ゲームを作ったので、いつもどおり反省会をします。
今回作ったゲームはこちらです。
ダイスを使ったターン制バトルゲームです。
すごろく式のマップ移動なんかもしちゃったりして。
今回は反省メインで書いていきます。
自分が今回特に反省しているポイントを中心に。
ゲームの設計についてはそこまで語りません。需要が無いですしね。
どうやって作ったかなんて僕だけが知っていればいいんダ!
※この記事はゲーム完成直後の2021年4月11日(4月10日深夜)に執筆されました。
反省ポイント
開発期間
ツイートを見るに2020年11月4日にプロジェクトを立ち上げていますね。
最低限の要素が出来た。こっから模索していきたいなー。
— がむしゃら (@GMshara_) November 4, 2020
想像以上に動きがアレに似たな… pic.twitter.com/6c39FWZcSf
そして一日後にプロトタイプ版をunityroomに公開しました。
※完成版公開を機にプロトタイプ版は非公開設定にしました。
ダメージを受けてMPを得る→MPを使ってダイスの目をコントロールする、という基本的な仕組みに手応えを感じたので、本開発に取り組み始めます。
その後、数日ほどすごろく式の移動システムが作れるか試したりします。
そして3ヶ月後……
なぜか時が飛びましたが、何食わぬ顔で2021年の2月に入ってから制作を再開しました。そして2021年2月1日から同4月10日までかけて作りました。
というわけで制作期間はだいたい2ヶ月半といったところでしょうか。
うーん。時間かかりすぎですね。のんびりしすぎだ!
反省①─制作期間が長すぎた
ゲームの設計
反省②─全体的に気持ち良さが足りない
地味であまり気持ち良くないゲームプレイに終始しているような感覚が少しあります。はっちゃけが足りない。もっとゲームを壊すようなプレイが出来るような仕組みを作れたら良かったんですが……
もう少し分かりやすく快感を得られるポイントを作る必要がありました。
ゲームの実装
反省③─コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……
毎度クソコードを書いているんですが、今回は特にひどかった。
さすがに改善の必要性を感じました。
反省④─音量調整実装失敗
正確には音量調整機能のシーンリスタートへの対応失敗ですね。
これもちゃんとやらんと。
作曲
反省⑤─作曲なんも分からん
いつもこれ言っててもはやギャグ。
そろそろ方針を決めるべきですね。
反省まとめ
まとめます。
①制作期間が長すぎた
②全体的に気持ち良さが足りない
③コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……
④音量調整実装失敗
⑤作曲なんも分からん
他にも大量にあるのですが(特にゲームの設計)、とりあえずいま印象に残っているポイントを挙げました。
改善行動まとめ
反省点から、改善のための行動を挙げてみます。
①制作期間が長すぎた
次に作るゲームの制作期間は、1週間~2週間辺り、ようは10日前後にします。制作期間を短くする以上、あらゆる要素の削ぎ落としは免れません。が、それゆえに要素の取捨選択を判断する目を養うことが出来るでしょう。なんかそれっぽいこと言った!
……真面目な話、今回作った『天命ダイスバトル』はあれもこれもやり過ぎました。もう少し削ぎ落として制作期間を短くしたいところです。
②全体的に気持ち良さが足りない
次に作るゲームはここをいの一番に意識して設計したいですね。分かりやすい気持ち良さを作りたいなら属性ジャンケンとかでしょうか。ここ/これ!という殴りどころを明示して、いかにそこへ辿り着くか/誘導するか、というゲームシステムを作りたいですね。
③コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……
プログラミングの本をちょっと買って勉強しようと思います。
基礎くらいは学びたい。学ぶ必要があります。
④音量調整実装失敗
これに関してはunityroom管理人でUnityゲーム開発者ギルドのドンであるないちさんがアセットを公開してくださっているので、それをちょっと触ってみようと思います。今回は触るのが遅すぎた。次にゲームを作るときに最初に弄ります。
⑤作曲なんも分からん
これも本を買って基礎を勉強しようかなと思います。
もしくはフリー素材の活用。両方やろうかな。
以上、反省会でした。反省は分かりやすく課題が見えているところを取り上げましたが、これら以外にも大量の反省ポイントがあります。それらを一つ一つ認識し、分析し、行動し、一つ一つ改善していけば、いつかは最強のゲーム開発者になれるでしょう。ゆっくりでもいいから、歩みを完全には止めずに、歩いて行きます。
おしまい。