 吹っ飛ばされたら足場方向に最速で突進しましょう
  • 最少チャージで足場に向かいましょう
  • 吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないように気を付けましょう
  • スタミナがギリギリの場合、復帰最後の突進はフルチャージしましょう
  • 下からの復帰はぴったり着地できるようにチャージしましょう

 

 

2.撃墜の基本編

◆撃墜とは

 撃墜とは、敵を画面下に堕とすことを指します。多くのプレイヤーが勘違いしがちですが、u1wbrosで勝つためにすることは最後の一人になるまで生き残ることではありません*5自分以外の全員を撃墜して脱落させれば、それすなわち勝利です。ぶちのめしましょう。ここでは、この撃墜の基本について記します。

撃墜はまず「吹っ飛ばし」、そこから「着地狩り」と「メテオ」の二種類の方法があります。

 

◆吹っ飛ばし

 敵を撃墜するにはまず足場から吹っ飛ばさなければ始まりません。吹っ飛ばす方法は?もちろん突進しかありません。敵に突進しましょう。次に考えるのは、「どのくらいのチャージ量で突進すべきか?」ですが、その前に一つ重要なことがあります。それは、水平よりも少し上方向に突進することです。u1wbrosは、足場に接地しているとスタミナが回復するシステムです。水平、あるいは下方向に吹っ飛ばした場合、敵は足場にこすれてスタミナが回復します。そのため、せっかく吹っ飛ばしてもスタミナに余裕が出来ているので、簡単に復帰されてしまいます。上過ぎてもやはり簡単に復帰されてしまうので、吹っ飛ばしたいときは、水平よりもやや上方向に吹っ飛ばす。これも覚えておいて損はないでしょう。

 

 さて、それでは「どのくらいのチャージ量で突進すべきか?」という問いに戻りますが、これは最適解が存在します。フルチャージです。ただし、これは突進を敵に当てられる前提の話です。チャージ量はリスクとリターンが表裏一体になっていると見ていいでしょう。少ないチャージ量で突進すれば大きなチャンスにつながりにくいが、外したときのリスクは小さい。フルチャージで突進すれば外したときのリスクはデカいが、当たったときのチャンスは大きい。また、1対1なら当てれば良い話ですが乱戦の場合、フルチャージ後の隙を他の敵に狙われる可能性もあります。せっかくフルチャージを当てて一人撃墜できても、自分が撃墜されてしまってはもったいないでしょう。

というわけで結論は「状況にもよるが、フルチャージが一番撃墜につながる可能性が高い」です

 

◆着地狩り

 ひいこら復帰してきて顔が赤くなってきている敵を、再度吹っ飛ばして撃墜する…これが「着地狩り」です。u1wbrosのスタミナ回復手段は、足場に接地するしかありません。その足場に着地させないように突進しつづければ、必ずや撃墜できるでしょう。非常にシンプルかつ有効な撃墜方法で実行も簡単なことから、u1wbrosを始めたてのプレイヤーの撃墜方法は必ずといっていいほど着地狩りになります。大事なのは、冷静に狙って当てること。特に回避する余裕もないほどスタミナを消費した敵は、文字通り「当てれば墜ちます」。落ち着いて狙うことが基本でしょう

 

◆メテオ

 空中にいる敵に対して、下方向の突進をぶつけて直接撃墜する…これが「メテオ」です。危険な空中にあえて飛び出し、敵に下方向の突進をぶつけるのは、操作に慣れていなければ実行は難しいでしょう。そのため、これが出来れば一人前のランカーと言われています。また、実行が難しいぶん、その効力は絶大です。u1wbrosでは敵に突進されると、一定時間チャージ出来ません。なので下方向に吹っ飛ばされると、ベクトルを上書きする間もなく撃墜されます。ちなみに、ぶつかる位置は敵の横でも上でも下方向に突進してさえいればメテオ出来ます。ただし敵の真下にいたら、たとえ下方向に突進してもメテオは出来ないので注意が必要です。*6

 メテオを狙うに当たって一番大事なのは、敵よりも上を取ることです。下方向に突進するのがメテオの前提条件なため、敵よりも上を取ることでメテオを狙いやすくなるのは明らかです。また、完全に敵の上を取ることに成功した場合、敵から突進される可能性が消えます。なぜなら、上にいるこちらに対して突進してもメテオで潰されるだけだからです。仮に敵の突進を喰らったとしても、上方向への突進なため致命傷にはなりえません。上を取ることで、メテオのチャンスが大きくなると考えられます。ただし、先ほども述べたように敵にぶつかる位置は横でも良いので、必ずしも上を取らなくてはならないわけではありません。これについては、後述する「トラップメテオ」を参照して下さい。

 

◆撃墜の基本まとめ

 以上が撃墜の基本になります。まとめましょう。

  • 水平よりやや上に吹っ飛ばしましょう
  • チャージ量はリスクとリターンが表裏一体です
  • 顔真っ赤な敵を落ち着いて狙って着地狩りしましょう
  • 敵の上を取ってメテオを狙いましょう

 

 

3.撃墜の応用編

 ここでは撃墜のより実践的な考えやテクニックについて記します。

◆「着地狩り」と「メテオ」どっちを狙う?

 撃墜方法について、着地狩りとメテオの二種類があることをお伝えしました。次に考えるのが、「どっちをどう使えばいいの?」になると思います。これについてもやはり状況にもよりますが、最適解が存在すると考えています。堕としたい敵のスタミナが多い場合は「メテオ」を、スタミナが少ない場合は「着地狩り」を狙いましょう。スタミナが多い敵に着地狩りを仕掛けても、またすぐ復帰されるだけです。逆に言えば、スタミナが少ない敵をメテオで撃墜しようとするのは非効率的です。スタミナを消費している敵は足場に必ず戻ろうとするため、そこを着地狩りすれば良い話です*7。撃墜の基本でもお伝えしたとおり、着地狩りは非常にシンプルかつ有効な撃墜方法で、実行も簡単です。

 

◆着地狩りを決めるためには

 着地狩りの応用編です。先ほども記した通り、着地狩りはスタミナの少ない敵に有効な撃墜方法です。基本は二つ、「落ち着いて当てること」「水平よりやや上方向に吹っ飛ばすこと」です。着地狩りを決めるためには、敵がどう戻ってくるかを見極めるのが大事です。復帰の基本編で述べましたが、復帰には三つのルートがあります。ここでは各ルートにおいて、どのように着地狩りをすべきかを考えていきます。

 

▼上から復帰してくる敵への着地狩り

 上への着地狩りは、比較的容易です。これもまた最適解があると考えています。それは、「敵が動きを止めるまでチャージ待ちする」です。敵が動きを止めているかどうかは、敵が回転しているかどうかで判断します。また、突進直後は動けないのでそこも狙い目です。ただし、チャージ待ちは乱戦時には横槍が入る可能性が高いので、早々に突進するのが手です。一定の腕前を持つプレイヤーなら、タイマン時に上から復帰しようとはしないでしょう。

 

▼横から復帰してくる敵への着地狩り

 横への着地狩りもまた、容易な部類です。横から復帰している時点で、敵はスタミナが尽きているハズです。軽く吹っ飛ばしてやりましょう。

 

▼下から復帰してくる敵への着地狩り

 ここが本題です。強い敵ほど、この下からの復帰ルートを選択します。その際、復帰を兼ねたこちらへの突進を同時に行ってきます。敵からの突進が当たる直前に、こちらも突進してやりましょう。上手くいけば着地狩りが成功します。敵の突進とタイミングを合わせるため、読みが重要になります。

 

◆メテオを決めるためには

 メテオの応用編です。メテオはスタミナの多い敵に有効な撃墜方法です。メテオを決めるには、敵の上を取るのが重要です。ここではメテオを決めるためのより詳しい考え方を紹介します。

 

▼突進を当てなければメテオは出来ない

 撃墜の基本である「吹っ飛ばし」や「着地狩り」は敵に突進を当てるのが重要です。それはメテオにおいても例外ではありません。ぶつからなければ、メテオは出来ないのです。「そもそも敵にぶつかれない突進だった」とならないためにも、「敵との距離」「現在のチャージ量」は意識しておくと良いでしょう

 メテオは下方向への突進です。外した場合「今度は敵が上でこちらが下」、なんてことになりかねません。最悪の場合、そのまま即座にメテオされてしまいます。とにかく突進を当てることが重要です

 

▼なるべく真下に突進しよう

 敵にぶつかると一定時間動けないので、空中で下方向に突進されるとなすすべなく撃墜される。これがメテオの原理です。しかしメテオを決める際に角度が浅いと、敵が態勢を立て直してしまう場合があります。そのため、なるべく真下方向に突進してメテオを決めるのが理想です。

 

▼トラップメテオに気を付けろ! 

 メテオを狙う際に──より正確に言えば空中にいる敵に突進する際に気を付けなければならないことがあります。それは、トラップメテオです。トラップメテオとは、突進してくる敵に対して、下方向に突進してメテオを返すカウンター技です。メテオを狙ってぶつかった敵にこのトラップメテオを喰らうと、お互い撃墜される「道連れ」が発生します。強い敵ほどトラップメテオを仕込んでいる可能性が高いため、警戒が必要です。

 

▼「軌道を読む」「狙いを悟られない」

 u1wbrosの制作者、MetaFormerさんはメテオを決める方法について以下のように話しています。

これはまさしくその通りです。メテオを決めるためには突進を当てることが大前提です。そのため、敵の軌道を読むことは非常に重要になります。上を取った後、敵がどう動くか予測しましょう。また、狙いを悟られない場所から打つのに成功した場合、敵の道連れを阻止できます。こちらもやはり重要でしょう。

 

 

◆応用メテオ紹介

ここからは、メテオに関する応用技を紹介します。

 

▼トラップメテオ

 突進してくる敵に対して、下方向に突進して返すカウンター技です。空中で、かつ近くに敵がいる場合は、とりあえずこれを狙って下方向に突進しておくのがベターなくらい重要なテクニックです。これが出来たら上級者でしょう。

 

▼道連れ

 メテオを狙ってくる敵に対して、トラップメテオを決める技です。上級者ほどメテオ対策にトラップメテオを仕込んでいることが多く、この道連れが発生しやすいです。

 

▼接地メテオ

 空中に飛び出さず、足場の上にいながらメテオをする技です。やり方はメテオと同じく、下方向に突進して敵にぶつかれば発生します。通常、自分が足場の上にいる状態でぶつかれる敵は同じく足場の上であるため、撃墜は出来ません。が、一つだけ例外が存在します。それは、自分が足場の端に位置し、敵が足場から少しはみだした位置にいるときです。この状態で下方向に突進してぶつかれば、自分は足場にいながら敵を下に叩き落とすことが出来ます。これが接地メテオです。この技が存在するため、足場と同じくらいの高さで、足場の端より外側辺りは非常に危険です

 

▼飛び出しメテオ

 一定量のチャージをした突進で、一気に敵の真上に飛び出してすかさずメテオを決める技です。警戒していない敵に対して非常に有効なテクニックです。上手く決まれば、「道連れ」をする暇すら与えません。ただし、敵の位置を見誤れば逆にこちらがメテオを決められる危険性も秘めています。

 

▼コンボメテオ

 他の敵に突進を喰らって吹っ飛ばされてくる敵に対してメテオを叩き込む技です。他の敵と擬似的な連携をするため、乱戦や三つ巴などで有効なテクニックです。狙ってやるのは難易度が高いため、スタミナに余裕がある際に「当たれば良いな」くらいの気持ちで下方向に突進してみるのが良いでしょう。また、チーム戦で狙って出来ると非常に強力な連携です。

 

▼フェイント

 メテオを狙うと見せかけてすぐに足場に戻る技です。目的は敵のスタミナを浪費させて、そのまま着地狩りにつなげることです。もちろん、そのままメテオ出来そうなら狙うのも良いでしょう。

 

▼マウント

 復帰しようとする敵の真上に陣取る技です。メテオと違ってこちらのスタミナ消費が一切無い点がメリットです。ただし、メテオされる危険があります。敵の進路に立ち塞がって復帰を妨害するのが狙いで、特に敵のスタミナ残量が少ないときに有効な技です。

復帰時にこの技を使うこともできます。敵に吹っ飛ばしてもらって復帰するのが狙いですスタミナを消費せずに復帰できる可能性があるテクニックなため、復帰の応用テクニックでもあります。もしくは、スタミナが尽きて復帰できないのが分かっている場合かつ、近くに敵がいるときに使うことで一人道連れにするのが狙いです。

 

◆読み合いを制するカギは情報にあり

 ここまで撃墜の応用テクニック、考え方について述べてきましたが、これらを活用するために一番大事なのは敵の動きを「読む」ことです。「読む」とはどういう意味か?それは「情報」を読み取り、予測を立てることです。u1wbrosにおいて読み合いに重要な情報は主に三つ、「スタミナ」「チャージ状態」「音」です。

 

▼スタミナ

 敵のスタミナ残量は大事な情報の一つです。顔がどのくらい赤いかですね。顔が真っ赤な敵ほど足場に戻りたいと思っているでしょう。あるいは死を覚悟してこちらに特攻してくるかもしれません。スタミナに余裕がある敵はあまり足場に着地しようとはしないかもしれません。

敵のスタミナが多いときはメテオを狙い、敵のスタミナが少ないときは着地狩りを狙えと述べましたが、そのためにも敵のスタミナをしっかりチェックしておきましょう。

 

▼チャージ状態

 回転しているかどうか。回転しているならそれはどのくらいの時間、回転しているのか。チャージ時間が長ければそのぶん大きく移動します。予測を立てて行動しましょう。回転していなければ、「道連れ」や「トラップメテオ」の心配もありません。

 

▼音

 音、意外と大事です。敵が復帰してくる場合は小刻みに突進しているのか、ある程度チャージして突進しているのか見極める重要な情報になります。敵の移動を正確に予測できれば、撃墜できる可能性も高まります。また、復帰においても敵がメテオを狙ってきているかどうか判断できます

 

◆撃墜の応用まとめ

 まとめです。

  • 着地狩りはスタミナの少ない敵に有効です
  • メテオはスタミナの多い敵に有効です
  • 着地狩りは突進するタイミングが重要です
  • メテオは突進を当てるのが重要です
  • トラップメテオは覚えましょう
  • 敵の軌道を読みましょう
  • 狙いを悟られないようにしましょう
  • 色んなメテオを状況によって使いこなしましょう
  • 情報から予測を立てて敵の行動を読みましょう

 

 

4.復帰の応用編

 復帰の応用編です。まず一つだけ考えられる応用テクニックを紹介します。

 

▼敵に吹っ飛ばしてもらう

 復帰にはスタミナが必要です。しかし、そのスタミナが無いときはどうすればいいでしょうか?そんなときは敵に足場方向へ吹っ飛ばしてもらいましょう。敵に吹っ飛ばしてもらう場合、スタミナの消費はゼロです。吹っ飛ばしてもらうためには、敵と足場の間に入るのがコツです。運んでもらいましょう。このテクニックはスタミナを節約したいときにも有効です。ただし、のんきに吹っ飛んでいるとメテオされる危険もあります。注意しましょう。

 

 復帰において、敵は着地狩りかメテオを狙ってきます。どうやって対応するか考えていきましょう。

◆着地狩りへの対応

 ひいふう言いながら復帰すると、そこにはフルチャージで秒間16回転している敵の姿が!こんなときどうすればいいのでしょう?とにかく頑張って敵の突進を避けるしかありません。これについてはまだまだ勉強中の身なので、効果のありそうな動きをいくつか取り上げます

 

▼トラップメテオを仕込む

 仕留められると思って飛び出してきた敵を、逆に地獄に叩き落とします。ただし、強い敵ほどトラップメテオを警戒してチャージ待ちしてきます。通用するのは慣れていない敵だけでしょう。

 

▼着地後、すぐに上方向へ突進する

 敵が着地狩りを狙ってくるなら、着地してすぐに動けば避けられる!…ですが突進直後は突進できません。そのためあっさりと狩られることもしばしばです。

 

▼当たらない突進を誘発する

 要はミス狙いです。ぴったりと着地するセオリーをあえて外して足場からフワッと浮くように突進して外させたり、敵に向かって突進すると見せかけるのも良いでしょう。また、吹っ飛ばされてきた方向とは反対側に動くのも有効です。咄嗟に反対方向に突進するのは意外と難しいので。

 

▼ラグバリア

 後述しますが、全ての敵の突進を無効化する究極奥義が存在します

 

▼諦める

 もともと着地狩りはスタミナの少ないプレイヤーに対して有効な撃墜方法です。スタミナが少なければ、突進を避ける努力すら出来ずになすすべなく着地狩りされるのが常です。人間、諦めが肝心ですね。

 

◆メテオへの対応

 強い敵ほどメテオを狙ってきます。そうなると空中戦は必至。メテオへの対応方法を考えましょう。まず一番始めにすべきは「音を聴くこと」です。敵が突進してきているようならメテオを狙ってきているので、警戒しましょう。第二にすべきは「敵の下を通ろうとしないこと」です*8。やはり上を取られるとメテオを決められやすいです。メテオの場合も着地狩りと同じく、敵に一度空振りさせることが重要です。場合によっては足場とは真反対の方向へ突進することも考えましょう。

 敵が上にいて、こちらが下にいる場合、無難な行動はやはり「トラップメテオ」です。最悪メテオを決められても道連れに出来ます。ただ、残機数が残り1の場合は非推奨です。とにかく接触を避けましょう。

 

◆復帰の応用まとめ

 まとめです。

  • スタミナが無いときは敵に吹っ飛ばしてもらいましょう
  • 着地狩りは突進を避けるか空振りさせましょう
  • メテオ対策はまず音を聴きましょう
  • 敵の下は通らないようにしましょう
  • トラップメテオで最悪道連れにしましょう

 

 

5.復帰と撃墜のまとめ

 以上が、復帰と撃墜の基本と応用になります。これを読めば勝てるようになるわけではなく、さらに言えば、この考えが正しいとは限りません。しかし、思考の指針にはなりうると思います。以下が、まとめです。

◆復帰の基本

  • 吹っ飛ばされたら足場方向に最速で突進しましょう
  • 最少チャージで足場に向かいましょう
  • 吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないように気を付けましょう
  • スタミナがギリギリの場合、復帰最後の突進はフルチャージしましょう
  • 下からの復帰はぴったり着地できるようにチャージしましょう

◆撃墜の基本

  • 水平よりやや上に吹っ飛ばしましょう
  • チャージ量はリスクとリターンが表裏一体です
  • 顔真っ赤な敵を落ち着いて狙って着地狩りしましょう
  • 敵の上を取ってメテオを狙いましょう

◆撃墜の応用

  • 着地狩りはスタミナの少ない敵に有効です
  • メテオはスタミナの多い敵に有効です
  • 着地狩りは突進するタイミングが重要です
  • メテオは突進を当てるのが重要です
  • トラップメテオは覚えましょう
  • 敵の軌道を読みましょう
  • 狙いを悟られないようにしましょう
  • 色んなメテオを状況によって使いこなしましょう
  • 情報から予測を立てて敵の行動を読みましょう

◆復帰の応用

  • スタミナが無いときは敵に吹っ飛ばしてもらいましょう
  • 着地狩りは突進を避けるか空振りさせましょう
  • メテオはまず音を聴きましょう
  • 敵の下は通らないようにしましょう
  • トラップメテオで最悪道連れにしましょう

 

 

大乱闘の極意

 ここからは実際の大乱闘を想定した立ち回りについて考えていきます。大乱闘は大きく分けて「序盤の乱戦」→「中盤の三つ巴」→「終盤のタイマン」があります。それぞれじっくり考えてみましょう。

 

6.乱戦(序盤戦)

 乱戦は4人以上での戦いを想定しています。言い換えれば敵が多い序盤戦ですね。まずは特徴を簡単にまとめてみます。

◆乱戦(序盤戦)の特徴
  • スタミナの総量が少なく、フルチャージ一発で撃墜が発生することもある
  • 複数のプレイヤーが吹っ飛ばされるのでメテオが発生する機会が多い
  • 複数のプレイヤーが行き交うので、自機を見失って復帰に失敗しやすい

とにかく事故死しやすいのが乱戦です。

 

 乱戦において見逃してはならないのが、メテオチャンスです。乱戦では、他の敵と一緒に吹っ飛ばされることはよくあります。そのとき、こちらが上で一緒に吹っ飛ばされた敵が下ならば、迷うことなくメテオを叩き込みましょう。楽に敵の残機を減らせます。逆に、こちらが真下になった場合、ほぼ100%メテオされます。ほぼどうしようもないので諦めましょう。

 

 さて、乱戦での立ち回りは大きく分けて二種類あると考えています。すなわち、「スタミナを稼ぎつつ生存を重視する消極的作戦」か、「序盤でスタミナ総量が少ない敵の撃墜を狙う積極的作戦」の二種類です。どちらか一方の立ち回りをすれば良いわけではなく、状況に応じて使い分けるのが理想です

 

◆スタミナを稼ぐ(消極的作戦)

 u1wbrosは敵に突進を当てるとスタミナの総量が微増するシステムです。乱闘が始まったばかりの序盤ではスタミナが少なく、とにかく撃墜されやすい状態です。敵の撃墜は考えずひたすら生存を意識しつつ、スタミナを稼ぐのがこの消極的作戦です

 立ち回りは至ってシンプル。足場にいるときは、同じく足場にいる敵に対して「下方向の突進を連発する」、これだけです。撃墜の基本編にて、「水平よりもやや上方向に敵を吹っ飛ばせ」と提唱しましたが、敵を上方向に吹っ飛ばす突進をするということは、自身も足場から浮くことを意味します。その場合スタミナの回復は発生しないため、撃墜リスクが少し上がります。「消極的作戦」では、このリスクを下方向への突進をすることで解消しつつ、敵にぶつかること自体は発生させてスタミナを稼ぐのが狙いです*9

 

◆撃墜を狙う(積極的作戦)

 先にも述べたとおり、u1wbrosは敵に突進を当てるとスタミナの総量が微増するシステムです。言い換えれば、ゲーム開始時点では各プレイヤーはスタミナが少ないのです。そこを突いて撃墜を狙うのが、この「積極的作戦」です

 こちらも立ち回りはシンプル。フルチャージ→コロス、以上です。序盤でフルチャージを当てると一発で撃墜になりえます。リスクは横槍、フルチャージ後の隙を狩られるなどです。とはいえ、この立ち回りは極端な例です。とりあえず敵を足場から吹っ飛ばし、後は敵同士が潰し合うのに期待するのも手です。

 

◆複数人での戦いにおける復帰

 複数人での戦いにおける復帰について少し記述します。復帰の基本的な考え方は、復帰の基本編と応用編で示した通りですが、複数人での戦い特有の考え方が二つあります。「ヘイト」と「クッション」ですこれらの考え方は後述する「三つ巴」でも有効な考え方です

 

▼ヘイト

 ヘイトとは、「敵が、自分あるいは他の敵を狙っている度合い」を指します。乱戦において誰から狙われているのかを把握するのは非常に重要です。自分を狙っている敵が着地狩りを狙っている場合は、復帰を遅らせて他の敵が自分を狙っている敵を吹っ飛ばすのに期待する立ち回りも有効になります。フルチャージしている敵が居ても、他の敵を狙っているようなら横槍が成功するときもあります。

 

▼クッション

 クッションとは、「吹っ飛ばされる方向に居る敵」を指します。吹っ飛ばされても、吹っ飛ばされた方向に別の敵がいれば、その敵がクッションとなって大きく吹っ飛ばされるのを防ぐことが出来ます。ただし、クッションに頼りすぎると一緒に吹っ飛ばされてメテオされる可能性も高まります。

 

◆複数人での戦いにおける撃墜

 複数人での戦いにおける撃墜について少し記述します。複数人での戦い特有の考え方として、「残機数の多い敵から狙う」「タイマンで勝てない敵を狙う」などが挙げられます。復帰と同じく、これらの考え方は後述する「三つ巴」でも有効な考え方です。

 

▼残機数の多い敵から狙う

 当たり前の話ですが、残機数が多く残っている方が有利です。強い敵ほどトラップメテオに長けており、メテオを決めようとしても道連れにされてしまう可能性が高いです。そのとき残機数で不利なら道連れになるだけで敗北してしまうことがあります。こうした事態を避けるためにも、乱戦の中で残機数を多く保っている敵は優先的に狙うのが望ましいです。

 

▼タイマンで勝てない敵を狙う

 タイマンで勝てないなら乱戦で堕とせばいい。シンプルな理屈です。接地メテオやコンボメテオ、着地狩りなどを狙いましょう。

 

◆乱戦のまとめ

 乱戦のまとめです。

  • 乱戦はとにかく事故死が発生しやすいです
  • メテオチャンスは見逃さないようにしましょう
  • 生存を重視するか、撃墜を重視するか考えましょう
  • ヘイトを把握しましょう
  • クッションを使って生き残りましょう
  • 残機数の多い敵から狙いましょう
  • タイマンで勝てない敵は乱戦で殺りましょう

 

 

7.三つ巴(中盤戦)

 人数が減って三つ巴になりました。中盤に入り、スタミナも上限いっぱいまで上がりきっている頃合いです。ここでの立ち回りは「漁夫の利」を狙うのが重要になります

◆漁夫の利

 敵二人が潰し合い、自分は戦わずして勝つ。これが三つ巴の理想の流れです。そのためには二つの考え方があります。一つ目は「なるべく空中戦をしない」です。一人の敵と空中戦をして、仮に勝ったとしても足場に戻ればもう一人の敵の着地狩りに遭います。「漁夫られる」というやつです。したがって空中戦はなるべくしないようにするのが三つ巴では有効だと考えられます。二つ目の重要な考え方が「敵を同じ方向に吹っ飛ばす」です。先ほど、空中戦をなるべく避けるのが有効と述べましたが、裏を返せば他の二人の敵に空中戦をしてもらうよう仕向けるのが有効です。そう考えればするべき行動はおのずと絞られます。そう、他の二人が空中戦をするよう、同じ方向に吹っ飛ばすのです。

 とはいえ、敵を同じ方向に吹っ飛ばすのはなかなか上手くいきません。大事なのは、やはり生き残るために足場に着地しつづけることでしょう。生きてさえいれば他の二人が潰し合う機会も増えるハズです。

 

 

8.タイマン(終盤戦)

 いよいよ最後の戦いです。1対1、一騎打ち、タイマンです。ここまでに残機数をどれだけ多く保っているかが重要になってきます。残機数有利ならばんばんメテオを仕掛けましょう。たとえ道連れされても優位は変わりません。逆に残機数不利ならメテオを喰らわないように気を付けましょう。たとえ道連れしても勝てません。

 

◆足場の取り合い

 タイマンでは敵の突進を避けることが非常に重要になってきます。タイマンの場合、お互いが突進し合って吹っ飛び合い、再び足場に戻って吹っ飛ばし合って…と埒があかない展開になることもしばしばです*10。そのため、敵の突進を避けてチャンスを生み出すのが重要になります。自分だけが吹っ飛ばないように気を付けましょう。敵の突進が避けられないと思った場合は、敵に突進を当ててカウンターすることを意識しましょう。お互いが吹っ飛んでいるうちはまだ五分の状況です。

 

 

9.ラグ

 u1wbrosはオンライン対戦ゲームです。オンライン対戦ゲームには同期ズレ、すなわちラグが付きものです。ここでは、このゲームのラグがどういった現象をもたらすかを、いくつかの事例を紹介しつつ記述していきます。ラグは自分が有利になったり、敵が有利になったりします。基本的にはお互い様です

 

◆ラグ現象集

▼ラグバリア

 全ての突進を無効化します。自分と敵、どちらにも発生しうる現象です。自分に発生したらラッキー。敵に発生したらふざけんな。この現象の恐ろしいところは、着地狩りやメテオ、撃墜に関する動きが全て無に帰するところです。対策としては敵の実体ではなく、実体よりも先に動いているであろう残像に突進することです。未来予知能力が求められます。考えるな、感じろ。

 

▼残像

 実体に当てていないのに、突進がぶつかった際のエフェクトと効果音が発生する現象があります。これは残像に突進が当たっているのが原因です。実体に突進が当たった場合、本来なら少し硬直が発生して再度突進するのに時間が掛かりますが、残像に当たった場合はこの硬直が発生しません。そのため、状況次第では連続突進を仕掛けることが出来ます。上手く悪用すれば、すかさず残像にメテオを決めて一方的に敵を屠ることが出来ます*11。喰らう側は、動けないまま一方的に屠られます。

 

▼ワープ

 敵がやたら速く見えたり、ワープしたりする現象です。この状態の敵から飛び出しメテオなどされるとなすすべもなく撃墜されます。また、「真上からメテオを当てたハズなのに逆にこちらがメテオを喰らっていた」、なんてこともよくあります。対策は未来予知です。

 

▼ラグ道連れ

 敵と一緒に吹っ飛ばされた際、突進してもベクトルの上書きが出来ず、そのまま吹っ飛ばされていく現象です。対策は、一緒に吹っ飛ばされた敵の居ない方向に突進することです。こうすることで抜け出せることがあります。強い敵とこの現象が発生した場合、抜け出そうとせずに一緒に死ぬのも一つの手です。

 

▼足場貫通メテオ

 通常、足場の上から、足場の下には突進できません。が、ラグによって突進が貫通することがあります。本来なら安全に着地できるはずの下から復帰を、簡単にメテオされてしまいます。対策は、なるべく下から復帰しないようにするしかありません

 

▼突然の死

 突然死にます。足場の上に居たハズなのに、気付いたら撃墜されています。対策は…分かりません…

 

▼実際の例

 以下のツイートに添付している動画では、実際のラグ現象が見られます。

動画の最初がラグバリアおよびワープです。突進したはずが逆にメテオされています。動画の最後では、残像に連続突進して一方的に屠る様子が見られます。

 

◆残像に対して絶対にやってはいけないこと

 残像にメテオを決める際、一つだけ絶対にやってはいけないことがあります。それはメテオを決めた後にすぐ復帰しようとして、上方向の突進をメテオした敵にぶつけてしまうことです。これではせっかくメテオを決めたのに、敵を救うことになってしまいます。対策は二つです。一つは「敵の居ない方向に突進してから復帰する」、もう一つが「敵が撃墜されるまで突進せずに待つ」です。せっかくメテオを決めたのに、敵を上に吹っ飛ばしてしまうのはもったいない話です。また、最悪の場合、敵だけ上に吹っ飛んで自分は墜ちるなんてことも起こりえます。

残像にメテオを決めた後は、すぐに上方向に突進しようとしない。これは鉄則です

 

 

10.大乱闘のまとめ

 以上が、実際の大乱闘における考え方です。これもまた、絶対的な正解ではありません。あくまで一つの考え方です。以下にまとめます。

◆乱戦のまとめ

  • 乱戦はとにかく事故死が発生しやすいです
  • メテオチャンスは見逃さないようにしましょう
  • 生存を重視するか、撃墜を重視するか考えましょう
  • ヘイトを把握しましょう
  • クッションを使って生き残りましょう
  • 残機数の多い敵から狙いましょう
  • タイマンで勝てない敵は乱戦で殺りましょう

◆三つ巴のまとめ

  • 空中戦を避けましょう
  • 二人の敵を同じ方向に吹っ飛ばしましょう
  • 足場をキープして生き残りましょう

◆タイマンのまとめ

  • 敵の突進を避けましょう
  • 自分だけが吹っ飛ばないようにしましょう

◆ラグまとめ

  • ラグはお互い様です
  • 悪用しちゃいましょう
  • 未来予知しましょう
  • 残像にメテオを決めたらすぐに上方向に突進しないようにしましょう

 

 

チーム戦の極意

 ここではチーム戦での立ち回りについて記述します。基本的には大乱闘の極意で記述した立ち回りがベースになりますが、チーム戦ならではの動きも存在します。

 

▼まずは祈れ

 チーム戦では参加プレイヤーを二つのチームに分けて戦います。ここで、参加者の総数が偶数であるならば、対戦人数は同数になります。一方で、奇数の場合、3対4や4対5といった人数不利のチームが生じます。

人数が少ないチームは、人数不利を補正するためにランダムなプレイヤー二人に残機数が+1されます。が、このゲームにおけるプレイヤー1人の差は非常に大きく、残機数が+1されようと焼け石に水です。

また、各プレイヤーの実力にバラつきがある場合、当然ながら強いプレイヤーが多いチームが有利です。極端な話、有利なチームになった時点で勝率がグンと上がります。まずは祈りましょう

 

▼数的有利

 上述したとおり、チーム戦では数的有利がモノを言います。敵チームの誰か一人を脱落させるのを最も優先すべきです。したがって、優先して狙うべきは相手チームで最も弱いプレイヤー*12、あるいは残機数が最も減っているプレイヤーになります。着地狩り、メテオ、なんでもいいので抹殺しましょう。

逆に言えば、自分が脱落してしまうことはなんとしても避けましょう。残機数残り1の場合、通常の大乱闘と同じく道連れを狙うのはやめておいたほうがいいです。数的有利を維持できるならば道連れしてもいいでしょう。

 

▼ヘイト・位置取り

 大乱闘の極意でも登場しましたが、ここでのヘイトとは「誰が誰を狙っているかの度合い」になります。チーム戦では、誰が誰を狙っているか把握するのがより重要になってきます

防御面においては、味方を狙ってフルチャージしている敵を妨害する、といった立ち回りにつながります。また、敵に自分を狙わせることによって、味方を安全に復帰させられます。

攻撃面においても非常に重要です。なぜなら、衝突によるベクトル変化はすべて上書きでおこなわれるからです。同じ敵を複数人で狙う効果は薄いのです。仮に誰かがフルチャージの突進を敵に当てても、その直後に別の誰かが弱いチャージの突進を当てると、最終的に弱いチャージの突進による吹っ飛びが敵に発生します。そのため、なるべく味方と攻撃対象が被らないようにするのが重要です

特に、味方と一緒に敵を挟むように陣取っている場合には気を付けましょう。せっかく味方が吹っ飛ばした敵を押し戻すことになりかねません。逆に言えば、敵に挟まれるような位置に陣取れば相手の攻撃効率を鈍らせることにつながります。これは大乱闘の極意でも登場した、クッションという考えと同じです。

 突進は複数の敵に同時に当てることができます。突進の際は、なるべく一箇所に固まった敵をまとめて吹っ飛ばしましょう。逆に突進を受ける場合は、そうならないよう、なるべくバラけて布陣するのが望ましいです。

 

▼足場の確保

 チーム戦においては、攻撃・防御ともに位置取りの重要性が高まります。こうした位置取りの難しさは、敵チーム全員を足場から吹っ飛ばせば一気にラクになります。足場の確保は、敵の撃墜・味方の安全な復帰につながります。チーム全体で足場を確保する意識を持つことが勝利のカギです。

空中に吹っ飛ばされ、スタミナ的に助からないと判断した場合、速やかに撃墜されて足場に復帰するテクニックもあります。とにかく素早く足場に戻り、敵の占拠および復帰を妨害するのが狙いです。

 

▼着地狩りとメテオの役割分担

 先ほども上述したとおり、同じ敵を味方と一緒に攻撃しても無意味です*13。なので、足場を味方チームで占拠している場合、全員が着地狩りを狙うのは少し効率が悪くなります。こういったときは、何人かがメテオを仕掛けに行くのが理想です。仮にメテオが成功しなくとも、敵のスタミナを削ることができれば、味方の着地狩りにつなげられます。

 

 

未知の極意

 ここでは隠されし仕様や未知のテクニックなどについて記述します。

 

▼内部仕様

 制作者のMetaFormerさんによって内部仕様が公開されました。随時更新予定だそうです。要チェックですね!

ci-en.net 

スタミナの仕様や角度補正の話など、大変興味深い内部仕様が公開されています

 

▼硬直キャンセル

 硬直キャンセルとは、敵に突進してぶつかった瞬間にチャージすることで、ぶつかった際の硬直をキャンセルするテクニックのことです。ただし、これが本当に発生条件なのかは分かっていません。ごく稀に発生する現象です。もしかしたら、ラグによってぶつかっていないことになっているだけかもしれません。もしこれが再現可能なテクニックなら、革命が起きます。「敵のメテオを無効化して復帰する」「敵のフルチャージによる被害を最小限に抑える」など、より高いレベルのランカーになれるでしょう。

 

▼自動反撃

 チャージ中に敵に突進された際、突進を返していないのに敵を吹っ飛ばす現象のことです。吹っ飛ばす際の勢いと方向は、チャージ量および方向と一致します。まれに発生します。着地狩りやトラップメテオのタイミングが掴めない場合、あえてこの自動反撃に期待するのも手かもしれません。

作者のMetaFormerさん曰く、バグだそうです。

 

▼その場突進*14

 ドラッグ操作をせずに最少チャージ突進をすると発生します。その場で突進するため、どこにも移動しません。空中でやると、一時的に重力のベクトルを上書きしてフワッと滞空します。

上手く活用すれば、相手の攻撃をやりすごすことができます。ただし、スタミナは消費するため乱発には注意しましょう。

 

おまけコラム

  おまけのコラムです。u1wbrosあるあるを載せています。ネタ募集中。

◆u1wbrosの悪循環

 シンプルながら熱い駆け引きが楽しめるu1wbrosは、その面白さから中毒性を備えています。以下は人がu1wbros中毒になる様子を分かりやすく表した図です。

f:id:GMshara:20201123131516p:plain

中毒には気を付けましょう!

 

囚人のジレンマ

 乱戦において二人同時に飛ばされたとき、二人のプレイヤーが必ずといっていいほど道連れを狙います。その心理を、ゲーム理論を用いて端的に説明したのが以下の図です。

f:id:GMshara:20201123133055p:plain

相手だけ助かるくらいなら、道連れにしたい。まさに真理です。

 

◆出る杭は打たれる

 u1wbrosでは、レートが最も高いプレイヤーが虹色に光るシステムです。また、乱闘終了後に各プレイヤーの成績が出ます。つまりは誰がノっているか、一目瞭然です。そのため、「あいつ調子乗ってるな…潰すか…」といったこともよく発生します。人間は人の足を引っ張るのが大好きな生き物です。

出る杭は打たれる…大乱闘の掟ですね。

 

あとがき

 この記事は先日、u1wbros作者であるMetaFormerさんに無茶振りをされて書いた記事でした。いざ自分なりに言語化してみると、「ここもっと研究の余地がありそうだな」とか考えるきっかけになって楽しかったです。開幕からタイマン戦の場合の立ち回りとか、特殊ステージでの立ち回りとか、まだいくつか触れていないトピックもあるのですが、今回はここまでにします。もし書くとしたら、この記事に加筆するなり新たに記事を書くなりするでしょう。

 もしランカーズ*15がこれを読んで、「自分はこう考えてる」と感じたなら意見とか反応とかもらえると嬉しいです。また、これを読んで「勝てるようになった!」というランカーが現れるともっと嬉しいですね。ランカーズ全体のレベルが上がれば、u1wbrosはもっと楽しくなるはずです*16

 

 

ようこそ、修羅の庭へ 

 

 

unityroom.com

 

 

おしまい

 

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◆更新履歴

▼2020.11.22

  • 公開

▼2020.11.23

  • メテオ関連について加筆
  • 復帰の応用テクニックについて加筆
  • ラグ関連について加筆
  • おまけコラムを加筆
  • 未知の極意の項目をいくつか加筆
  • MetaForm「a」r氏のつづりを修正(万死に値する)

▼2022.4.13

  • チーム戦の極意を加筆

▼2022.4.15

  • MetaForm「e」r氏のつづりを修正(改名したらしい)
  • 未知の極意の項目、「その場突進」について加筆

 

▼その他、細かな修正は適宜行っています

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*1:勝つことは敵を倒すことではありません

*2:ここでのベクトルは「動きの方向と量」を指します。物理学を学んだことがないので合っているかは知りません

*3:これらの考えは十分な検証を経ておらず、あくまで仮説です

*4:ただし足場に近い場合、十分な警戒が必要です

*5:闘わずに勝とうなど笑わせるな

*6:こちらも確証はありません

*7:上手いプレイヤーほど、この単純明快な事実に気付かずメテオを仕掛けようとしてしまいます

*8:読みを通せるなら下を突っ切るのも選択肢の一つではありますが…

*9:といってもこの動きは接地メテオを狙う動きなので、完全に撃墜を狙わないわけではありません

*10:このとき、足場に戻るスピードが速いとそれだけで有利な展開に持ち込めます。最少チャージは大事です

*11:通称、ラグ神拳。別名、瞬獄殺

*12:勝利に最も必要なのは非情さです

*13:一応、ラグバリアがあるので完全に無意味というわけではありませんが

*14:公開から1年以上経て、なぜか発見された技です

*15:u1wbrosのプレイヤー

*16:そしてみんなで全一プレイヤーのMatsuを抹殺しましょう