思考の吐き出し
オチなし
ランク評価、プレイヤー自身の思うランクと、ゲームが評価したランクが乖離したときに最悪のゲーム体験になるから、めちゃくちゃ諸刃の剣よね
— がむしゃら (@GMshara_) September 18, 2021
なんかツイッターでゲームのランク評価システムについてちょっと考え出し始めてしまったので、ここで吐き出しておく。
※ここで考えるのは主にアクションゲームにおけるランク評価とする
※パズルとかはまた別になるので
ランク評価とはっ!
ステージクリア型のアクションゲームに多く搭載されている印象がある。
ステージクリア!スコア内訳こんな感じで~~~…ランクA!バーン
みたいなやつ。あとはパズルゲームとかにもある。
これをなぜ搭載しているのか。
とりあえず搭載理由は二つ考えられる。
(たぶん、もっとあるけど今回は二つってことで思考停止)
第一に、プレイヤーを評価するためである。
「よくできました」「もっと頑張りましょう」てな具合に。
これによって、プレイヤーは
「よっしゃ!上手くいった!」「クソっ!次はもっと上手くやるぞ!」となる。
なってほしいんだと思う。また、
「前回はBランクだったけど、今回はAランク取れた!オレは上手くなってるぞ!」と成長の実感が湧く…かもしれない!
次に、やりこみ要素として用意する。これが二つ目の搭載理由。
全ステージSランククリアがやりこみの指標になる。
このシステムがあると、一度クリアしたステージをもう一回遊ぶ動機になる。
あと、単一の戦法だけを評価しない、というのもある。幅広く用意されたゲームシステムをすべて上手く活用することで、ランク評価が上がるゲームもある。
「同じ行動ばっかりやっててもランク評価は上がらんよ」
「ちゃんと頭使っていろんな行動をしなさいよ」
と、プレイヤーに対してもっと上手くなるようにうながすのである。
プレイヤー自己評価とランク評価の乖離
ゲームシステムイチ問題児のランク評価システム*1。彼にはあらゆる問題がつきまとう。
よくあるのが、プレイヤー自身の思う“ランク”と、ゲーム側が評価する“ランク”に乖離が生じるパターン。こうなるともう終いである。
プレイヤー「よし!手応えあった!これはSランクっ…!」
ゲーム「Bランクやで」
プレイヤー「くぁwせdrftgyふじこlp;@:」
これはキツい。さらに逆パターンもある。
プレイヤー「あーこれはCランクだろうなぁ…」
ゲーム「素晴らしい!Sランクです!!」
プレイヤー「なに言ってんだこいつ」
この場合、自分では出来が悪いと思っているので、イマイチ嬉しくない。
ゲームがプレイヤーを適切に評価できていないと、こうした乖離が発生し、結果的にランク評価に対して延々とモヤモヤしてしまう。
どうすればランク評価が上がるんだ?
いや、そんな頑張ってないのに褒められても…
シンプルに、ゲームが楽しくなくなるのである。どうして…
ランクを上げるためのアクション
主にアクションゲームのランク評価になるが、同じアクションばっかりしているとランク評価が上がらないパターンが多い。もしくは、ランク評価が大きく上がる行動があって、そればっかりやったりする。
同じアクションばっかりしているとランク評価が上がらないパターンは、単一のアクションばかりするのを許さない。ゲームが用意した幅広いアクションをすべて使いこなすことが求められる。なんとなくパラドックスっぽさを感じる。
幅広いアクションを用意しているのは、いろんな楽しみを提供するためのハズだ。多様性を重んじている。しかし単一のアクションばかりするのはNG。それを認めるのもまた多様性のハズだが、実際にはすべての機能を使いこなすことを求めていて、逆に幅広くなくなっているともとれる。これを多様性のパラドックスと名付けよう。なんかそれっぽい。
そもそもランク評価を気にして、ランクが上がる行動を取ろうとすること自体が“やらされてる感”が生じてイヤなのである。
ランク評価が大きく上がる行動があって、そればっかりやったりするパターン。こっちはまあ単純で、それが楽しければ問題ない。つまり大事なのは、
【ランク評価を上げる行動=そのゲームで楽しい行動】
になっているかどうか?だ。
これはもう少し拡大解釈してゲーム全般に当てはめられることだ。すなわち、プレイヤーが一番楽しい・面白いと感じる行動を、ゲームが一番高く評価するようになっているのが望ましい。
そうなってない場合、前述の乖離現象と合わさるとより地獄が加速する。ランクを上げるために、特に楽しくもないアクションを“させられる”。
クリアが大前提のランク評価
ランク評価というのは、当たり前ではあるが、ゲームの最後に行うものだ。ゲームにもよるが、ステージクリアなどでプレイが一区切りついたら評価が付けられる。ゲーム途中に最終的な評価なんてできないからね。
ということは、ランク評価はクリアすることが前提のシステムになる。ここでこういうことが起きてしまう場合がある。
プレイヤー「なんとかクリアした…はーしんど…」
ゲーム「はいDランクwwww雑魚乙www」
プレイヤー「」
これしんどくないですか。クリアしたらもうみんな100点でいいじゃん。
ランク評価をするようなゲームはそこそこ“ガチ”なので、クリアするだけで一苦労な場合もある。ひいこら言いながらクリアしてランクDとか言われると本当に萎える。
じゃあどうすればいいの?
知るか。ランク評価システムなんざ使うな。
身も蓋もない結論である。もうちょっとマジメに考える。
でもホント、よっぽど上手くやらないと自爆して死ぬだけなので使わんほうがいいと思う。
まず前提として、なにかしら行動を取るとスコアが加算されて、最終的にそのスコアの合計値からランク評価が決まるシステムだと仮定する。
この場合、
- どの行動で、それがどれくらいスコアに影響するのか分かる
- スコアがどのくらいでランク評価が決まるのか分かる
- それらの変化がリアルタイムで見られる
はしてほしいところ。
こうしないと、
「どうすればランクが上がるの?」
「桂ァ!今何ランク?!」
と無限に悩むハメになる。遊んでて楽しくない。
とはいえ……
極端なハナシ、【ランク評価を上げる行動=ゲームで最も楽しい行動】になってればほとんど問題無いハズ。複雑なアクションゲームでも、単一のアクションやるだけが楽しいんじゃなくて、いろんなアクションを使いこなすのが一番楽しくなっていれば問題無い。そんなことできるんか知らんけど。
あとは……【最低ランクをBにする】、なんてのもアリかもしれない。もはや本末が転びかけだが、このくらいの欺瞞はギリギリ許されるのではなかろうか。プレイヤーの自尊心を最低限守るのも大事よ。ちょっと頑張ればA,Sランク取れたりしてな。
まあこんなもんすぐ見抜かれて空気になるのがオチだが^^;
ランク評価システムによって“やらされてる感”がつきまとう問題に関しては、そもそも
「オレはやらされても問題ねえぜぇ?」
「我、最強也」
「ちくわ大明神」
「わたし天才なので全部ランクS出しますね」
みたいな猛者プレイヤーだけをランク評価してやればいい。これをやっていたのが『ASTRAL CHAIN』というゲームで、カジュアル難易度を選んだ場合、ステージクリアごとに行われるランク評価が起きないようになっていた。カジュアルプレイヤーをランク評価の呪縛から解き放つんだ!
まあオレはカジュアル難易度を選ぶのはプライドが許さなかったので、ランク評価が出る難易度を選び、案の定ランク評価に対して乖離が発生してキレまくっていたがな!
誰もがやりこみたいわけではない。
誰もがランク評価してもらいたいわけではない。
という考えはわりと大事かもしれない。すべてのプレイヤーが“評価”に巻き込まれてしまうのが問題な気がする。
まとめ
まとめとか要るか?
ランク評価システム問題
- 自己評価とランク評価に乖離が起きると楽しくない
- ランク評価は“やらされてる感”がある
- ランク上げる行動が楽しくないと地獄
- クリアしただけでランクSにしてくれ
解決策のようなナニカ
- 評価方法・評価基準を明確に見せる
- ↑をリアルタイムで評価する
- ランク上げる行動=ゲームで一番楽しい行動にする
- ランク評価してほしいプレイヤーだけを評価する
まとまったことにして終わる。
やはりオチはない。
*1:主観です