がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

『BoyMeetsCave』制作振り返り

 あ゛ぁ゛ああ゛ー゛ー゛

 

開発終わった?終わっててくれもう。二度とあらわれないでくれ。

いまから振り返るんだ。あれはもう過去のことなんだ。

 

BoyMeetsCaveというゲームを作った。ので恒例の振り返りする。

BoyMeetsCave遊んでないのにこの記事を読もうとしている生き物はいないと思うけど、もしいたら遊んでから読むように。じゃないと暴れます。

 

さあここからは狂人の独り言。

 

Q.どうして作ろうと思ったんですか?

 A.よさげなパワーアップ効果音が作れたから。

この記事にだいたい書いたね。む、この記事によると11月に全体の見通しを立てて、12月に完成までの目処を立てる予定だったらしいな。しかしおどろけ過去のオレ、お前は11月をすべてそそいで12月上旬にゲームを完成させてしまうぞ。

メトロイド』のパワーアップみたいなかっちょいい効果音作れたら使いたいだろ?そりゃ使うよ。

 

Q.効果音を使いたいだけならどんなゲームでもよかったんじゃないですか?

 A.そのとおり。でもせっかくだからちゃんと作りたかった。

効果音だけのゲーム作ってもしょうがないじゃん?メトロイドっぽい効果音をメトロイドっぽいゲームで使いたかったんだ。

 

Q.どんなゲームにしようとしたんですか?

 A.「分かれ道どっち行こう?どっちも行き止まり!?実は第三の道が!!!」

最近、ゲーム開発のテーマは完全に定まっている。【選択】と【発見・気付き】。この二つを追求してずーっと遊べるんじゃないかなと思っている。どんなゲームジャンルだろうがこれらを追求する。これらを極めてから別のテーマを考える。

 

で、まず【選択】。これはシンプルに浅く「分かれ道だ。どっちに行こう?」で実現を目指した。あと「どの能力を使おう?」でも少し。

次に【発見・気付き】。あと今回はついでに【ひらめき】も。これは以下の仕様で実現を図った。

  • 実は通れる(壁が無い)
  • 実は壊せる
  • 実は届く(能力の使い方に気付く)(【ひらめき】・パズル要素)

これらを前述の「分かれ道だ。どっちに行こう?」と組み合わせて……

  1. 「AとBの道どっちに行こう?」
  2. 「どっちも行き止まりじゃん!」
  3. 「あ、ここ行けるじゃねええかあああ!?」
  4. 以下、無限ループ

この流れでゲームを満たそうと考えた。

 

あとついでにメトロイドリスペクトで【おどろき】を少し入れた。調味料ていどに。最初のBLOCK SETとか、最後のほうの暗闇とかが代表的。グッとゲームがよくなる気がするので、【おどろき】も今後のテーマにしようかなあ。

 

あとついでに(ついでに多いな?)メトロイドリスペクトで脱出シーケンス。特に、メトロイド作品では行われていない【最深部からの脱出】がやりたかった。

 

Q.能力の作り方について教えてください。

 A.『PUZZMETRO』と『メトロイド』からパクりました。

恥とプライドは捨て去りました。こんなもの、ゲーム作りの役には立たんわ。

 

Q.マップの作り方について教えてください。

 A.リニア+循環&放り出し→放り出し&リニアの構造で作った。

基本的には「分かれ道どっちに行こう?どっちも行き止まりじゃん!ここ行けるんかーい!」で満たしつつ……道中で「ここ行けない。ここも行けない!」を体験しつつ、能力ゲットしたときに「行ける行けるぅ!」ってなるように。

 

隠された道を見つけ出す能力としてまず【PSYCHO SHOT】。それから縦の移動をラクにしたい。が、【SUPER BOOTS】はまだ早い。ありがたみが薄い。ので、【BLOCK SET】にする。まだジャンプ力アップは焦らしたいので、次は【SHADOW CLOAK】。BLOCK SETで一個ずつ置いて上に登るのめんどくせえ~からの、SUPER BOOTS。そしてスタート地点まで戻る。ここまではちょくちょく後戻りできないようにするリニア構成。

最低でもスタート地点から二周させることで、最後に脱出するときに【戻ってきた感】を出すのが狙い。だったんだけど、これは後述する問題で微妙に。ここで【ROTATE SHOT】に気付かずに二週三週してもらえるとよりマップを覚えてくれそう。一周目で取れなかった宝石を取れるようになって、【強くなった感】を味わってもらう。

再び深部へ行って半分リニアに。気付くまで最深部に行けない構造。

 

あとは、なるべく道の先が宝石だと分からないようにしておくとか。天井や床を隔てて地形が映らないようにしておくとか。なるべく余計な情報が映らないように。遠くに地形が見えるところは、SUPER BOOTS入手前のところのみになるようにした。つもりだけどできてなかったらカス。

 

あとは、洞窟ナイズした。こう……すっきり直線的な形状ではなく、歩きづらいような形状にした。果たして効果があったのかは不明。こんな小細工をするよりはやはり新規に地形を描くべきだったかもしれない。

 

Q.マップ作りでやらないと決めていたことはなんですか?
  • 道中の床とか天井に一マスだけ壊せるブロックあってそこから宝石~
  • →つまり必ず突き当たりに何かあるというスタイル
  • 隠し通路の先で宝石を取る→その周辺にさらに隠し通路
  • シーケンスブレイク要素

 

道中に隠しを作ってしまうと、プレイ中、常に疑ってかかるようになってしまう。まあ常に疑っても構わないし、道中に作ろうが作るまいが疑う人は疑うけども。ただここで一切道中に隠しを作らないことで、「ワタクシはプレイヤーのみなさまに誠実に接しておりますよ」と完全防御の態勢を作れます。こうすることで仮に遊ぶ人が突き当たりの隠しを見逃してもそれは遊ぶ人自身の瑕疵であり、ゲームにはなんの非もないッ!なーんて態度を取ることができるのです。倫理に悖る行いをした人に対し、そうした行いをしたことが無い人がギャンギャン叩く理屈と同じです。ポイ捨てを一切しないように生活しておけば、ポイ捨てをした人をボコボコに叩くことができるわけです。攻撃のための先制防御というわけですね。なにを言っているんだコイツ。

こんなこと言いつつ、スルーブロックは不意打ちしまくったけども。

 

隠しの先に隠し、これもナシ。これも一種のフェアネスを守るためにした。こういうのが意外と大事だったりするんだよ。いや、案外全然大事じゃないかも。ルール無用でバンバンおどろかせたほうが面白いかも。もうオレの言うことは信用するな。最初から信用されてないので問題ナシ。

 

シーケンスブレイク、なし。だって収拾つかなくなるもん。そんなん作れるわけないよ。

 

 

無限反省ポイント

 無限言い訳ポイントとも言う。

 

・PSYCHO SHOT(笑)体から弾が出る(笑)

 はい。最初は銃を持たせようとしていたが、アニメを作るのが無理そうだと思ってPSYCHO SHOT(笑)にして逃げた。崖際で「おっとっと」ってなるアニメなんかも当たり判定との整合性が怪しい。あと、反対向いたときに直立しちゃう。

こういうのは途中で全て捨て去って作り直す覚悟がないのなら、最初の設計段階で入念に詰めるべきってもう何回自分に唱えただろうか。もうダメだねコイツは。

 

・回転の挙動に安定性が欠ける

 実装が雑。一応安定してなくてもなんとかなるように作ったつもりだが(今後問題が発生しそう)、まあプレイヤーにとっては納得感に欠ける。ちゃんと作る覚悟がないのなら(ry

 

・音楽、ナシ!w

 アホかな?アホでした。三千回くらいタヒねばいいと思う。

作曲はホントに苦手すぎて完全にボトルネックとして巨大化しているので、そろそろ本気で叩き潰しにかからないといけない。しかし叩き潰すにはどうすればいいか分からない。あーもう呼吸ができねえよ。フリー素材探せ。

 

・パワーアップでパズル壊れる

 まあしゃーない。パズルが解けなくても最終的に宝石を取って溜飲を下げてもらう。「別に溜飲は下がらんだろ」?……うるせえ初見で解けないのが悪い。オレは悪くない。そもそもパズルはサブじゃい。

対応策はパワーアップしても壊れないようにパズルを設計する。もしくは、パワーアップしすぎないように抑える(宇宙一つまらない発想)。そもそも掛け算的パワーアップ構造とパズルの相性がやや悪い。

メトロイドシリーズが【ブロック壊す能力⇔それで壊せるブロック】と1対1の関係にしている理由がよく分かりますね。

 

・そもそもフェアネスに欠けるパズル盛り沢山

 中途半端な覚悟でアクション要素あるパズル作っても絶対こうなるだろうから、作らないようにしようとしていたハズなのに……すぐに忘れちゃうね。バカだね。

 

・いきなり宝石1/50って表示されてビビる

 人によってはウッってなっちゃったかも。しかし「覚悟しろよキサマ」という宣言のつもりだった。そういう意味では狙い通り。つまり、初手でボリュームを示唆&進行度を示唆、などの機能を優先した。一応、実際の進行には関係ないので言っちゃってもいいかなと判断した。

一定進んだらorクリア直前に総数を公開とか、クリア後に公開とか、いくらでも良くする方法はあると思う。

ただ、根本的な問題として宝石が収拾要素に過ぎないのがダメ。メトロイドのミサイルみたいに、量を集めることでプレイが楽しくなっていくものを用意する必要がある。

 

・風景が同じでマップ覚えらんねーよバカ

 これはそのとおり。これのせいで脱出時に【戻ってきてる感】ないし、分かれ道の「どっち行こう?」も薄まるので結構深刻な問題。自分的には今回で二番目くらいに大きいミスかも。とはいえ、帰り道をまっっったく覚えていないプレイヤーは遠慮無く生き埋めになってもらおうとは思っていた。

絵を描くのがちょっと疲れたのでやめた。もっと公開を遅らせる決定をしていれば、印象的なロケーションを作ったり、階層毎に大きく見た目を変えたりしたと思う。隠し通路の仕様とかも大きく変更になるのがめんどうだし結局やめた。後述する“このゲームならではの体験”も作れてないうえに無料公開するゲームでそこまで本気を出すほどまだ狂ってはいない。

もしくは、次似たようなゲームを作るなら『勇なま』の地層みたいにするかも。見た目同じでマップの“深さ”に合わせて色を変えるイメージ。浅い層なら茶色→深い層なら紫色、みたいな。

マップ機能などもちろん実装の仕方を知らない。勉強しろ勉強。

 

・操作ムズい。めんどい。

 開発者には分からないのである!

右クリックでBLOCK SETにしなかったのは、Macユーザーが右クリック使えないらしいハナシを聞いていたからなんだけどそのせいでWindowsユーザーから操作しづらいと無限に文句を聞かされるのはツラかった。起動時にユーザーの環境判定入れて個別に操作形態変えるのが次回以降の対応策。WebGLでできるのかは知らんけど。これは今度要検証。

他には、天井に頭ぶつけて止まるところを壁にずり上がるようにするとか、そういう技術的改善方法はある。これも実装方法が分からんけど。あとはキーコンフィグ機能付けるとか。これもたぶん今すぐにできるようにはならんだろうけど。ていうかキー配置に関してはテストプレイしてもらって使いやすいか聞け。

 

・このゲームならではの体験がない(フックがない)

 これもそのとおり。たぶん、客観的に見て一番深刻な問題。自分も自覚あったが、これは構わないと思ってた。可能ならばそういうのを作りたかったけど、まあ片手間には無理だわな。今回はそういうのが煩わしく、作れるところ(能力ネタなど)をガンガン作っていく方針だった。

どんどん手を動かすと決めた時点でそういう“固有の体験”みたいなものはほとんど諦めていた。本気でそれを目指すならプロトタイプを延々と弄って確立していくと思う。

 

・見落としによるバグ・仕様ミス・地形設計ミスが無限にあった

 あー消えて無くなりたい。いなかったことにしてほしい。

個人的に一番の問題。発生してはいけないシーケンスブレイクや詰みが発生してしまった。今度から大きめ(当社比)のゲームを公開するときはテストプレイしてもらうようにする。あータヒにたい。

ブロック設置で空中をずっと移動できてしまう問題は解決したいが、技術不足で無理。ブロック設置アクションをした際に、ブロックを設置する前にコライダーが重なっているかどうかをチェックする方法は分かっているが、それを重なっている判定がプレイヤーかどうか判別する手段を知らない。誰か教えて。

 

 

振り返り終わり

 こんなもんかな。とりあえず次作るゲームは自分がプレイヤーとしてワクワクするようなゲームを現実に落とし込む努力をしてみようかな。どうかな。

 

 

おわり