プレイ時間34時間ほど。アシスト機能なしでプレイ。
ストーリー
- MMORPGという舞台設定を活かしたストーリーが良い
- 中盤の次元突破と京越えダメージの演出が最高すぎた
- リアルの出来事の愚痴を聞かされるとか、「その日予定あるからまた今度ね」とか、ノリノリでロールプレイしてる人居たりとか、オンラインゲームっぽい感じが良く出てる
- 「言葉が話せない主人公→どういう感情なのか読み取ろうとする」という感情移入を促す仕組みはかなり上手くいってる気がした
アクション
-
パルクールシステム最高。ぴょんぴょん楽しい。が、地形の高さが分かりづらいところがあったり、ジャンプ距離を調整しないといけないところもあったりでストレスフリーでは無いのが惜しい…
- 序盤と中盤にある逃走劇ではパルクールシステムが非常に活きている。ここでは速度だけが優先され、複雑な地形になっていないためと思われる
バトル
- 「高いホーミング性能を持った攻撃→攻撃の着弾点で爆風」みたいな攻撃をしてくる敵が多い
- ひたすら距離取ってチクチク遠距離攻撃とかいうクソみたいな敵が結構出てくる
- 「避けたつもりが避けられていなくてダメージを喰らう」が頻発して辛かった…
- 一対多の状況が多くて「攻撃チャンスなのに横やりが入って思うように攻撃できない」がよく生じるのもきつい
- 「簡単に避けさせてくれない」「簡単に殴らせてくれない」の二重苦
- アイテムの使用が悲しいほどにテンポ悪い。ショートカット登録とかあれば…
- 見下ろし視点2Dバトルアクションを面白くするのはやはり難しいんだろうなと再確認
- 敵の攻撃力と攻撃頻度を調整出来るアシストモードを使えば良かった。存在をクリア後に思い出す痛恨のミス…!
パズル
- ひらめきを必要としないパズル
- パズルゲームとして見た場合、解法はすぐに分かるため作業染みていてあまり面白くない。ただし『CrossCode』というゲーム体験として見た場合、「ちょうど良い障害」として有効に機能している
- 作業染みてはいるものの「パズルの仕掛けと併走しながら決められた手順を正確に実行していく」という体験はこのゲームならではのアクションパズルだと思う
- 各種ギミック、テキストの説明が一切無くても分かるように作られているのが大変素晴らしい
- 最悪のバトルよりはマシだから相対的に評価が高くなる
RPG
- レベルアップしてもステータス上昇が+1とかなので「強くなった感」が無い
- 苦戦していた雑魚敵を余裕で倒せるようになる頃には、雑魚敵を倒す旨みが一切なくなっているのが虚しい…ただし、オンラインゲームっぽさが増すので世界観構築に役立っているとも捉えられる
サブクエスト
- 専用の遊びが数多く用意されていて充実している
- 残念ながら特筆して面白いサブクエストは見受けられなかった
- おつかい感が目立つが、オンラインゲームっぽさを出すのに貢献していると考えると〇
交易システム
- これまたオンラインゲームっぽさを出すシステム
- ただしソロプレイのゲームでは微妙かもしれない
- 「交換で手に入れられるアイテムが欲しいと感じる」+「交換に必要なアイテムを把握する」を経たうえで、交換に必要なアイテムを入手したときにようやく嬉しさが発生する。回り道が過ぎる
- でも宝箱には交易アイテムが結構入ってるんだなこれが
- 結局、直接強い装備品が手に入ったときが一番嬉しい
フィールド
- 緻密に描き込まれたドット絵グラフィックの景観が美しい
- 高さが分かりづらい箇所が多い
- どこから高い場所にアクセス出来るのか分からない時間が続くと辛い
- 1エリアで完結していると探索する気になるが、複数エリアをまたぐ必要があるとやはり辛い
- UIのマップが「現在位置が分からない」「他のエリアと繋がっているかどうか分かりづらい」で死ぬほど使いづらかった。どういう意図があるのか不明
面白かったところ
- 中盤の塔攻略が最高。「次元の壁を突破」「京越えダメージ」「パルクールシステムを存分に活かした逃走劇」、これらの素晴らしさのお陰でこのゲームを買って良かったと思えた
- Sランク突入時の演出はガチ。アイテムドロップ率が高くなってるだけだがスゴく楽しく感じる。絵と音の演出が素晴らしい。本能ハックされてる感
バトルがほんときつかったが、アシスト機能使えば良かったことにクリア後に気付いてショック。愚痴り出すと止まらなくて粗探しみたいになりそうなので大まかな部分に触れるだけで済ませる。中盤の素晴らしい演出と最後の別れを見届けられただけでも買って良かった…はず。
おわり