がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2021年2月遊んだゲーム振り返り

 二月中に書くつもりが書けていない。これも全部『おめめくらいまー』ってゲームのせいなんだ…

 

 

『まものローグ』

 まだ数回しか遊んでいません。『Slay the Spire』のゲームシステムをベースにしつつ、バトルにリアルタイム性を持ち込んだローグライクデッキ構築ゲーム。

まだ数回遊んだだけなので面白さがいまいち分かっていません。元になった『Slay the Spire』も数回遊んだだけでは面白さが充分に理解できないゲームですしね。

リアルタイム性のあるカードバトル、の部分で結構面白くできてそうなので、『Slay the Spire』のシステムを真似る必要があったのかな~という印象です。現時点では

スタート地点から数マス進んだところに休憩(たき火)が置いてあったりして、「雑にパクってんじゃないの~?」と疑いの目で見ています。あと『Slay the Spire』に出てくるレリックと同名のレリックを、『Slay the Spire』とは違う傾向の効果にしているので、遊んでて混乱します。

 

『脱出ゲーム­ ‐ 白黒のカギ』

 ぱふもどきさんの脱出ゲーム。他の方も指摘しているとおり、人型のところの謎解きで、てこずりました。

 

『The Barren Babel』

 おはじきカードバトル。先月「楽しむためのスタートラインに立った(キリッ)」みたいなこと言ってましたが、猛者達に全く勝てずに引退しました。現在は毎晩21:00に行われる作者含めたガチ勢同士の対戦を観戦して楽しんでいます。

 

『qomp』

 『PONG』の玉になって仕掛けだらけのステージをクリアするアクションゲーム。玉の上下移動をワンボタンで切り替えるだけの簡単アクション。

ステージ配置がものすごく良く出来ています。「ここロックされてるから後で行くんだな~」とか思いつつ道なりに進めてたら気付いたらロック解除して戻ってきてます。頭の悪そうな言い方をすると、魔法みたいなステージ構成してるんですよね。迷うことが全くありませんでした。

ギミックが多彩、でも言語説明全く無しで遊べるのも良いポイント。プレイヤーの入力に合わせて反応するようなギミックは言葉無しでも分かりやすいのかもしれませんね。このゲームの水中、今まで遊んだアクションゲームの中で最も気持ち良い水中でした。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

ポゴの時間だあ!マップ2は先月よりすこーしだけ進みました。あとはツイッターフレンズとマップ1で少し紐ポゴで遊んだり。

 

『スーパーマリオ3Dワールド』

来たな。本命が。今月は遊んだゲームが少ないので、このタイトルをがっつり語ってみます。

WiiUで発売された『スーパーマリオ3Dワールド』のSwitch版移植タイトル。移植にあたって『フューリーワールド』というモードが追加されました。が、今月遊んだのは3Dワールドのほうだけです。

一応エンディングは見ました。クリア後の追加ステージはこれから遊びます。

 

◆概要

 ジャンルとしては2Dと3Dを掛け合わせたマリオ、2.5Dマリオと言えるプラットフォーマー2Dマリオの進行方向が決まっていて目的地が明確なところ、3Dマリオの用意された箱庭を自由に探索し発見する遊び、これら両方の良いところを上手くブレンドしたのがこのゲームですね多分。前身的タイトルに3DSで発売された『スーパーマリオ3Dランド』があります。こちらはプレイ済みでした。

 

◆全体的な傾向について思ったこと

 全体的な傾向として、「上達する面白さ」よりは「新しいギミックに触れる楽しさ」を追求していると感じました。*1

  • デカマリオから始まる
  • ほぼ毎ステージに新しい敵orギミック投入
  • 三段ジャンプが無い
  • パワーアップアイテム(ファイアフラワーなどのアイテム)を気軽に配る

この辺りが根拠でしょうか。特にパワーアップアイテムの部分は、パワーアップで得た能力を利用して楽しむような配置になっていると感じました。

 

◆ステージ構成について思ったこと

 起承転結の構成が良く出来てます。あとプレイヤーの腕前に応じたルートの用意も大変上手い印象です。

▼起承転結構成

 起承転結な構成が非常に巧みに作られているように思いました。

www.youtube.com

まあこの動画見ればいい話ですね。

  1. 起─ギミックを紹介する
  2. つなぎ
  3. 承─ギミックを学ぶ
  4. つなぎ
  5. 転─ギミックを展開させる
  6. 結─ギミックを使ってステージクリア

だいたいこんな感じです。

 

①起─ギミックを紹介する

 たいていは安全な状況で紹介が行われます。こっちから手出ししない限りミスにはならないような状況ですね。敵の場合は、遠巻きに観察して習性を理解することが出来ます。ギミックの場合は、落ちても大丈夫なように床が用意されていたりとか。

紹介が済んだら、少しだけ基本問題が出題されます。ここからはミスの可能性が生じてきます。とはいえ難易度はひかえめ。単一の要素しか出てこず、余裕を持って対処できます。

②起→承のつなぎ

 ステージによってはここでそのステージにおける本題ギミックとは別の要素が配置されていることがあります。ギミックを立て続けに見せるとすぐに飽きが来てしまうので、ワンクッション挟むんですね。

土管/とうめい土管による移動もこのつなぎに入りますね。ここでは基本的に演出面はおとなしめです。本当に移動するだけなことが多いと思います。

他には、動く足場/回転する足場を使っている印象があります。

③承─ギミックを学ぶ

 ここから少し難しくなってきます。本題のギミックを、別のギミックや敵と組み合わせてきたりします。作るのが一番難しそうなポイント。

④承→転のつなぎ

 ステージによってはここでもつなぎ部分があります。こちらでも動く足場/回る足場を使っている印象です。

とうめい土管での移動が行われる場合、ここで派手な演出が入ります。クライマックスに向けての盛り上がりを強調していますね。書いてて思いましたが、このとうめい土管って『スーパーマリオギャラクシー』におけるスターリングと役割が一緒ですね。とうめい土管は道中にも設置できる。そして入るタイミングや移動ルートを決める遊びも加わっているので、スターリングよりも更に一段上の正統進化したギミックと言えそうです。

⑤転─ギミックを展開させる

 更に発展系を見せてきます。他のギミックと組み合わせる。敵と組み合わせる。動かす。複数にする。形状を変える(大きく/小さく/傾ける)。速くする。

もしくはボス戦。ギミックに踏みつける要素を加えるか、ギミックを利用して攻撃するのどちらかですね。

⑥結─ギミックを使ってステージクリア

 最後にギミックを使って上手いことゴールポールの頂点をタッチして終わりです。ここでのギミックの使い方は、「①起─ギミックを紹介する」に近い感じですね。承や転ほどの難しさはありません。地味に重要なポイントかも。つまり最後って全体で見ると難易度は下から二番目くらいなんですね(ゴールポール頂点タッチを狙う場合)。*2

また、転→結の部分につなぎは存在しない気がします。土管に入ってゴールポール前にワープが多い印象です。一番難しいところを攻略した後はすかさずクリアに持って行ってますね。

 

▼腕前に応じたルート作り

  • あまり上手くない人は簡単で時間のかかる道
  • 上手い人は難しいけど時間がかからない道

ステージによっては上記の道がそれぞれ二つ用意されています。*3

このようなルート構成は、イカダに乗って毒沼を進むステージで顕著です。あまり上手くない人は、イカダに乗ったまま進みます。上手い人はイカダの進む道に用意されている陸地にガンガン飛び乗って進みます。

話が少し逸れますがこのイカダステージ、面白いのがイカダにじっと乗っている必要が一切無いんですよね。イカダが複数用意されていて、先に進んだらそのぶん先で進んでるイカダに乗れます。こういう乗り物に乗って進行するステージってたいていその乗り物のスピードにステージの進行スピードが依存するのですが、プレイヤーの技量次第で無視できます。このステージは、「上手い人はガンガン進んでいける」というマリオの哲学を体現している気がしました

 

また、ツイッターでつぶやきましたが、この考えはクッパ戦でも一部用意されているようでした(他のボスでは確認出来ず)。

 

◆発見の遊び

 3Dマリオから探索と発見の遊びが生まれた…と思っていましたが、初代マリオから隠し1UPキノコとかありましたね。これもマリオの哲学の一つかな。

このゲームでも存分に発見の遊びが仕込まれています。

まずワールドマップ。ワールドマップで怪しいところに近づいてAボタンを押すと隠しステージが見つかったりします。「なんか怪しいなここ?」にきっちり応えてきます。

次にステージ。報酬は、やり込み要素のグリーンスター/スタンプが用意されてますね。また、序盤に多かった印象ですがゴールドがいっぱい手に入るボーナスステージなんかもありました。更に、隠し1UPキノコとスターもありました。

特にスターは面白く、先ほど書いたステージ構成の起承転結で言う「起→承」、あるいは「承→転」のつなぎ部分に用意されていて、直後の仕掛けを全て粉砕できます。発見のご褒美としてラクをさせてくれるんですね。

なお、グリーンスター/スタンプを隠す場所は一貫性がほとんど見当たらず、ワンパターンにならないようにとにかくあらゆるポイントで仕込んできている印象です。

 

◆飽き防止措置

 飽きを防ぐ仕組み、大量に入ってますね。飽きってようは馴れることなんですが、それを防ぐためには適度に変化を加えることが大事っぽいです。パターン化を避けよう。

▼ワールド間移動にボスを用意

 「ワールドクリアしたし、次のワールド行くか~」「次はどんなワールドかな?」と思わせておいて「ボス戦をしてもらいましょう」とパターン化を防いできます。しかしこれも二回目は「はいはいそうくると思ったよ」ってなりましたね。

▼スロット

 定期的にステージクリア後に現れるボーナス要素です。ちょっとした休憩になりますね。まあ後半は面倒でやろうとしなかったんだけど。

▼時間をおく

 シンプルかつ最強の一手ですね。時間をおいたらネタの賞味期限が復活します。だいたい一度出たギミック/敵はしばらく登場しなくなり、後々のステージで再登場してきます。

時間をおいた再利用をするぶん、後半は新しいネタがあまり出てこなかった印象です。

▼ガワを変える

 見た目を変えます。実は効果あるんですねこれ。上記の「時間をおく」と組み合わせると効果が高まるのかもしれません。

プレッシーの後半ステージが顕著ですね。それまで水のステージで登場していたプレッシーが、砂のステージで登場します。あとは落ちたらミスになるところを、奈落/毒沼/溶岩で使い分けたり。

 

◆その他、雑感まとめ

▼ボス何体か感想

 ヘビとブンレツ、両方あんまり出来が良くない印象でした。

ヘビは成功と失敗が分かりづらい。皿が壊れるのとか分かりづらいし、頭もなんとなく踏めてしまう感じ。

ブンレツはなんとなく踏めてしまう。障害の難易度が歯応え無いのかも。

岩のヤツもちょっと微妙?こいつも成功と失敗が分かりづらいし、障害の難易度が歯応え無しな印象。

▼強制スクロールステージ軒並み難しい

 Switch版への移植にあたってゲームスピードを速くしたらしいのですが、それが影響しているのかも。それとも気のせい?

ボム兵を使ってブロックを壊しながら進む戦車ステージがあるのですが、一回ボム兵を逃すと、二回目にボム兵が現れる頃にはもうステージの後方に流れていってしまう感じでした。この辺り、調整されていないんだろうか…

全体的にテンポが急すぎる印象があり、難しくてやたら死にました。こ、これはきっとゲームスピード上昇の悪影響に違いない…!

あと砂のプレッシーステージのカーブするところも急カーブすぎる気がしました。

▼ラストがちょっと弱い?

 最後のクッパ戦、ちょっと弱い気がしました。面白さ的に

クッパがスーパーベルで変身して尻尾と猫耳が生える…ちょっとインパクトに欠ける…もともとクッパは強いキャラクターイメージがありますし、それが猫化しちゃってもなあと。そこからネコクッパが分身してもなあと。

しかも専用の遊びじゃないんですよね。強制スクロールステージで、ネコクッパたちがちょっかいかけてくるものになっているだけです。ラストにでっかいPOWブロックを連続で叩くところも、なんとなく叩けてしまう感じでした。

塔を登っていくクライマックス感は素晴らしいものでしたが、もうちょっとがっつり専用のボス戦欲しかったな~。

▼時間制限

 最初、時間制限要るぅ?と思っていました。ステージに充分なコンテンツを用意できているので、制限時間による圧力は不必要だと感じましたね。探索要素があるので、なおさらです。ただ、しばらく遊んでると制限時間100秒のステージが登場して良い緩急を付けてきてくれたので、なるほどと納得

とはいえ、探索要素が少しでも含まれていると時間制限はちょっと厄介な感覚がするのは否めないですね。時計オブジェクト削除して中間ポイントで200秒回復、とかだと僕好みだったかも。

▼昔の遊びについて(というかノコノコの悪口)

 上述の時間制限もそうですが、マリオもまだまだ昔の構造を引き継いでる部分は多くありますね。ゴールポールもその一つですが、こちらはギミックと組み合わせると化ける印象で、まだまだイケる気がしました。2.5Dマリオでも充分採用する価値がありますね。高いジャンプを評価するのはジャンプアクションとして適切。

個人的に一つだけ悪目立ちしてるなーと思ったのが、ノコノコ!2Dマリオならともかく、3D的要素も含んでいる2.5Dマリオの今作では、あまりポテンシャルを発揮できていなかった印象です。序盤にノコノコを利用するステージがありますが、あまり楽しくなかった…マリオ64でノコノコを踏んで蹴る遊びにせず、甲羅に乗る遊びを作った理由がよーく分かりましたね

▼マリオの遊びの哲学

  • 上手い人はガンガン進める、上手くない人はゆっくり進める
  • 発見の遊び(ゼルダもそうだし、宮本茂さんの哲学とも言える?)

マリオ、というよりは任天堂の遊びの哲学とも言えるかも。

グリーンスターの取り逃しについて

 ミステリーボックス──10秒以内になんかしてグリーンスターをゲットするやつ。あと8枚のグリーンコインを時間以内に全て回収してグリーンスターをゲットするやつ。この辺りは取り逃したときに再挑戦できません。

このとき、即座にコースをやりなおすのが一番効率の良い行動になっているのがやや気になりますグリーンスターやスタンプは、入手した上でコースをクリアしないと取得したことにならないんですよね。

これ、過去作だと該当アイテムを取ってコース離脱してもアイテムを取ったことになっていたはずなんですが、どうして変わったんでしょうか。ちょっと理由が思い付かない。

 

◆総評

 圧倒的傑作。うっとりするほど高品質でした。

 

 

 

 2021年2月のベストゲームは『スーパーマリオ3Dワールド』。圧倒的ですね。『qomp』も素晴らしかった。来月はどのくらい遊べるかなあ。

 

 

3月へつづく。

gmshara.hatenablog.com

*1:もちろん、上達する面白さもあります。

*2:頂点タッチを狙わない場合、難易度は一番下。移動とジャンプ出来ればクリアできますからね。

*3:ルートが一つだけのステージも勿論あります。