2020年も終わるので、振り返ります。
2020年は11月頃からだらけてしまい、気分も落ち込み、いつも通り死にたくなってきてます。終わり良ければ全て良しと言いますが、逆に考えれば終わりが駄目なら全て駄目なわけで、2020年は駄目かもしれません。
しょっぱなから暗い話になっちゃったぞオイ。
遊んだゲーム
遊んだゲームを振り返りましょう。全部振り返るとキリがないので、印象に残っているゲームを振り返ります。
今年の5月頃から1ヶ月毎に遊んだゲームを振り返っているので、振り返りが捗る!来年も1ヶ月毎に遊んだゲームを振り返ろう!
年末年始に遊んでいたはずなので、「これ遊んだの今年かー」という気持ちが強い。高難易度ステージに歯が立たず、早々に全ステージクリアを諦めたので、またいつか再挑戦しようと思います。
ゲームルールを弄ってクリアするのが気持ち良いのですが、後半はルール自体が複雑になっていき本当に難解になっていきます*1。パズルが解ける気持ち良さよりもステージの難解さに意識が向いてしまうので、個人的には少し好みから外れてます。チュートリアル的ステージはちゃんと用意されているので、ルール自体は分かるようになってはいますが…
スティック操作とワンボタンの簡単操作で爽快アクション!なアクションゲーム。カメラワークが恐ろしく丁寧なのが印象的でした。
シンプルながら考えさせられるアクションパズル。音楽がめちゃくちゃ好きです。
第14回Unity1週間ゲームジャム お題「逆」投稿作品いくつか
こちらの感想記事で取り上げた、『YOZORA MAKER』『Flip!』『I-P.V.』辺りが印象に残ってますね。
パズルFPS。前作同様、ステージ構成とストーリー展開が見事すぎて夢中にさせられました。
深海探索アクション。コンセプト通り、深海探索が楽しめました。もっさりしたアクションはカプコンさんのお家芸ですね。
物語とパズルアクションが綺麗にまとまった作品でした。
敵が密集したダンジョンを攻略するアクションゲーム。公開当時ドハマりしました。面白すぎるので、意識的に遊ばないようにしています。状況に合わせて素早く入力していくのが楽しすぎる。
『密着ブロックパズル(Adhesion Block Puzzle)』
同じ色のブロックを密着させるアクションパズルゲーム。遊び始めた当初、これずっと遊んで一日溶かすレベルでハマりました。3分間、思考と指捌きの限界に挑むのが楽しくてしょうがない。
タイミング良くツタからツタへ飛び移っていくアクションゲーム。当時、その面白さに大興奮しました。少ない要素で深い面白さを形作るゲームデザインに震えます。
惑星を喰って成長し、60秒以内に太陽を喰うアクションゲーム。これもクッソハマりました。面白すぎてあんまりやらないようにしています。
最初に開発途中の動画を見て「うわめっちゃ面白そう!」と思って半年ぐらい待ってたゲーム。期待通り楽しめました。距離の概念を軸にしたゲームシステムが面白く、遠距離からチクチク撃ってくる敵相手に距離を詰めてぶん殴ったり、逆に近づいてこようとする敵相手に遠距離からドカドカ撃ったりするのがとっても楽しいです。
キオクをなくした少女の物語。作中で語られるテーマが個人的に刺さりました。
知らなくてもいい真実が隠されているらしく、いつか2周目を遊ぶかも。
フリーRPG。パズルチックな戦闘が印象的でした。
1~2人用カードゲーム。ぼっちなので1人用の遊びを楽しんでました。僕もこんなゲームが作りたかったと憧れます。
『Getting Over It with Bennett Foddy』
ちょっと前に流行った、壺に入ったおじさんがハンマー使って山を登るゲーム。久しぶりにゲームで「挑戦」させられたなあと思いました。
瞬時の判断がものを言うシューティングアクションゲーム。これもドハマりして一日中遊んだりしました。
時間を巻き戻すパズルプラットフォーマー。面白ギミックの豪華詰め合わせセットみたいなゲームで、堪能させていただきました。
ボス戦オンリーのアクションゲーム。作り込まれたボスだろうが、弱点を突けば数秒で終わるゼータクな作り!ストイックに研ぎ澄まされたゲームデザインに惚れ惚れします。
時間が溶けるターン制ストラテジーゲーム。毎ターン詰め将棋を遊ぶのがじわ~っと面白く、たまに一石二鳥の冴えた手を発見してドカンと面白くなる思考のゲーム。Steamの実績全解除しようとして途中で止まってるので、また今度やる。
ペーパーマリオシリーズ最新作。『ペーパーマリオRPG』以来に手を出してみたところ、ドハマりした。当時、生活に必要な行動以外は全部このゲームのプレイに時間をつぎ込んでました。作り込まれたリアクション、悪ふざけ、素晴らしい楽曲の数々…熱中度合いは2020年ナンバーワンでした。
法則を見つけ出すパズルゲーム。クリアしたことが誇らしくなるゲームでした。
地球になって月をぶん回して侵略者を粉砕するシューティングゲーム。斬新なゲームデザインを着実なエネミーデザイン、エネミー配置でもってまとめた傑作です。
既に遊んだことのあるゲームは上達の余地が少なく、上達の楽しみが薄い。
一方で、新しいゲームは上達の余地が多く、上達の楽しみが濃い。
と、このゲームは「なぜ新しいゲームは新しいこと自体が価値になるのか?」という疑問に気付きを与えてくれるゲームでした。
unity1week お題「ふえる」参加作品。ピコピコハンマーを叩いて山を登るゲーム。
ステージ構成を頭に叩き込み、最適なルートを構築し、正確に入力していく。こういうのマジで大好物です。
unity1week お題「ふえる」参加作品。同じ色同士のブロックがくっつくギミックが特徴の倉庫番系パズルゲーム。
『ぷよぷよ』×『倉庫番』…いや、『倉庫番』スタイルの『ゼリーのパズル』か…!見事なゲームだ。1週間制作なのを考慮するとレベルデザインも驚異的。 pic.twitter.com/zVpLlEMXob
— がむしゃら (@GMshara_) August 16, 2020
紹介ツイートをしてバズりました。このとき「狙ってバズらせた」みたいなことをつぶやいた結果、界隈の方々から「バズらせの天才がむしゃら」「ハイパーバズらせ職人」みたいに茶化されます。助けて。
『のびのび』は開発途中のツイートを見て面白そうだと目を付けており、公開された後に遊んでみてその面白さに確信を抱きました。遅かれ早かれ界隈の方々から「発見」されることは自明だったため、どうせならその発見者は自分がやりたい!と思って件の紹介ツイートをしたわけですね。「このツイートはバズるだろうな~」と思ってつぶやいたツイートが実際にバズったので、「狙い通りバズらせた」と言ってもいいのではないでしょうか?
バズると確信していた証拠として、1週間で作られたゲームであることに言及している点が挙げられます。バズってプレイヤーが増えた場合、なんかしょうもないケチを付けてくる連中がどこからともなく湧いてくると予想していたのです。その湧くかどうかは定かではない仮想敵のイチャモンに対するカウンターとして「1週間で作られたゲーム」とさりげなく言及しておいたわけですね。
ていうかここまでゲーム内容に関する言及一切ナシ!あらまあ。でもまあいっか。
脱線ついでにゲーム紹介ツイートについても少し語ってみます。
動画内容に関してはここのTell stories through gifsの箇所を読めばOKです。
テキストについては「まだよく分からない」のが正直なところです。世のバズったツイートを眺めていると色々な種類があるので、どういう方向性が効果あるのか分かりません。少なくとも「お怒り系」や「ハプニング系(バグ)」はゲームの紹介ツイートには向いていないと思います。確実に効果が見込めそうなのは「一人で作った」「学生が作った」とかでしょうか。これはまだまだ効果があると思います。それ以外ですと、「畏怖、もしくは驚嘆系」でしょうか。優れたゲームシステムだとか驚異的な作り込みに対するリアクションを文面に載せるのがシンプルに効果的なような気がします。
『のびのび』紹介ツイートは、「驚嘆系」です。『ぷよぷよ』×『倉庫番』、『ゼリーのパズル』とかなんとか言ってその辺りのゲームに触れているユーザーにアプローチしつつゲームシステムをフワっと伝えています。ゲームシステムを逐一文章に書き起こすよりも、大多数の人が知ってるであろう既存の文脈に乗っかるのが良さげです。長い文章は多分読まれません。極端な話、動画内容が良ければ「このアクションゲームやべええええ!」とかでもバズるんじゃないでしょうか。無理かな。個人的には、あんまりかしこまった紹介ツイートはバズらない気がします。『のびのび』紹介ツイートでは、ゲームページのリンクは後から足しました*2。紹介っぽさを前面に押し出すのは少し弱い気がしています。
ちなみに、ここまでの話は全部ゲーム自体の出来が良い場合の話です。見るからに低品質なゲーム、もしくは動画を見てもどういうゲームか分からない場合はいくら動画内容やテキストに力を入れても響かないと思います。「なんかよく分からんけどいいね&リツイートしよ!」とはならんわけですし。
どういう動画,テキストが効果あるか検証しようと思ったら、とりあえず「まだ誰も発見していない面白いゲーム」を見つける必要があるわけですが…そうそう見つかるとも思えませんね…
『大逆転裁判シリーズ』
久しぶりの『逆転裁判シリーズ』、堪能しました。音楽と演出がホント最高ですね。
少しだけ考えるRPG。人に薦めたくなるくらい良かったです。
サイコロ振って敵を倒すゲーム。ほどよく考える感じが好きでした。
オンライン対戦ゲーム。簡単操作ながらガチな対戦が楽しめました。自作ゲームと勝手にコラボさせられたり*3、攻略記事を書いたりと関わりが濃かったです。
『Pogostuck: Rage With Your Friends』
ポゴの時間だあ!クリアまで44時間近くかかりましたが、クリア後に遊ぶと15分切り出来そうなくらい上達している自分がいました。上達が実感できるゲームってやっぱいいですね。
私的ゲームオブザイヤー
無理矢理4つに候補をしぼると、
になりました。ゲームオブザイヤーとなると、「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」や「数時間くらいで充実できるゲーム」とかは少し挙げづらいんですよね。というわけでその辺りの良作を無理矢理除けつつ、選出するとこの4つに。
この4つもどれも素晴らしいんですが、「私的」ゲームオブザイヤーなので、自分でなければここまで濃密に遊べたかどうか…と考えると、
『大乱闘u1wランカーズ』が2020年私的ゲームオブザイヤーです。
ただ、2020年は本当に「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」や「数時間くらいで充実できるゲーム」が豊作でした。
「数分で終わるけど一日中遊んでいられるゲーム」だと、
辺りが本当に良かった。
「数時間くらいで充実できるゲーム」だと、
辺りが良かったですね。
もう全部ゲームオブザイヤーでいいよ。
作ったゲーム
2020年作ったゲームの話をします。一応、ちゃんと作ったと言えるのは6つです。順番に振り返ります。
第14回Unity1週間ゲームジャム参加作品です。総合2位,楽しさ1位でした。改めて遊んでみると、これで総合2位は運が良すぎですね。ダイブの手触りの良さや効果音の丁寧さとか、今の自分と比べると情熱がほとばしってるなあと感心しました。
第14回Unity1週間ゲームジャムが終わった直後に作り始めたゲーム。使ったことのないUnityの機能を使って作ったゲームでしたが、このとき学んだことは全て忘れました。まあ一度触った経験さえあれば、今度また触るときに抵抗感は薄いはずです。多分。
今年一番のゲーム。作った当時は「もうダメだぁ…おしまいだぁ…」とかなんとか落ち込んでいましたが、改めて遊んでみるとなかなかどうして良いゲームです。もちろん、「今だったらこう作る」というポイントもたくさん見つかりましたが、駄目なところも含めて愛おしいですね。
第15回Unity1週間ゲームジャムお題「密」参加作品。サイコンタクトと読みます。総合14位,楽しさ6位でした。個人的には総合2位だった『リバースダイバー』より良く出来ていると思います。この回のunity1weekはレベルが高すぎた。
バトルと言いつつ、計算を解くゲームです。色々と、いや随分と粗はあれど、一応運要素0の完全情報公開ゲームが自分にも作れるのが分かって良かったです。
左右にピョンピョン跳ねる鬼畜ミニゲームです。観測範囲ではクリア者は恐らく2人です。息抜きにパパッと1日で作ろうと思ったら、3時間くらいで飽きてしまいました。飽きたタイミングですぐに手を引いておけばよかったものを、3日くらいだらだらと時間をかけて結局完成させたゲームです。こういうのは手触りだけチェックして満足した方が良さそうです。ちょっと面白そうならパパッと完成させる感じで。
総評すると、上半期は頑張ってましたが、下半期はカスでした。というか『STRANGE KEYWORLD』が作れてなかったらホント今年はダメダメでした。来年以降は『STRANGE KEYWORLD』を越えるゲームを作るのが目標ですね。あのミラクルヒットを越えるのは難しいので、地道にコツコツやるしかないでしょう。
作ったゲームはいずれもunityroomに投稿しています。unityroomの管理人、naichiさんには今年もお世話になりました。ありがとうございました!
来年の話
来年の話もちょっとします。
今後遊ぶのを楽しみにしているゲーム
『ElecHead』と『ロケットパズル』発売してくれえええええええ。
『いのちのつかいかた』も楽しみですね。
今後作ろうと思っているゲーム
『天命ダイスバトル』というゲームを作ろうとしています。プロトタイプ版と言い張ったページを公開してしまったので逃げられません。形はどうあれ完成させるのは確定です。頭の中にあるフワフワした構想を全部まとめて着地できるのか非常に不安です。
とりあえず手を動かすしかないですね。最近の自分は、不平を言えるほど手を動かせていないのが情けない限りです。
最後まで読んで下さった方、ありがとうございました。
今年もお世話になりました。来年もゲーム遊んだり作ったり出来るといいですね。
おしまい