がむしゃらメモ

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unity1week「そろえる」で印象に残ったゲームまとめ

 第22回Unity1週間ゲームジャムお題「そろえる」に参加しました。

参加して、全タイトル遊びました。

なので印象に残ったゲームをまとめます。

 

大雑把なくくりとして、

  • 気に入ったゲーム
  • (ゲーム作りへの)刺激を受けたゲーム

で分けます。

 

自分用メモでもあるので、馬鹿丁寧にゲームの概要を説明したりはしません。

ネタバレもガンガンしていくぞ!

 

気に入ったゲーム

 気に入ったゲーム──僕好みの、ありきたりじゃないとかリアクションが充実してるとかフレーバーが適切だとか直感的なゲームデザインとか熱中できる駆け引きがあるとかそういうのを搭載しているゲーム。

 

なお、作者名は【敬称略】している。

礼儀は置いてきたッ!ただ好きなゲームを語るだけだッ!

 

運搬メン Um-Pam-Men - ほっぽこ

 unityroomで大人気の『ホッピング忍者さん』作者、ほっぽこ氏による最新作の入場だァ!まず真っ先に語りたいのがこの直感的なゲームデザインよね。人間社会に生まれ育ったヒトならば、一度は体験したことがある【重い荷物を複数人で運ぶ】アクションを中核に据えている。会議室の長机をこうやって運んだ経験、ないとは言わせねえぞォ!

ゲームデザインが直感的である──この場合、現実の【あるある】をベースアクションにしているところ──のメリット、分かるか?まずプレイヤーの学習コストが大幅に減少する。学習コストっていうのはつまり、学ぶためにプレイヤーが払うコストのことであり、ざっくり言うと「コレどういうゲーム?」→「なるほどこういうゲームね」までにかかる時間と労力を意味する。ここでの学習はゲームの上達ではなく、主にルール理解なのには気を付けてほしい。本当の意味ですぐに全部学習できてしまうゲームはマニアには好まれない。真に優れたゲームはパッと見でどういうゲームか分かる一方で、実際にやってみると奥が深く、極めがいのあるモノだ。

ハナシを戻すと、運搬メンでの学習コストは極限までに少ない。さっきも言ったとおり、長机を二人で運ぶ体験は多くの人間が既に体験しているであろうものだからだ。このゲームでやっちゃいけないことはすぐ分かるよな?そう、長机を壁や柱にガンッってぶつけちまわないことだ。逆にどうすれば【ゲーム内で優れた動き】になるか、これも分かるよな?運ぶ二人の呼吸を合わせて同時に素早く、しかしぶつけずに運ぶことだ。これらは全部ゲーム内でいちいち説明されないし、されなくても分かる。ここまでまだ遊び始めて数秒。もうこの時点でシングルヒットは確定しているようなものだが、運搬メンの進塁はこんなところでは終わらない。

WASDで片方を、←↑↓→でもう片方を操作するんだ。この的確かつ直感的なキー配置&操作。長机運びあるあるの、もう片方に引っ張られて「おっと、ちょ待って」ってなるあの感覚とかもきっちり再現してある。運ぶときにチラッと後方確認するアニメーションも完備だ。直感的な操作&キー配置である一方で、動かしていく中で運搬メンズの位置が入れ替わるなどしたときに、「あれどっちのキーでどっち操作するんだっけ?」って混乱してあたふたする。このあたふたする動きや、狭い隙間を上手く通過できる角度を模索する動きとか、マジで長机運びあるあるなんだよな。完璧だ。ここまでで遊び始めて数分。

レベルデザイン──あー、つまり地形の形状やオブジェクトの配置がどう設計されているかってことだが、ここも運搬メンは優れている。明白にな。緩くするところは緩くサクサク進めて楽しい、でも締めるところはきっちり締めて難しく──だからこそ、乗り越えたときに嬉しい!追加目標でステージ内にダイヤが設置されてて、上手いプレイヤーはこれも全部集めようとして難易度がさらに歯応えあるものになっている。失敗したときに戻されるチェックポイントの更新間隔は絶妙で、遊びやすいことこの上ない。しかもこのゲーム、ギミックが動く床しかねえんだぜ?いかに根っこのゲームデザインがしっかりしてるか分かるよな。

これ、二人プレイも絶対面白いんだよな。この拡張性があるゲームデザインよ。隙がねえ。

 

うん。こんなところかな。最後に強いてこのゲームの弱点を挙げるなら「なんか……絵作りやけに暗くない…?」ってところぐらいかな。

 

SoloLargeHuman - タクミン

 これも直感的なゲームデザインがいいんだよな。怪獣がレーザー光線を吐いてくるから、射線上の建物を動かして当たらないようにする。分かりやすい。じゃあゲームプレイも簡単か?いや、意外と分からない。じゃあ面白いじゃん。

慣れてくると建物を動かせるようになるまでの数秒のウェイト時間中に、「ここの建物はここ、ここはこうだな…」と一瞬でアタリを付けてスタートダッシュを決められるようになる。こうした【上達実感地味ポイント】があるの、いいよな~~~!

難易度もオレにとってちょうどよかった。難しすぎず、簡単すぎず。手触りもぱっぱと動かせて心地良い。手軽なよさがある。

 

天使の整列!-Angel Align- - TevasakiGames

 ひつじたちの高さを揃えるゲーム。高さ揃えゲームの一つ。これもねー、パッと見でどういうゲームかすぐ分かる。実際にやるとそこそこ緩い。でもちゃんと上手いプレイヤーはもっと上手いプレイができるようになってる。これもやっぱり手軽なよさがある。

 

ROOOM - NEKO DONUT

 ゆる~い絵柄とほどよい遊びが特徴のNEKO DONUTさんによる最新作だ!今回も持ち味が存分に発揮された脱出ゲームだ。全方位に謎解きが散りばめられており、プレイヤーはその緩い絵柄で作られた優しい空間を自由に動き回って好きな順序で謎解きを進められる。一つ一つの謎は短く区切ってあるので、「ここ分かった」「ここも分かった」「ここは分からんから別のところ調べる」と、大変よろしいテンポでサクサクと謎解きの快感をつまみ食いしていくことができるのである。点と点がむすびつき線となり、線と線が重なり面となり、それは一つの脱出ゲーム体験となるのだ。と、満足して「オレはこのゲームクリアしたもんね~」と鼻高々になっていると作者メッセージが目に入ってくる。“エンディングは二種類あります”……なぬ!?そう、クリアまでに通った道に隠しクリアのヒントがあったのだ。最後までサービスたっぷり!

NEKO DONUTさんはunityroom投稿者にて最強の呼び声が高い(オレの中で)。言語を用いない&テンポよくサクサク解ける謎によって、老若男女から非日本語話者までカバーしており誇張抜きで全人類が楽しめるゲームを作っている。オレはもちろん人類なので楽しめた。これを読んで興味を持った人類は遊んでみてほしい。楽しめるから。

 

おそろっち - 炭酸ミルミル

 ハイスピード謎解きアクションゲーム、おそろっち!

先ほどの『ROOOM』が面の体験なら、おそろっちは一点集中!広々とした空間をうろつくのではなく、一画面の小さなデバイスで繰り広げられる作者との頭脳戦!たどりつけるか?爆発を繰り返した果ての結末に。

よくもわるくもハイスピード謎解きになるので、「分からん」→「分かった!」と通常の謎解きによる快感が超圧縮されてもたらされる。「分からった!」みたいな感じ。分からった?圧縮されすぎて快感が薄味になることもしばしば。しかしそれすらもこのゲームの味である。

あと、上手いなぁと思ったのがゲームオーバーギミックと見せかけて後半ちゃんと活用シーンがある【いいねボタン】。ああいうの好きなんだよな~!

 

そろえて脱出ゲーム - 100yen

 『ROOOM』も『おそろっち』も難しくてクリアできなかったよ~というかたに朗報です。さらに優しい脱出ゲームの登場だ。やったぁ!

ちょっと考えさせられる、でもテンポよくサクサクと進められる難易度だ。本当に詰まったらヒントもある。unity1weekはやっぱりこういうサクッと楽しめるゲームがいいなぁ。(マニアック極振りの自作ゲームからは目を逸らしながら)

 

黒筆 -The sense of forger- - AZ.

 突然ですが、書類を偽造したことってありますか?まぁ大抵の人は、したことないと思います。なんとこのゲームではお手軽に書類を偽造できます!

こういうゲームプレイは、フレーバー──ざっくり言うと舞台設定が大事になる。これを合間のノベルパートで補足している。また、偽造書類制作パートでも書類の情報をリアルっぽくすることで臨場感をもって偽造書類制作が楽しめる。やるねぇ!

書類の偽造は作り込もうとすればかなり複雑にできそうなシステムもやれそうだが、今作では利用可能な情報が青字でハイライトされており、それらをドラッグ&ドロップするだけでよい。偽造した書類が間違っていても、間違っている箇所がハイライトされる親切設計。キミもレッツ書類偽造!

 

向日葵合わせ - しょう@ゆっくり学ぶチャンネル 

 紹介文にこんなことが書いてある。

システムはシンプルですが、

僅かなプレイ時間の中でも癒されるような雰囲気は作れたと思います

まさにこのとおりの体験ができていて、イイな!と思った。狙ったゲーム体験が作れているのが素晴らしい

 

Walking People / 歩く人々 - ひろ

 指示にしたがってポーズを取るリズムゲームリズムゲームはそれだけで面白い。もちろんノリのいい音楽に気持ち良いリアクション──プレイヤーの入力に対するゲーム側の反応/演出を盛り込んでこそだが……

このゲームでは、指示にしたがうことに成功すると行進する人達が増えていく。増えていく人達も一緒にポーズを取るので、動きに成功し続けると群衆と一体化していく感覚が生じる。これが楽しい。デモ行進のように集団と一体化するような行動を人間は好む傾向にあると聞くが、このゲームを遊べばそれもうなずけようものだ。ヒトが社会性動物であることを実感できるね。

 

ビーバーオンライン(Beaver_Online) - Gikochi 

 ビーバーの生態、その実態は過酷な生存競争だったッ……!

木材を奪い合う非情な闘い。奪え、その牙ですべてをッ!

あっ仲間かじっちゃった。

木材を自陣に運び、迅速かつ的確に木材を設置して高台を築き上げろッ!

あっ間違えて置いちゃった。

築き上げた高台を駆け上がり、沈む大地から生き残れッ!

あっ仲間突き落としちゃった。

ビーバーオンライン、その実態は戦犯を味方に引かないよう祈るゲームだったッ!

いやマジで届かない高さに配置されちゃうと終わるのよこのゲーム。どのパートでもしっかりと協働が求められるのが面白い。建設した木材を登るパートでも、味方同士で接触するのでちゃんと順番を守ったり、「オレを踏み台にしろッ!」をしたりするのが楽しい。シンプルな操作でアツい駆け引きが楽しめるよ。

 

ソロエール王国の五つ挑戦状 - ツキミ猫

 このゲームはよぉ~~リアクションがスゲーいいんだぜぇ~~~!

「文房具の角度を指定された角度に揃えるゲーム」

これだけ聞いて面白いと思う?面白くなさそうだよな。でも面白いから。角度を動かすのが気持ちよく作られてて、揃えたらこれまた気持ちいい演出があるんだよ。

ゲームというのは極端なハナシ、リアクションが充実していれば中身はどうでもいい。そう思わせてくれるほどにはリアクションが細やか、丁寧、的確、なゲームだ。

 

揃いません隊 ソロエンジャイ! - ティークス@ゲーム開発初心者

 これもリアクションがいいのよ。内容は3秒で終わるシンプルなミニゲームなんだけど、失敗リアクションが三種類用意されてて丁寧なんだよな。おかげで失敗しても気持ちが切れない。あと、レッドがズサーってなるコマが入ってるのがスゴくイイ!これがあることで減速の納得感が段違いなんだよ!

小さなゲームでもリアクションがよければ、面白くなるんだよな~!

 

幻影防衛団 - だー1 

 タワーディフェンスゲームって暇じゃないですか?

いやタワーディフェンスゲームそんなにやったことないから知らんけどさ。敵が死んでいくのを眺める時間とか、地味に退屈なシーン結構ある気がするんよ。でもこのゲームは常に忙しくて楽しいんよ。

まず操作するプレイヤー自身が既に砲台として機能しているのがいいよね。動き回って自発的に敵を倒して回ることができる。これだけでも結構楽しい。さらにフィールドには能力強化アイテムが生えてくるので、これを回収してどんどん強くなっていく。楽しい。強くなると敵を倒せる。敵を倒すと金が手には入って新たに砲台──幻影を設置できる。ゲーム中ひたすらプレイヤーにとって利益のあるフィードバックがループしている。時間、溶けちゃう!w

でも最後負けました。攻略の歯応えがあるのも魅力ね。

 

SLIDER ROCKET - tnk / ティーエヌケー 

 こういうゲーム大好きなんよ。深さひかえめで、ひたすらキーボードガチャガチャやるやつ。音楽がめちゃくちゃよいのでずーっとやってしまう。腕痛え。

 

LAMP - iroiro 

 リアクションが気持ちいいゲーム。ボタンを押すって気持ちいいんだよな~!

ポチポチやってるだけで楽しい。ポチポチ。

 

ハコケシ - baba_s

 安心と信頼のbaba_sブランド。今回はなぜか二タイトル投稿しているbaba_sさん。いやホントなんで?ランキング上位独占でも計画してるの?もう一個の『ハコズラシ』よりもこっちの『ハコケシ』のほうが気に入った。

なぜかというと、箱が消える仕組みがあることによって、選択肢の数が減るからだ。プレイヤーの行動によってやれることが減る、つまり情報量が減って次どうすればいいかが明瞭になる。選択肢の増減がメリハリをもたらしており、遊んでいて楽しい。選択肢の減少がそのまま【解答に近づいている感】を生み出しているのよね。

 

靴揃ボックル - タクロ

 今回はお題が「そろえる」ということで、靴を揃えるゲームがめちゃくちゃ多かった。その中でも一番よかった靴揃えゲームがこの『靴揃ボックル』だった*1

フレーバーがな、完璧なんだよな。散らかった靴を揃えるコロボックル。

なぜ靴が散らかっているのか?

なぜ靴を揃えなきゃいけないのか?

こういったことに答えを出す舞台設定が用意されている。これだけでもう素晴らしい。

タイトル画面にコロボックルが表示されているが、実際のゲームプレイに入ると【キラキラ光る見えないなにか】として表示される。このデフォルメが上手い!タイトル画面での姿をあえて見せないようにすることで、プレイヤーの想像力が働くのよ。それにマウス操作で動かして靴を動かすシステムなので、キラキラした光のほうが見やすい。

ゲームプレイもいいよな。30秒で靴を三つ揃える。二つくらいならなんとかなるが、三つ目まで手が届かないくらいのもどかしさ。チャレンジ精神を煽りつつ、間延びしない。最後のスコア評価もフィードバック項目が細かく設定されていて大変素晴らしい。ランク称号もほどよいおふざけっぷり。靴揃えエクストラクラシックモカチョコチップフラペチーノ!

 

そろえ!ナイト - Haganao@Unityゲーム制作

 細部が粗いゲームではあるんだけど、なーんか味があるんだよな。じわ~っと面白い味がな。ユーモアがある。悔しいことにエンディングで笑っちゃったもん。あとカメラワーク演出に関しては素直にピカイチだと思う

 

島でそろえて - オークル 

 奇才オークル氏の最新作。これも粗いっていうか、かなり長くプレイすることが求められるのに、【ちょっとしたミスでゲームオーバーになって一番初めから】というえげつねえ仕様を搭載している。バグでめり込んで死亡確定になったり、初見殺しされたり、遊んでて何度も発狂した。

でもねえ。謎に対する好奇心だけで遊ばせるデザインは好きなんだよな。音楽演出もゾクゾクした。こんなにめんどくさくて、でもゾクゾクする謎で引っ張ってくるゲーム、もうなんかホント「しゃーねーなあぁああ」という気持ちになってくる。オレが評価しなくてはっていう気持ち。オレは、オレだけはこのゲームの良さを分かってる、みたいな*2。オレみたいな人間以外にこのゲームを絶賛するヤツはおらんだろうって。

 

刺激を受けたゲーム

 ここからはゲーム作りへの刺激を受けたゲーム。ワンポイントでいいなって思った箇所があったゲームと言い換えてもいいかもしれない。

 

Rise to the Sun  - なんど

 カードアクション×4マッチパズル。

斬新すぎないので、遊びやすい。

メカニクス掛け合わせ実験として興味深かった。

イカサマロイヤルストレートフラッシュ - naja 

 フレーバー特化型ゲームとでも言おうか。

それっぽい雰囲気の出し方が参考になりそう。

神経がよわよわなので神経衰弱つくりました。 - 麻々ソーマ 

 なんでもめくれる神経衰弱という切り口。

要は神経衰弱って0か1、取れない/取れるの二極なんだけど、そこを軽減する仕組み。

VitsAction(ヴィッツアクション) - チャンペイ 

 ステージ3のボスが『カップヘッド』っぽくて面白かった。*3

勇者、お前後ろのやつのこと考えたことあんの? - さんよんふ 

 風刺ネタとして悪くない。さすがにこれ一本では弱いだろうが。

Sums - 焼きそばパン

 自作ゲームのリンクを貼る、そういうのもあるのか!

boxes. - cdb 

 独特な入力システムに謎の良さがある。フレーバーに機械操作的な設定を取り込めばよりよくなりそう。

せんごくBEATS - ななし 

 フレーバーがイイ感じ。

クソ広告クリエイター - Euforia 

 風刺ネタとして良さげ。ただ、もうありそうな気もするが。

paralelWorldCollecter - topaz 

 面白いネタ。もっと合うシステムを探す価値がありそう。

壊答者 - ニシン 

 いいネタ!問題の改変と解答が同一アクションなのがよい。

ぴたり - はっち 

 優しい『すきまスキーマー!』みたいで好き。

もっと遊びやすくすれば楽しいミニゲームになりそう。

BULLETPALLET - た=ケ

 シリンダーに弾丸を込めるアクション、掘ると面白そう。

勇者の剣 - くまー( ˘ω˘)スヤァ

 二週間ていどで『Slay the Spire』をフォロワーゲームを作ろうとするとどうなるかという実験として興味深かった。

C.U.B.E - sukeyuu

 形に応じたブロックの移動システム→移動先で別の形になる連携システム。

なかなか新しい。移動方向が非直感的なところが課題か。

SCREEN MAN - dango_Games

 カメラを自発的に動かす2Dプラットフォーマー。とはいえこの手のネタってめちゃくちゃ掘られている印象(ただし見かけるヤツ一個も遊んだことない)

超探偵パピ子の名推理 - シュー 

 このぐらいのシンプルさでもっと奥深さを出してみたいなぁという願望。

Stacks - メカラビ

 重なりを利用した表現/システムは自分でも考えてみると面白そう。

ロードコネクト - ぜぶろ@ゲーム開発 

 ランキング表示の下側に「ESCキーでもう一度」と書くのいいね。

神経衰弱スナイパー - Nottie. 

 人間の命をカードにした神経衰弱。みたいな。

もっと派手に、悪趣味な演出を入れると映えそう。

ソロエルノ迷宮 - かもそば

 消えるエフェクトカッコいいのでマネしたい。

錬金術師のレシピ - うすい しお

 こういうゲーム、ちょっと作ってみたいかも。

指を全部そろえ手 - SA_RY

 ブラックジョーク的な表現。自分にはない発想なので刺激を受ける。

きりたんのSoloでLとサバイバル - Whimsical

 もっと簡単な『Vampire Survivors』みたいなの作ってみようかなーと思ったゲーム。いや『Vampire Survivors』やったことないけど。*4

耳をそろえてお金を返すけだまちゃん - 龍神リウズ🐲📖けだま係兼ゲームクリエイターVtuber

 画面全体を動かしてモード切替するUI。なるほど。

BreedingAnimals - kmk

 こういうラクガキっぽい絵で鋭く刺すゲーム作ってみたいな~。

PankAiNeek Ghost - 三草/sankusa

 凝ったゲームオーバー演出、今度作ってみようかな。

ものもの - まんたあにど。

 ヤバそう感を出す絵作り参考になる。

ソサエティ/Society - Hiroshi Ideno

 なんかスゴそう感を出すの上手い。*5

ライアビリティー - k_mossan

 世界観いいね。

崩壊世界ドライブ少女 - LiMM(リーム)@同人ゲーム制作中

 綺麗なLiMMさん、だとぅ?!多重スクロールいつかやってみてえな~(これいっつも言ってる)

ミツアタマオロチ - Hesitant Monster

 いいネタ。

 

締めの言葉

 こんなもんですかね。今回はひねくれた目線で見てたので純粋に楽しいと思えるゲームが本当に少なかった。目線が厳しすぎたので満点が一個も無いっていう。アカン。

全プレイは今回で最後かなぁという気がする。やはり負担が大きいし、そうまでしても得られるメリットがほぼ無い…笑*6

 

参加者のみなさん、お疲れさまでした。

主催者のないちさんも、いつもありがとうございます。

 

おしまい

 

*1:なんて読むんだろうな。くつそろボックル……くつそろ、くそろ、くぉろ、コロボックル…?

*2:水源にパイプが備え付けられてるの見て、よく作ってあるな~と感心した

*3:なおステージ5でプレイヤーの目を破壊しにくる模様

*4:戦闘が完全自動進行×プレイヤーはレベルアップボーナス選ぶだけ、みたいな

*5:がっつり遊んでないので、結局どういうゲームだったのかは分かっていない

*6:今回、ほとんど意地で全プレイしました