がむしゃらメモ

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第15回Unity1週間ゲームジャム お題「密」に参加した話 ゲーム評価編 

 2020年4月27日(月)00:00~2020年5月3日(日)20:00に開催されたUnity1週間ゲームジャム お題「密」に参加した話です。ゲーム評価編。

 

 この記事は、Unity1週間ゲームジャム お題「密」において僕が気に入ったり気になったりしたゲームについて好き勝手書く記事です。今回は12タイトルについて詳しく書き、その他のタイトルについて少し書く、という構成になりました。

 なお、ここで紹介するゲームはあくまで「僕が」気に入ったり気になったりしたゲームであることに注意してください。作品の良し悪しではなく、僕という一個人が気に入ったり気になっただけです。

 

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 今回遊んだゲームは140タイトルでした。ちなみに、投稿数は370タイトルと過去最高だったそうです。時間はあったのに遊んだゲームは140タイトルと、投稿数の半分も遊べていないのはちょっと怠慢ですね…

 

 

 

気に入ったゲーム

 

 

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『DivideGroup』

 

 常にプレイヤーの入力を受け付け、少ない選択肢から素早い判断を連続して行い続けるゲーム…はい、僕の好きなゲームです。『DivideGroup』は上から流れてくるオブジェクトが「疎」なのか「密」なのかをマウスの左クリックと右クリックで判断していくゲームだ。ゲーム全体のグラフィックデザインがとても分かりやすくて、ルールの具体的な説明が無くてもすぐに遊び方が分かる。イヤホンをして遊んだ場合、左クリックをすると左から音が、右クリックをすると右から音が聞こえてくるといった、ちょっとした工夫も良い。限りなくシンプルにまとめられている。このシンプルさが好きだ。

 ちなみにこのゲーム、1.5日で制作したらしい。………才能って怖いね。

 

 

 

 

 

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『EarthDefender』

 

 地球に危機が迫っている!常に撃てて威力そこそこのショット、連発出来ないが非常に強力で貫通性能を持つレーザー。二つの攻撃を駆使して地球を防衛せよ!

 

 まず、グラフィックだ。グラフィックが良い。ショット、レーザー、ヒットエフェクト、そのどれもがカッコいい。見た目のカッコよさを支える効果音も良いものだ。そして、そのカッコいい演出面を最大限に活かしているのが敵の種類とその出し方だ。


 『EarthDefender』の敵は大きく分けて3種類。青い敵、緑の敵、赤い敵だ。青い敵は弱いので、ショットでも十分蹴散らせる。しかし青い敵の中でもデカい奴は中々のタフさを持っているので、レーザーで一気に削るのが有効だ。緑の敵は体力が多いので、ショットで削るのは骨が折れる。レーザーの出番だ。赤い敵は、地球の周辺を周りながら迫ってくるのでレーザーでは撃ち落としにくい。ショットで撃ち落とそう。


 敵の種類だけ取り上げてもショットとレーザーの使い分けは重要になる。しかし、それだけではない。敵の進行は密度の濃い場所、薄い場所が生じるようにして行われる。そのため、敵の進行状況を把握して、どこをショットで蹴散らし、どこにレーザーを放つか見極めていくのが肝要となる。敵の密度が濃い所にレーザーをぶっ放して戦況を有利に進めるのは、中々に爽快だ。

 

 二つの攻撃をテクニカルに使い分け、地球を防衛する。短い時間で熱くなれるぞ。

 

 

 

 

 

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『Not Lonely Single Cell』

 

 一般に、キーボードでアクションゲームを遊ぶ場合、使うキーが4つ、5つとなってくると大変だ。操作の複雑さに目を回し、ゲームにとっつきづらくなってしまう。しかし、そうした障害を克服し、面白さを生み出すのがアイディアというものだ。

 

 『Not Lonely Single Cell』は、9体の密集した単細胞達を操作してゴールを目指すアクションゲームだ。操作対象の単細胞達はこのように

 

7 8 9
4 5 6
1 2 3

 

テンキーのように配置されており、実際にテンキーを押すことで対応している箇所の単細胞を膨らませることが出来る。一つの単細胞を膨らませるとその反動で、単細胞達全体が動く。この反動を上手く利用しながらステージを攻略していくのだ。先に述べたように、キーボードでアクションゲームを遊ぶ場合、使うキーの数が4つ、5つ、それ以上になると遊ぶのも一苦労だ。にもかかわらず、このアクションゲームで使うキーは9つもある。操作が複雑になりそうなところを、直感的なキー配置が抑えているのだ。見事なアイディアだ。

 

 もちろん、直感的とはいえやはり他に類を見ないゲームだ。操作に慣れるには多少の時間が必要だろう。しかしその分、自在に動かせるようになったときの楽しさは凄まじいものがある。現実を例に挙げるとしたら、自転車だ。自転車は乗り方が分からない間はそのもどかしさにイラつき、楽しくない。しかし、一度乗りこなせるようになれば歩くよりも速く移動出来る。何より、あんなに手こずらせられた乗り物が自分の意のままに動かせるのだ。こんなに気持ちいいことはない。『Not Lonely Single Cell』はそうした「出来なかったことが出来るようになる」、上達の快感を持っている。全く素晴らしいゲームだ。

 

 余談だが、このゲームのグラフィックは僕が以前作った『リバースダイバー』というゲームに影響を受けているらしい。…嬉しい。

 

 

 

 

 

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『SAVE THE I』

 

 『SAVE THE I』は、ノベルパートとアクションパズルパート、二つのパートで構成されている短編ゲームだ。プレイヤーはアンドロイド「RXC_32」として少女を救うべく自己ハッキングを行う。この「自己ハッキング」が、前述のアクションパズルパートに当たるわけだが、ハッキングと言っても難しいことをするわけではない。「クリックしたオブジェクトを回転させる」というアクションを駆使して用意されたステージを進んでいくだけなので安心して欲しい。

 

 詳しく書くとネタバレになってしまうため少しだけぼかすが、『SAVE THE I』はアクションとシナリオの一致が非常に素晴らしい。プレイヤーのアクションとシナリオを繋げることで、短いながら印象に残る体験となっている。アクションがシナリオを、シナリオがアクションを引き立てている。

 

 その他、アクションパズルパートは絵作りがとても良い。色が緑色で統一されており、数字や英文字が飛び交う電脳空間のような雰囲気が良く出来ている。ちなみに、アクションパズルと言ったがアクション要素は限りなく薄い。パズルの謎解き要素に重きが置かれている。こうした、アクションとパズルをしっかりと切り分けるバランス感覚も見事だ。

 

 

 

 

 

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『SteppyKnight』

 

 あークリプトオブネクロダンサーみたいに簡単操作の超短い判断を連続でやるゲーム無いかなー。リズムじゃなくても良いと思うんだよなー。とにかくレスポンス良く動けば良いんだよなー。常に入力を受け付けて、すぐにリアクションが返ってくるやつよ。そういうゲームどっかに無いかなー。

 

『SteppyKnight』<あるぞ

やったー^p^


 『SteppyKnight』は短い時間で状況を素早く判断して操作していくアクションゲームだ。プレイヤーは左右キーで前進と後退、↑キーでその場で「足踏み」、というアクションを駆使して、モンスターとトゲが密集したダンジョンを攻略していく。アクションゲーム、といってもリアルタイム制では無く、プレイヤーとモンスターが同時に行動するターン制となっている。移動は攻撃も兼ねており、プレイヤーはモンスターの居るマスに動くことで、モンスターを攻撃して倒すことが出来る。ただし、モンスターによって行動パターンに違いがあり、「2ターンに一回反撃する」「3ターンに一回反撃する」というふうに決まっている。適切なタイミングで攻撃を仕掛けないと反撃を喰らって一発アウトだ。一発喰らったら倒れるって、お前よくそんな貧弱さでナイト名乗れたな。


 リアルタイム制ではなくターン制で、その場にとどまる「足踏み」を活用すれば反撃を喰らわないタイミングでの攻撃が可能…つまり、落ち着いて状況を判断して適切な行動を取ればゲームオーバーになることは無い!…ところがどっこい、そうは問屋が卸さないのがこの『SteppyKnight』である。ゆっくりプレイを進められないように仕組まれた要素、マグマが存在するのだ。プレイヤーと敵はターン制で進行するが、このマグマだけは別だ。経過ターンとは関係無しに、プレイヤーの後方から徐々に迫ってくるようになっている。そのため、このマグマに追いつかれないよう、プレイヤーは素早く適切な判断をしていく必要がある。マグマに焦らされ、適切な判断が出来ずにモンスターの反撃やトゲに刺されてやられる、というのが『SteppyKnight』の基本的なやられパターンだ。プレイを繰り返し、モンスターの行動がしっかりと頭に入ってくると素早く判断出来る箇所が増えてくる。こうして上達してくると、後方から迫ってくるマグマを大きく引き離し、マグマが画面内に入らなくなってくる。視覚的に上達が実感出来るわけだ。このマグマは、将棋でいうところの持ち時間のようなものだ。判断が簡単な箇所は素早く進めて持ち時間を蓄えて、判断が難しいところでは時間をかけて蓄えた持ち時間を吐き出す。はえ~良く出来てら!


 もう一つ良く出来た仕組みとしてダンジョンの両端に付けられているトゲがある。これがあることで、プレイヤーは壁の直前でしっかり止まる必要がある。「前方に敵がいないからとりあえず壁に直進連打」という無思考プレイを許さない。プレイヤーに常に判断を強いる、このゲームの象徴とも言うべき仕組みがこの壁のトゲだ。もちろん、画面をにぎやかして絵面を良くする効果もある。

 

 その他、上達を実感出来るような工夫として、ゲームオーバー時のリザルト情報が挙げられる。リザルトでは、何秒でどこまで進めたか、そして何にやられたか、やられた敵の行動パターンが表示される。ゲームオーバー時に「あなたはこの時間で、ここまで進めましたよ」「あなたはこの敵にやられましたよ」「この敵はこういう行動パターンですよ」という情報を教えてくれるわけだ。どこまで進めたかを表示することによって、過去の自分の記録と照らし合わせることで成長を実感できるし、敵の行動パターンを見せることで、次回以降の挑戦で対策を考えて実行することが出来る。更に、下手人を表示することで「くそうオレはこいつにやられたのか」と悔しい気持ちになるわけだ。更に更に素晴らしい点として、リザルト画面の操作は←↑→と、アクション時の操作と同じになるよう統一されており、リトライがしやすい!あらゆる設計がとても良く出来ており、ゲームプレイに完璧な調和をもたらしている。傑作だ。こんなゲームが遊びたかったんだ。アプリ版を出すらしいので、投げ銭する準備をしておこうと思う。

 

 

 

 

 

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『ガンヘッドガール with デュラハン』

 

 再びアンドロイドが主役のゲームの紹介だ。『ガンヘッドガール with デュラハン』は頭が銃になっている少女ガンヘッドガールとデュラハン(生首)の少女二人のアンドロイドが登場するシューティングゲームだ。プレイヤーはガンヘッドガールを操作して、迫り来る単色人間を撃ち倒していくことになる。


 プレイヤーの操作はシンプルで、左右キーで旋回してスペースキーで射撃だ。射撃は弾数に限りがあり、無くなり次第上キーでリロードする必要がある。基本的には何のことはない普通のシューティングゲームである。ただ、やはりキャラクターはユニークだ。


 操作キャラクターのガンヘッドガールは頭が銃になっている少女、というだけでインパクトがあるのだが、さらにアシストキャラクターとしてデュラハン(生首)の少女が出てくるから驚きだ。生首の少女は、「右から敵が来るぞ!」といった具合にプレイヤーをアシストしてくれる。プレイヤーの視界は限られているため、死角から敵が来た際に教えてくれるのはありがたい。他にも、リロードアクションを行うと「リロード中だぜ!」「リロード終了!」と声をかけてくれるなど、一般的なシューティングゲームならリロードする効果音を鳴らすだけで済ませるところをキャラクターが喋る機会にしている。このように、普通ならもっと簡素に済ませる部分をキャラクターに喋らせてゲームプレイを盛り上げようとするのは面白い試みだ。こうすることでキャラクターに愛着も湧くだろう。
 
 先ほどこのゲームを「基本的には何のことはない普通のシューティングゲーム」、と評したが、強化システムはシンプルに面白い点だ。敵の中には倒すとガンヘッドガールの能力を強化してくれる敵が居る。強化項目はリロード速度、銃の威力、貫通性能付与などがあり、最終的にはゲーム開始時とは比べものにならないほど強力な射撃になる。最初はちまちま撃って敵を一人一人倒していたのが、次々と敵をなぎ倒せるようになる。しかもリロードは爆速!この苦労の末に得る万能感は中々の楽しさである。

 ちなみにこのゲーム、プレイヤーがどれだけ敵を倒しても終わらない。つまり、アンドロイドの少女二人は必ず処分されてしまう…このゲームを遊ぶ際は、少女二人を目の前で失うトラウマを植え付けられる可能性があるので気を付けましょう…決して二人を救おうと考えてはいけない…

 

 

 

 

 

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『集虫砲火』

 

 雑草を一つ一つ抜くだとか、風呂場のタイルの隙間に生えているカビを歯ブラシでこそぎ落とすだとか、単調ながらも、やり終えた後にはスッキリするような作業は楽しいものである。そしてそれはゲームでも同じだ。この『集虫砲火』はブンブン飛んでいる虫を綺麗さっぱり殲滅させるシューティングゲームだ。

 

 このゲームのユニークな点は、敵である虫に弾が当たるかどうかは「確率によって決まる」という点だ。一匹の虫に弾を撃っても中々当たらない。しかし、虫が密集しているなら話は別だ。虫の数が多ければ、当たるかどうか試行する母数が増えるため、弾が当たる確率は高くなる。ただ、それでも個々の虫に弾が当たる確率は変わらない。そこで出てくるのが強化だ。


 強化には、移動速度、連射速度、発射数、射程距離の4つの強化項目がある。どの強化項目も有用で、どう強化していけば効率良く虫を殲滅出来るのか頭を悩ませることになる。「連射速度を上げれば試行スピードが増えるから虫を倒すスピードが上がる…しかし発射数を増やせば単純計算で試行数が倍に…射程距離も欲しい…射程距離があれば移動速度を強化する必要は無い?…いや、移動速度は強化に必要なポイントが低いぞ…」と、どう強化していくのか悩ましい。


 強化のインフレーション具合も素晴らしく、どの項目も強化していくと非常に強くなった実感を与えてくれる。例えば、移動速度ならステージの端から端まで一瞬で駆けることが出来るようになるし、連射速度ならもはや射撃が連射ではなく持続的なレーザー光線と化す。この強くなった実感がたまらない。


 その他、虫に射撃が命中した際に発生するスクリーンシェイクとヒットストップが、命中した手応えを与えてくれる良い演出だ。絵作りの統一感が良く、しっとりしたBGM、特にタイトルロゴはとてもオシャレなものに仕上がっている。総じて完成度が高い。

 

 

 

 

 

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『密密(ひそひそ)』

 

昨日、近所の吉野家行ったんです。吉野家
そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで座れないんです。
で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、150円引き、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、150円引き如きで普段来てない吉野家に来てんじゃねーよ、ボケが。
150円だよ、150円。
なんか親子連れとかもいるし。一家4人で吉野家か。おめでてーな。
よーしパパ特盛頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、150円やるからその席空けろと。
吉野家ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
Uの字テーブルの向かいに座った奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと座れたかと思ったら、隣の奴が、大盛つゆだくで、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、つゆだくなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、つゆだくで、だ。
お前は本当につゆだくを食いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい
お前、つゆだくって言いたいだけちゃうんかと。
吉野家通の俺から言わせてもらえば今、吉野家通の間での最新流行はやっぱり、
ねぎだく、これだね。
大盛りねぎだくギョク。これが通の頼み方。
ねぎだくってのはねぎが多めに入ってる。そん代わり肉が少なめ。これ。
で、それに大盛りギョク(玉子)。これ最強。
しかしこれを頼むと次から店員にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった。

 

 吉野家コピペ、好きですか?僕は大好きです。

 

 『密密(ひそひそ)』は、吉野家コピペが好きな人のためのゲームだ。…というのは冗談で、『密密(ひそひそ)』は音声を巧みに使った聞き分けゲームだ。プレイヤーは初めに提示されるセリフを覚え、フィールドに点在している鳥の中から、初めに覚えたセリフを喋っている鳥を三匹見つけ出すのが目的となる。この「覚えるセリフ」というのがクセモノで、ここで使用されるセリフは、冒頭で引用した「吉野家コピペ」から取り上げられているのだ。

 

 広々としていて、気持ちの良い風が吹きそうな草原に居る鳥たちが、口々に吉野家で遭遇した腹の立つ出来事について喋っている。このあまりにもシュールな光景にプレイ中は笑いが抑えきれない。ボイス音声が距離と方向を踏まえて立体的に聞こえてくるなど、技術的に凄そうなことをしているのだが、結局話している内容が吉野家コピペという面白さに収束していく。もうね、アホかと、馬鹿かと。

 

 

 

 

 

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『密月だいさくせん』

 

 ゲーム、というのは暴力的表現に近しい存在だ。敵を倒す、そのために工夫する。闘争に勝利することは気持ち良く、多くのゲームはそういった楽しさを追求している。この『密月だいさくせん』はそういった闘争とは無縁の位置にいるようだ。このゲームは青プニと呼ばれるかわいいスライムのような生物を操作して、同じくかわいいスライムのような生物の赤プニとデートをするゲームだ。プレイヤーの目的は、通行人やイガグリなどの障害にぶつからないように青プニと赤プニを上手く操作しつつ、ハートを出来るだけ集めることとなっている。

 

 『密月だいせくせん』は、とにかくかわいい絵作りが魅力的だ。絵本のようなグラフィックで、どこまでも牧歌的な世界が表現されている。進行に合わせた背景演出も見逃せない。雨が降り、晴れて虹が出て、夕焼けに空が赤く染まり、夜には満天の星が輝く。この素晴らしい演出によって作られる雰囲気だけでもこのゲームを遊ぶ価値はあるだろう。

 

 ゲームプレイ部分を取り上げてみると、このゲームはシンプルな避けゲーだ。このゲームでプレイヤーが目指すことは、ハート以外の障害にぶつからないようにしつつ、出来るだけハートを獲得することだ。こうした仕組みのゲームはよく見かける。ただ、いくつかの工夫がこのゲームの良さを確固たるものとしている。その一つが、プレイヤーが直接操作出来ない赤プニもハートやそれ以外の障害にぶつかる点だ。赤プニは直接操作出来ない代わりに、「その場に待機させる」「青プニの方に呼び寄せる」の二つのアクションを使って動いてもらうことが出来る。単純にハートを取る、障害を避けるだけでなく、赤プニとの位置関係を考慮しながらアクションを行う必要がある。下手をすれば単調になりがちな避けゲーに、追加要素を入れて独自性を担保している点が流石である。また、ハートを連続で取れば取るほど得られるスコアが上昇する仕組みがある。上手いプレイヤーはしっかりと褒めてくれるようになっており、上達に報いる作りが見事だ。

 

 と、ここまでこのゲームの良い仕組みを述べてきたが、特に秀逸なのが黄色のハートだ。黄色のハートはいくつかまとまったグループになって道中に配置されている。グループになっている黄色のハートを全部取ることが出来るとボーナスが入り、高いスコアを得ることが出来る。ただし、グループによってはプレイヤーが直接操作可能な青プニだけを動かしても取ることが出来ない。赤プニをタイミング良く呼び寄せ、一緒に黄色のハートを取っていかなければならないのだ。この「タイミング良く呼び寄せる」というアクションが素晴らしい。「いっせーのーでっ!」と青プニと赤プニが呼吸を合わせているような感じになるのだ。上手くいけば二人がより親密になれた気がする。デートという題材にぴったりなアクションである。

 

 とにかくかわいい絵柄で温かみのあるゲームだ。背景表現が素晴らしい。そしてシンプルな避けゲーながらテクニカルなアクション要素を入れており、独自性もある。

 

 

 

 

 

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『みつばあつめ』

 

 …あー、ハイハイ。アレね。大量のオブジェクトの中から指定のオブジェクトを見つけてクリックするゲームね。こういうのunity1weekではよく見かけるんだよなあ。ぶっちゃけ食傷気味だよなあ…まあ一応やるけどさあ………ん?…オイ……めっちゃ面白いやんけえ!!!?


 『みつばあつめ』は大量に生えている四つ葉の中から三つ葉を見つけてクリックするゲームだ。このタイプのゲームはunity1weekでは結構見かける。そのため、僕はこのタイプのゲームがどうすれば面白くなるかある程度知っているつもりだ(偉そうだな)。要は以下の3要素をしっかりと抑えられているかだ。

 

①探して楽しい

②見つけて嬉しい

③見つけられなくて悔しい

 

以上3要素をしっかり抑えれば何かを探すタイプのゲームは面白くなる、と睨んでいる(もちろん、他にもアプローチはあると思うが)。では、『みつばあつめ』がこれらをどのようにして抑えているか見てみよう。

 

① 探して楽しい
 『みつばあつめ』ではプレイヤーがマウスカーソルを動かして葉っぱに触れると、葉っぱがモモモッと動く。この手触りが非常に良いのである。現実で草をかき分ける感じと良く似ている。さらにこのゲームでは、一定時間三つ葉を見つけられないでいると、徐々に四つ葉が減っていって三つ葉を見つけやすくなる。「ずっと見つけられなくてつらい」、という状況が長く続かないようになっているのだ。良いね~。

 

② 見つけて嬉しい
 三つ葉をクリック出来ると、画面内の四つ葉が全て消え、四つ葉の数だけスコアが+10される。三つ葉を探すのを邪魔していた四つ葉が逆にスコアに換算されるのだ。自分を苦しめていた障害が全て利益に変わるのは気持ち良い。四つ葉が消える際の演出も良い。四つ葉が+10という文字に次々と変わっていき、最後に三つ葉が+100に変わって消える。大量に+10と表示されて視覚的に気持ち良いし、最後に三つ葉が残ることで「ここにあった三つ葉を見つけたんだな」と達成感を得られるのだ。更に言うと、三つ葉を見つけることで得られるのはスコアだけでは無い。残り時間が+5秒得られるのだ。+5秒はかなり大きい。+5秒も貰えるなら、残り時間が少なくなってきても立て続けに三つ葉を見つけることが出来れば一気に挽回することが可能だからだ。
 また、四つ葉及び三つ葉が最初から全て配置されているのでは無く、徐々に生えそろっていく仕組みになっているのも良い。全て生えそろうまでは、葉っぱの密度が低くて三つ葉が見つけやすく、時間経過も行われないため、このタイミングで三つ葉を見つけることが出来ると非常に気持ち良い。っしゃおらぁ!

 

③ 見つけられなくて悔しい
  ①探して楽しい、にて書いたが、『みつばあつめ』では一定時間三つ葉を見つけられないと四つ葉が徐々に消えて見つけやすくなる。しかし、これはただ見つけやすくなるだけでは無い。四つ葉は三つ葉を見つけた際にスコア+10になるため、四つ葉が消えるということはその分獲得スコアが減るということだ。つまり、すぐに見つけられなかったら悔しい。この、「見つけられなくて悔しい」はゲームオーバー時にも感じられる。このゲームでは、ゲームオーバーになっても画面が切り替わったりしない。プレイしている時と同様、一定時間後に四つ葉が消え始めるため、最終的にどこに三つ葉があったのかゲームオーバー後にも確認することが出来る。その結果、「あーっここにあったのか!」という感情が呼び起こされ、悔しい。チクショウ!


 と、いうわけで『みつばあつめ』は

 

①探して楽しい

②見つけて嬉しい

③見つけられなくて悔しい


がとても良く出来ている。なので面白い。ゲーム性抜きにしても、ドット絵とサウンドが良く出来ているので、癒やされる。とても良いゲームだ。あっ三つ葉みっけ!

 

 

 

 

 

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『密林ターザン』

 

 今回遊んだゲームで一番衝撃を受けたゲームだ。少ない要素で多様なゲームプレイを実現しているゲームデザインがとても良かった。

 

 『密林ターザン』はツタからツタへ、落ちないように飛び移っていき1000m先のゴールに辿り着けばクリアのアクションゲームだ。プレイヤーのアクションはツタを掴む/放すの二つ、入力はマウスクリックもしくはスペースキーの一つだけで行う。ツタを掴んだ状態で入力すれば、ツタを放してジャンプする。ジャンプして空中にいる状態で、ツタと重なったタイミングで入力すれば、ツタを掴む。分かりやすく、シンプルにまとまった操作方法だ。

 

 『密林ターザン』の良いところは、ツタを放すアクションがウソ物理で出来ている点だ。基本的にどのタイミングでツタを放しても、プレイヤーが前方(画面右側)に飛ぶようになっている。ツタが振り子運動で左に戻っているタイミングでツタを放しても右方向にプレイヤーがジャンプする。現実ならこんな動きはあり得ない。でもゲームとして楽しいから良いのだ。では完全に現実とは違う動きなのかというとそうでもない。ツタの勢いが乗るタイミングでツタを放せばちゃんとスピードが乗って水平に飛ぶし、ツタの動きが止まる瞬間に放せば上方向にフワッと飛び上がることも出来る。本当はあり得ないのだけど、納得してしまうし、ゲームとして楽しいウソで構成されているのだ。 

 

 このゲームのプレイに変化をもたらす要素は以下の通りだ。プレイヤーがツタを放すタイミング、次に飛び移るツタの根元の位置、ツタの長さだ。たった3つの要素で色んなシチュエーションが生まれるようになっている。


 ツタを放すタイミングによってツタを掴む位置が変化する。例えば、根元に近い箇所を掴んでしまうと、次のツタに飛び移るのはかなり厳しい。根元の場合、飛び移るにはシビアなタイミングでツタを放さなくては落ちてしまう。あまりに根元に近い位置を掴んでしまうとその時点でゲームオーバー確定になってしまうこともある。ただし、シビアなタイミングが要求され、ギリギリで次のツタを掴めるということは、ツタを掴むことに成功した場合、掴んだ箇所は間違いなくツタの先端だ。苦しいタイミングを乗り越えれば、次は必ず楽になるように出来ている。ツタの先端は、根元とは逆で次のツタに飛び移りやすい。ただし先端な分、振れ動くスピードが速く、やはり放すタイミングをしっかりと見極めるのが重要となる。


 次に飛び移るツタの位置と長さによって、放すタイミングが変わる。ツタを掴んだ位置によっても次に放すタイミングが変わる。変化が変化を生み、常に状況が変化していく。タイミング良く放す/掴む、というシンプルなアクションながら飽きずに何回も遊べるようになっているのだ。


 失敗の見せ方も良い。『密林ターザン』では、一度ツタに触れた後に離れるとスローモーションになって失敗演出が発生する。一度ツタに触れた後に離れる、つまり失敗演出は「掴めたはずなのに掴めなかった」から発生するのだ。このやっちまった感が良い。

 

 ツタを放すタイミング/ツタを掴む位置、ツタの位置と長さ、少ない要素で多彩なターザン体験が出来る良いゲームだ。

 

 

 

 

 

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『密着ブロックパズル』


 あー…ハイハイ。アレね。『テトリス』とか『ぷよぷよ』みたいにブロックを何か良い感じに動かして良い感じに消すやつね。オレこういうの苦手なんだよなあ…このゲーム、ルール良く分かんねえし、Not for me(オレには合わない)かなあ……ん?……アレ?………面白くね?…………めっちゃ面白いやんけ!!!

 

 『密着ブロックパズル』は3分間で出来るだけスコアを稼ぐ落ち物パズルゲームだ。便宜上、落ち物パズルと称したが、『密着ブロックパズル』ではブロックは下からせり上がってくる形式となっている(名称誰か教えて)。ブロックが一番上のラインを越えるとゲームオーバーだ。


 プレイヤーのアクションは、「ブロックを掴んで動かす」だけ*1。ブロックは同じ色同士で隣接すると密着、つまり一体化する。一体化した際に、ブロックの形状が四角形だとブロックのせり上がりが停止し、四角形のブロックが「消失待ち」の状態になる。そして、「消失待ち」の状態から3秒経過すると消失待ちのブロックが全て消え、ブロックのせり上がりが再開する。「消失待ち」の状態になったときに更に追加で四角形のブロックを作ることで、「消失待ち」の時間を延長することが出来る。つまり、コンボが発生する。コンボを繋げば繋ぐほど、得られるスコアは大きい。いかに連続で四角形を作っていけるかどうかがハイスコアへのカギとなる。

 

 ゲームシステムの説明をしつつも、スコアの稼ぎ方を説いてのっけからこのゲームの深さを見せようとしてしまったが、このゲームの良さはその入り口の広さにある。なんせこのゲーム、「ブロックを自由にいつでも動かせる」のだ。ゲームオーバーラインに到達しそうなブロックがあれば、「やべ、とりあえず下げとこ」と簡単にゲームオーバーを回避出来る。同様に、コンボも小規模であれば簡単に出来る。やはりブロックを自由に動かせるので、「あと1マス動かせば四角形が出来る」という配置を2つ、3つ用意しておき、頃合いを見てそれらを順にくっつけるだけでコンボが出来るのだ。更に、落ち物パズルの場合、一度ピンチに陥るとパニックになって抜け出せずにそのままゲームオーバーになることが多いが、『密着ブロックパズル』は少し違う。そもそもブロックがせり上がるスピードが遅いため、あまり焦らなくて良い。また、四角形を作れば3秒間はせり上がりが停止する。それに、四角形を作れずにブロックが変な形状になってしまったとしても、一度四角形を作りさえすれば四角形の部分を切り離すことが出来る。一度分離させてしまえば、同色のブロックが画面に大量にあり、かつ自由に動かせる四角形があるので、逆に大きな四角形を作るチャンスが生まれるのだ。

 

 まず初めはゲームオーバーにならないように立ち回りつつ、ルールへの理解を深めていく。徐々にコンボも出来るようになり、高みを目指していく。成長が実感出来る落ち物パズルゲーム。こんなゲームが遊びたかったんだ。今後、海外のゲーム登録サイトitch.ioにアップデート版を登録する予定らしいので、非常に楽しみだ。

 

 

 

 

 

 気になったゲーム

 

ここからは気になったゲームについて少し触れていく。

 

 

 

『BEIM』

 絵作りがとってもオシャレなリアルタイムストラテジーゲーム。画面遷移の演出にこだわりを感じた。一週間で複雑そうなシステムを仕上げるのがスゴい。

 

『Bullet Monsters』

 不思議な雰囲気のシューティングゲーム。銃弾だけで構成されている、という敵の表現がスゴい。敵の手足、飛行するためのプロペラなどを銃弾だけで表現しているので、奇っ怪なクリーチャーのような動きが生まれている。謎の凄みがある。

 

『CONNECT SHOOTER』

 落下物を一気に巻き込むのが楽しいシューティングゲーム。現時点では戦略性は感じないものの、磨けば大化けしそうなポテンシャルを感じるゲームだ。全体的なグラフィックがとてもオシャレで、サウンドは全て自作だというのだからたまらない。こういうスゴい人がいきなり参加してくるのもunity1weekの楽しいところである。

 

『LongBreather智野大(とものひろし)』

 元ネタは一切知らないのだが、勢いで笑いまくった。何?LongBreatherって。ちなみに、呼吸を意識的に整えるのは自律神経に良い作用があるのでみんなもやろう。

 

『Miccha』

 壁にくっつくキャラクターを操作するアクションゲーム。溶岩的な表現がとっても良い。ステージデザインも中々の良さ。このゲームの作者様、中学生ですって…才能が怖い。

 

『MITSUHA 破』

 プレイヤーを楽しませようとしているのが伝わってくるアクションゲーム。絵作りという物がよく分かっている感じ。音楽に合わせた構成や、単純なゲームを二つ繋げるのもセンスが溢れている。このゲームの作者様も中学生ですって奥さん…日本のゲーム業界の未来、明るすぎて僕のような陰の者は浄化されそう。

 

『MITZ』

 10割理解出来ないが、爽やかな背景画像と音楽で誤魔化されるゲーム。これがセンスってやつなのだ。

 

『M87』

 密度を高めたり低めたりして進むパズルプラットフォーマー。残す足場を考えるところは『ガブッチ』を思い起こさせた。ステージ遷移の演出がとってもオシャレ。

 

『OrbitalStriker』

 打撃のヒット感がとても気持ち良いゲーム。UIアニメーションもオシャレで良いぞ。

 

『S-rivals_「密」かにカードをすりかえろ』

 奥深い知能戦が楽しめるカードゲーム。カード効果自体は別のゲームから取り入れているらしいが、それでも「すり替え」は発明だ。

 

『StarGazer』

 絵本のようなお話とグラフィックのゲーム。ただ和やかなだけではない、独特な暗さが魅力的だ。

 

『STAY ENEMY'S HOME』

 頭がエビ天になっている半裸の男性、海老原天次(32)が島根県に潜伏しているテロリストを殲滅するアクションゲーム。うん、意味不明だね。設定や絵面がシュール過ぎて笑えるが、ムービーシーンがやたらと凝っていてスゴい。

 

『VirtualGHost』

 敵弾を消しつつテクニカルに立ち回る2D全方位シューティングゲーム。場外に出されたらゲームオーバー、という仕組みにすることで難易度を大胆に調整しているのが素敵。背景グラフィックがとてもオシャレ。操作キャラクターの「みぃ!」がカワイイ。


『アマビエ・アセンション』

 水中から飛び上がって囲んだところが水になる。そうやって作った水を利用して、更に勢いよく飛び出す。気持ちの良いゲームループが出来ているゲーム。水中から飛び出すとき、思わず指先に力が入ってしまうアクションゲームだ。

 

『アングラ職人MITSU

 つよつよドッター枠。一週間で何でここまで描き込めるんでしょうか。忙しいゲームプレイや、独特な世界観も魅力。

 

『ウルトラ草』

 作家性が出過ぎているカードアクションゲーム。配られるカードを使ってジャンプしたりスコアを稼いだりする仕組みが独特で、奇妙なプレイ感がある。迫り来る手を前に「大草原」してアハアハしている瞬間がもう最高にアレっぽくてアレ。アレしか言えてないけど。B’z駆動開発とはかくも恐ろしい物だったのか。夢じゃない あれもこれも

 

『オバケがみえるなんてヒミツだよ』

 オバケが見える、という設定とそれを表現するゲームシステムが良い。オバケはみんな個性的で魅力的だ。遊び終えると、素敵な絵本を読んだかのような気持ちになれる。メリーさんが好きです。

 

『俺のFantasy』

 「美人な女性は?」とか言われても全然思い付かず、数少ない芸能人知識を駆使した結果、登場キャラクターが「天海祐希」とか「本田翼」とかばっかりになったノンフィールドRPG。短い期間でこういう斬新なシステム作れるのほんとスゴい。

 

『ぎなつみ』

 やたら手触りが良いカジュアルパズルゲーム。サクッと遊べて楽しい。タイトル名、お題 「逆」引きずってない…?

 

緊急ショッピング』
 マウスで移動ルートを引く、というのを次々こなしていくカジュアルゲーム。制限時間が延びるアイテムが用意してあるので、上手い人ほど長時間プレイ出来る。シンプルで楽しい。

 

『コロナに脅かされない理想の社会へ。』

 遊んだプレイヤーが増えるほど、ゲーム画面が賑やかになる仕組みが良い。ゲームジャムに向いているお祭り的ゲーム。人類が全員いなくなればコロナに脅かされることはないね!密ディストピア

 

『コロニーズ:細菌たちのカラーバトル』

 色を染め合う不思議な細菌を観察するゲーム。プランクトンを顕微鏡で観察したときのことを思い出す。それともアリの行列を眺める感じか。各々が勝手に動き回る生物をじーっと観察するのは楽しいものだ。

 

『全日本自粛王選手権』

 人間の醜さを暴く仕組みが秀逸なオンライン対戦ゲーム。現在の社会情勢を風刺しつつ、人間の醜さが垣間見えるゲームに落とし込んでいるのは流石の一言。どけ!オレが食料を買うんだ!買い占め(デーン

 

『討幕の密勅』

 なぜか延々とやってしまうミニゲーム。回転や勢い、城を支える形状など、ランダム要素をいくつか仕込むことで何度やっても同じプレイが生じず、リプレイ性を担保しているのがとても上手い。


『ドンドコ、キツネタヌキ

 プレイヤーはタヌキ。キツネと呼吸を合わせて太鼓を叩いて桜の花を咲かせるゲーム。絵作りが可愛く、やることもカワイイ。キツネに合わせてスペースキーを押すのがとても気持ち良い。まさかスペースキー連打するヤツはおらんよなあ?

 

『はち密』

 謎の雰囲気の良さがあるちょっとしたレースゲーム。音や手触りが気持ち良い。レベルデザインが地味に練られていて楽しい。

 

『秘密結社ノースリーブ』

 シリアスなのかネタなのか分からないゲーム。ノースリーブでここまでイケメンなやつ初めて見た。語彙が豊富だし表現が上手すぎる。

 

『秘密の暗号作戦』

 4人で遊ぶ協力オンラインゲーム。成功すると気持ち良い。オンライン越しに他人に自分の意図が通じると嬉しいものだ。一方で、失敗しても「どう失敗したのか?」が分かるようになっているので、結局楽しめるのがとても良い。

 

VSの膠着』

 一瞬の駆け引きが連続で楽しめるゲーム。『星のカービィ スーパーデラックス』の「刹那の見斬り」に、少しだけ駆け引きを加えたようなゲーム性が好き。

 

『🌸ほしがり姫🌸』

 上から落ちてくる物を取る、というシンプルなゲーム。が、姫の欲しがっている物を取ってあげる、という設定を被せることでただのシンプルなゲームに終わらせていないのがお見事。絵作りが非常に素晴らしい。

 

『密作り』

 いくつか特殊ルールを加えたりしている倉庫番パズルゲーム。密閉作りは独特で面白い。クリアだけなら概ね簡単だが、最小手数を追求すると難しさが増していく作りが良い。一週間でボリュームたっぷりだ。

 

『密にひかれて』

 安心と実績のフルボイス実装、全部俺の声。壮大な背景画像と力の抜けた自作素材の組み合わせも笑える。ネタに見せかけてゲームは地味に面白いのもいつも通りである。力が力を呼び持たざる者は持たざるままで~♪

 
『密蜂』

 『Portal2』と『Celeste』を上手く取り入れたようなアクションパズルゲーム。いくつかのステージは目を見張る面白さがある。個人が一週間でここまで作れるのは驚異的だ。

 
『ミツユボックス』

 つよつよドッター枠その2。一週間で何でここまで描き込めるんでしょうか。忙しいゲームプレイや、質の高いUIアニメーションも魅力。

 

『密教口伝』

 三人以上で遊ぶオンラインゲーム。伝授役が一人、伝授される役二人~三人で遊ぶ。伝授役は呈示されるマークを口頭で他のプレイヤーに教え、伝授される役は口頭からマークを推理して選択する、というゲーム。伝授する側は伝わらなくてもどかしかったり伝わって嬉しかったり、伝授される側は「何言ってんだテメー」という感覚を味わえる。

 

『無限遠の遥か』

 音楽のために作られたゲーム。演出のクオリティが商業作品レベルだ。このゲームの作者様が会社に所属していないのは、業界の損失では…?と思っていたが、無事就職が決まったらしい。めでたい!!

 

『無限跳躍』

 ワンクリックで気持ち良いアクションが出来るゲーム。ゲーム全体のサウンドディレクションが素敵。途中の大胆なゲーム性の変化も良いね。

 

『名画を狙う怪盗たち』

 UIアニメーションが良すぎる。割とゴリ押しが効く緩いゲーム性も良い。また、二周目プレイではスピードを上げるだけで難易度を上げつつ別の面白さを引き出しているのが素晴らしい。

 

『ヨケテバクハ』

 リスクとリターンが可視化されているゲームデザインが天才的な避けゲー。当たり判定を遊びやすく調整していたり、リザルト画面が使いやすかったりする点も素晴らしい。

 

『漁師王デンスケ』

 魚を獲って得たお金で船を強化し、また魚を獲って…と数字がどんどん増えていくのが楽しいゲーム。一度に大量の魚を獲れたとき、換金時に高価な魚が出たとき、船の強化を実感したときなど嬉しくなるポイントが複数あるのがとっても楽しい。

 

 

 

 

 

 以上!参加者のみなさん、素敵なゲームをありがとうございました。この記事を読んで「あのゲームが入ってないじゃん!」と思った方はぜひ #unity1weekお気に入りの一本 と付けてツイッターでつぶやいてみてください。このハッシュタグをもっと流行らせたいんじゃー。

 

 

 

おしまい

*1:正確にはラインを上げるアクションもあるが、上級者向けアクションなのでここでは割愛