がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2022年6月遊んだゲーム振り返り

 この振り返りシリーズ、もう二年やってるのか。

 

地味にスゴいな。なんせこれまでの人生で一年以上なにかを継続できたことなんてこれ以外無い。月一回っていうのがいいんだろうな。やることも簡単だし。

頻度少なく、実行が簡単なら継続できる。そりゃそうだ。

 

『Nuclear Throne』

 今月は主に一日一クリアするスタイルで遊んでた。各キャラクターの一周目クラウン埋め。ループして二周目クラウンも同時に狙っているが、だいたいキャプテンに殺されている。弾の色を赤色にしてください。

 

『独立理想国家アヴァロン』

 フリゲ。ジャンルは、まぁアクションということになるのかな。

第一部完まで遊んで、第二部二戦目でめんどくなってやめちゃったシナリオで押すタイプのゲームという印象だった。ところどころで気の抜けた音楽が入るのはどういう意図なんだろうか……ユニークさを押し出すという点では成功しているかも。シリアスになりすぎないように抑えてる…の…かな…?

 

『終末の案内人』

 フリゲRPG一個目の火のダンジョン途中で飽きちゃった;;

40分くらいしか遊んでいないので、もはや遊んだとは言えないレベル。

「いつ面白くなるんだろう?」をかかえながら遊ぶのは一時間持たないみたいだ。あと自分の環境だと、ちょい重くなってて地味にスリップダメージが発生してた。フリーゲームはともすれば商業ゲームよりも“掴み”が求められるのが大変

このゲームはバトル開始演出とかその辺のクオリティがもはや商業レベルだったけども。

 

『封獄のモノクローム

 フリゲRPG。ちゃんとクリアまで遊んだ。味方∥敵ともに最後に行動した相手を狙うゲームシステムが特徴。攻撃対象を選べない。加えて、プレイヤーアクションはカスタム自由な7つの行動を選択して行う。これによって、入力回数が一般的なRPGと比べて激減している。攻撃対象が狙えない仕組みと、行動後のウェイトタイム──一度技を使うと一定ターン経過するまでその技を再使用できない──WTシステムを組み合わせることでパズル的な思考要素を生み出しているのが見事

入力回数が少ないということで、めちゃくちゃテンポがいいしかし会話テキストがちょい長い……戦闘テンポがいいからこそ会話を長めにしたのかな?

宝箱がアイテムとか装備ではなく、ただの会話劇っていうのが初めて見た。基本的にギャグ∥コメディテイストのキャラクター二人の掛け合い。この会話劇がキャラクターの掘り下げ∥世界観の補強になっていて、ちゃんと報酬になってると感じた

バトルはミミックを倒した辺りがピークだった後半は、「もっと賢い戦いかたがあるんだろうなぁ……」と思いつつ、長い消耗戦でなんとか勝つ展開ばかりになってしまった。おそらくオレが下手なだけなので、やや Not For Me だったか。

やはりオレは敵の行動にあるていど干渉できるゲームが好きなんだなぁと実感した。

ミミックは「セーブできそうだけど宝箱先に開けるか」って油断しまくってたら来たのでめちゃくちゃドキドキした。【ゲームオーバーしたら最後にセーブした箇所から】システムで、ミミック戦までにそこそこ時間かけてきたからなおさら。ミミック戦自体もシステムを理解してきてた&ちょうどよい歯応えで白熱した。直前にミミックの話題が出ていて、油断したプレイヤーが悪いと納得させる構造もお見事!

 

『イリスと巨人』

 GOGとやらで無料入手したカードバトルゲーム。

「周回で失敗して強くなっていって攻略するタイプのゲームシステムか!」とげんなりしかけたものの、たしか三周目でクリア──何回か死んでコンティニュー?したけど──できた。

後半、こちらが死にかけの満身創痍の状態でバカみたいに強い敵──基本的にこちらは1ターンに一回しか行動できないのにHPが2,3ある&射程無限&4ダメージの敵──が大量に出てくる恐ろしい展開になってた。これにバカみたいに強いカード──戦闘態勢に入っているすべての敵を問答無用で一掃&デメリット無し──で対抗する流れがものスゴくドキドキハラハラした。敵から奪った∥戦闘中に宝箱から得た】カードで絶望的な状況を打開していくのがめちゃくちゃ面白かった

フレーバーも非常に秀逸で、上記の強い敵&強いカードは見事に設定とハマっていたラスボス戦も納得のいく作り……なんだけど、オレの勘が悪くグダグダとやりあった挙げ句どうすればいいか分からなくてwikiを見るハメになった。ここだけ残念。勘が悪かったのが99%悪いのだが、ゲーム内説明で「近づけばヒントが得られるかも……」的な表示が出たのが1%悪いと思う。完全にミスリードになってた。

(気付きが必要なシーンを作る場合、ミスリードの排除はもちろん、丁寧かつ確実な誘導を徹底する必要があるなぁとあらためて実感。こういう作りは、成立すれば非常に面白いしやりたいが、難易度が高いことはもっと心にとどめておかなければならない。何度も失敗しているがなかなか直らない。)

とはいえ、【思い出】──永続強化ポイントの取得に合わせて短く的確に提示される設定の断片──であったり、後半の悪夢のような敵集団や、最後の巨人戦が積み重なった末に描かれるエンディングは非常にグッときた。素直に「とてもいいゲームを遊べたな」という気持ち。

では今後も遊び続けるか?というとそこは首を振る。なんだろうなー。

まず、綺麗に終わったからっていうのはあるな。Gルートクリア後の『UNDERTALE』やろうとは思わないのと近い(アレほど壊滅的ではないが)。何度も遊びたくなる構造ってどういうのがあるんだろうなぁ。【遊び度に新しい発見がある】とかかな?それでいうとこのゲームは【秘密の抜け道】があったな。ただ、その先の展開がそこまで通常ルートと比べて大きく様変わりしなかったので、パンチが弱いか。

 

■戦術性の作り方

 なんとなく軽くメモ。

◆どいつをどの順番で狙う?

 【基本的に最前列の敵が攻撃してくる仕組み】なので、手前に【害のない敵∥オブジェクト】でとどめておいて、他のラインを攻撃するといった立ち回りが生まれる。

 

◆手札コントロール

 【ターン開始時に4枚になるまでドロー】という仕組みがまずある。これによって、「今はこのカード使いたくないけど使わないと新しいカードが入らないッ…」といったジレンマが生まれる。

▼カード使いたくない例 

・回復カード:自信

 このゲームの象徴的なカードかも。【ターン消費ナシで体力全回復】という破格の性能を誇る。しかし当然、体力を消耗していなければ無用の長物。そのため、保険としてあるていどデッキに入れておきたいが、入れすぎると手札に溜まりすぎて結局ピンチになるこれは本当に【自信】というフレーバーが見事。ありすぎたら手札に持て余し身動きが取れなくなり、少なすぎたら意志が無くなってしまう。ルールがもたらすゲームプレイの幅∥納得感が、まさに現実の【自信】と一致している。

 

・剣カードの連続攻撃

 剣カードを使ったときに手札の剣カードを連続使用できる仕組み──が組み合わさると、まとめて使った方がお得な剣カードを溜め込みたいけど、使わないと手札が溜まらないといったジレンマが発生する。

 

・サンダー、斧、ファイアなど

 種族全体攻撃や、一列、一行など。最大効率を狙うなら数がまとまってるときに撃ちたくなるよね。

 

◆攻撃のプレッシャー

 全回復カードがあるので、多少の攻撃はプレッシャーにならない。そのためか、

  • 最大HP減少攻撃
  • デッキ破壊攻撃
  • 強力なバフ・デバフ*1

などでプレッシャーを作っている。デッキ破壊も、【攻撃手段が減らされる&デッキが0枚になったらゲームオーバー】なのでプレッシャーになる。

 

こうしてみるとやはり【自信】が象徴的なカードで、そこを軸に【デッキ無くなってもゲームオーバー】&【ターン開始時に4枚までドロー】が脇を固めている感じかな。強すぎる全回復カードが生み出す副作用をこれらで抑えている。

上記の戦術性の作り方は、あくまで一部分に過ぎない。全体的に考えるポイントがかなり詰め込まれていて、わりと頭がしんどく、いっぱいいっぱいになる──「うーん…考えてると頭がパンクしそう……分からねえから突っ込め!」がちょいちょいあった──んだけど、これが舞台設定と合致させる狙いがあるのだとしたら会心の出来だと思う

 

 あと永続強化要素の【思い出】を一度取得したあとは、そこが1UPキノコ(比喩)になる仕組みがよかったな。ローグライクゲームで永続強化要素を一度取得したら、二回目以降にそこを訪れたときに空虚になってるのって地味に気になるポイントなんだけど、これはスマートに解決してると思った。

 

 こんだけ書くならnoteにまとめたほうがいいかなと思ったけど、noteに書こうとしてかしこまろうとしたらめんどくさくなっちゃった。雑に書き殴れるここはやはりイイ。

 

■ここから Epic Games で無料配布してたヤツ■

『Black Widow: Recharged』

 Epic Games で無料でもらった全方位シューティングゲーム

「なるほどこんな感じか~」って軽くやって終了。無料ゆえの高速見切り発動!

今は全方位シューティングやるなら『Nuclear Throne』でいいかなという気がする。

 

『Centipede: Recharged』

 Epic Games で無料でもらったシューティングゲーム

危険になってきて面白くなるまで退屈で、危険になったらなったで難しすぎてすぐ死ぬ感じ。なんかパッとしないなぁと思ったんだけど、昔のゲームをリメイク?したようなゲームっぽいのでこんなもんなのかな?一瞬しか遊んでないので、もしかしたら遊び方を間違えている可能性もある。

 

『Jotun: Valhalla Edition』

 Epic Games で(ry

見下ろし2Dアクション。ボスバトルメインのゲーム。

忌憚なき感想を言うと、つまらない『Titan Souls』みたいな感じ。最初のほうが易しめの難易度で、カジュアルな Titan Souls かな?と思ったんだけど、5体目のボス*2とラスボスがまぁまぁ強いのでカジュアルに振り切れているとも言い難い。中途半端に難しい感じでなんとも言えないゲーム*3

北欧神話的なフレーバーを重視しているのかなと思う。が、残念ながら北欧神話詳しく無いのでいまいち乗り切れなかった。ビジュアルは素敵でした

ぶっちゃけ、仮に1,520円払ってたら「次はもう少し考えてゲームを買おう」ってなってたと思う。勉強目的ならつまらないゲームでも──つまらないゲームこそ?──構わないんだけどね。

やっぱ尖るのって大事だなぁ……

 

『Mages of Mystralia』

 Epic(ry

見下ろし2D(描画は3Dだけどゲームシステムは2D的)アクションアドベンチャーゲーム「おめぇぜってぇゼルダ好きだろ」と言いたくなる各種仕様とレベルデザイン

  • ○○を四つ集めてくれ!
  • 燭台に火を灯すパズル
  • ちょい不便→便利
  • 壊せない壁をいくつか見せつけ→壊せるように
  • ボス登場デモで弱点部位を見せつける
  • 霊をビンに詰めるサブイベント
  • 光を盾で反射するギミック

こんな感じのがいっぱい詰め込まれてる。おめぇぜってぇ神トラと時オカ好きだろ。いまどき任天堂でもこんなコッテコテのゲーム作らんだろってレベルでコッテコテ。でもそれがいい。それでいいんだ。わりと遊んでてニコニコだった。遊びのペース配分が非常にオレ好み。各エリアの攻略、そろそろ疲れるなってタイミングで終わる

もちろん単なるコピーにとどまらず、魔法をカスタムするゲームシステムでひとつまみのオリジナルを加えている。この辺のさじ加減もちょうどイイ感じで好き。手堅いゲームデザイン新規性に欠けるとも言う。とはいえ、魔改造したら一回ボタン押して発動しただけでとんでもないことになる魔法を作れるシステムは結構面白い。これをローグライクでランダム修得していく形にできないか?『HADES』がそれやってる気もするけど。

ストーリーは王道からちょい外す感じ。魔術師が迫害されてるっぽいけど、そこまで激しく拒絶される展開が無いところとか。ここもコテコテにやるなら【ゴリッゴリに迫害シーン入れたあとに村を救う→お前は英雄だ!】とテノヒラクルー的な展開入れるハズ。そういうのしてない。ラストもちょっと消化不良だった。突然死ぬ師匠とかわろてまうって*4。100%で変化するとかあるんかな。

このゲームの前に遊んだ Jotun が同系統ジャンル──見下ろし2Dアクションでいまいちだったので、相対的に評価が上がったのはある。鍛冶屋タオっていうキャラが出てきて、限りなく土屋太鳳っぽかったので笑ってた*5

 

『Moving Out』

 E

さすがに一人でこのゲーム遊ぶのは虚無かなぁ~って感じ。窓ガラスぶち破ったり、荷物を手荒に扱ったり、はちゃめちゃOKでぶっとんでるところが楽しい。一方で、物理演算というか衝突判定はしっかりしてて、「ベッドデカくて通路とおれねえ~~~!!!」って頻繁にこうなる。このイヤな感じの不自由さは、ちょいミスマッチか?

 

『Cris Tales』

 エピ~

二時間触って終了した。ちょいちょい激しくカクつく&ロード長い、だったので、間違いなくスペック足りてなかった。それはそうと、いつ面白くなる予定だったんだろう。イベントシーンもバトルも、キャラクターが先に全部しゃべっちゃう感じなのでいまいち入り込めなかった。バトルもいまいちテンポ悪かった?普段テンポいいゲームばっかり遊んでるからたまにゆったりしたゲーム遊ぶとめちゃくちゃテンポ悪く感じる。

攻撃の際にタイミングよくボタンを押すと追加攻撃できるシステムがあるが、眉をひそめるレベルで手触りが悪かった。『ペーパーマリオ オリガミキング』のような、バトル中のQTEにおける手触りが非常によく練られたゲームの経験があったので、どうしてもつたなさが目についた。ひょっとしたらスペック不足だったからかもしれない。

あと【形見のネックレス】が店で売ってるのは絶対なんか間違えてるだろ。テキストとか翻訳とか設定とかその辺り。いやなんとなく言いたいことは分かってるつもりだよ?ネックレス自体は店で売ってるような市販品で、でも主人公にとって形見だから形見のネックレスであると。でも店で並んでる同じ商品のネックレスを形見のネックレスと称するのはなんか違う気がする。ゲーム的に売ってて性能同じだとしても、テキストを形見のネックレス∥ネックレスで分けたほうがいいよってあああーもうどうでもいいわこんなハナシ!

それはそうと絵は最高だった。キャラクターがとても可愛い。音楽もいいね

■ここまで Epic Games で無料配布してたヤツ■

 

『Geballer』

 Stuffed Wombat氏の新作。弾幕避けゲー。

通常、弾幕って言うとだいたいシューティングゲームであり、シューティングゲームは移動がそれなりに遅く滑らかな移動が不可能なので、弾幕避けは大変に難しい印象がある。一方でこの Geballer は、マウスカーソルで移動なので、滑らかかつ高速な移動が可能であり、一見困難な弾幕もスイスイとあいだを縫って移動できるのが「オレSUGEEE!」感を生み出していて大変よい。絵と音と手触りも遊んでて心地よい

滑らかと言えば、ゲームサイクルもそう。次々と新しいステージに進んでいくのでやめどきが無い。ゲーム起動して1秒で始まるし、弾幕を避けながら■に触れていけばクリアのシンプルなルールなので、退屈なチュートリアルも存在しない。めちゃくちゃテンポがいい

でもなんかループモード10回とか5回とか何回もやらされるのはどうなんだろうか。でもなんだかんだで THE END ステージまで遊んだので別に問題無かったかもしれん。各ステージの各セクションがしんどくなる手前で区切られているからだろうな。

あと、最速で■に触れ続けるよりも、ゲージ減少開始直前ぐらいまで待ったほうがゲームプレイ的に推奨されるのがちょっと気になる。待つといってもほんの少しだったけど。そのほんの少しで難易度が大きく変わるところもあったので、ちょっと気になる。絶妙にゆとりがあると好意的に捉えることも可能ではあるが。

カスタムモードはもちろんやっていない。←威張って言うことか。

 

『レシアの救済、永遠の夢。』

 フリゲノンフィールドデッキ構築RPG

難易度:易しい&マッチ売りで一回だけ遊んだ。

『正の性質、制するは神聖』の元ネタということで遊んだ。正性制聖を遊んだのが半年くらい前、そこからずーっとメモだけしてて放置してたので今更感がハンパない。遊んだ感じ、当たり前だけど正性制聖とは全然違った。個人的には正性制聖のほうが要素が絞られてて好き。なんつーか、絶妙に要素を絞りたくなる感じで盛られてる

当たり前だけど、【間口が広いゲームプレイが可能&死んだら最初から*6】だと安全(と感じる)プレイに徹してしまって鋭く刺さるような体験には至れないよなーと。危険に向かわないプレイヤーが悪いんだけどな。パーマデスの宿命か。

イイ感じに刺激を受けるゲームシステム群だった。あとフレーバーいいね。バッドエンド気味のおとぎ話をぶち壊すっていうフレーバーはターゲット広く、カタルシスがある。浦島太郎エピソードもくれ。

 

『Ogre Chambers』

 ローグライク全方位シューティング。

面白そうだったので手を出したんだけど、なんか画面サイズが変わってしまうバグ?に見舞われてよく分からんまま終了。遊んだゲームって言えるかこれ?まぁ一応書いとこうね。

 

『ネガイのラビリンス』

 フリゲデッキ構築。

3ダンジョン攻略して飽きちゃった。遊んだゲームって言えるかこれ?まぁ一応書いとこうね。

間違ってたら大変失礼だけど、バトルシステムは『Slay the Spire』に近い。なので──といってもStSは猿まねで面白くなるようなシステムでも無いけど──バトルの戦術性はそれなりにしっかりしているStSと同じく戦闘後に提示される三枚のうち一枚カードを選ぶor選ばないシステムだけど、10枚まで自由にデッキ構築して持ち込み可能。そのほか、いろいろとお助け要素が用意されているので、総じてスゴく易しいStSといったところか。

 

『にまるろく』

 フリゲの、アドベンチャー?でいいのかな。だーいぶ前にダウンロードだけしてたんだけど、そろそろ遊ぶときが来たか!と謎のモチベが湧いたので遊んだ。

シナリオ──という表現が正しいかちょっと分からんが──がゲームならではの見せかた満載で、とてもよかった。とくにエンディング。

ゲーム内の事象はプレイヤーが選択することで、確定していくので、ある事象を消して無かったことにすることもできるんだよな。『時のオカリナ』や『クロノトリガー』辺りは非常に分かりやすいが、それとはちょっと違う。現在の行動が、過去を決定するのが面白いんだな。うん。そうだ。これを考えていましんさんのツイートを思い出した。棚を開けるまでは塗料なんよ。

まぁこの手のハナシはアドベンチャーゲームを作ったり遊んだりしている人にとっては今更なハナシなんだろうな~。ADVにあまりにも疎い。

 

『成長は戦闘中に』

 正性制聖で触れられてたゲーム。システム自体は別に参考にしたわけではないっぽいけど。興味あったので遊んだ。

成長ってやっぱいいな~。あるだけで楽しい気がする

 

『ゲー製ゲーム』

 フリゲ。リソース管理的なすごろく?一回だけ遊んで8位だった。

全体的になんか苦しくてあんまり気持ち良さがないなぁ、で終わった。でもゲーム制作ってそういうもんなので正しい。

 

『ひたすらドラゴンを倒すだけ』

 フリゲ。RPGの会話システムだけで面白いゲームってやっぱ作れるもんなんだな~RPGって、会話システム∥戦闘∥成長∥買い物などなど、それぞれを個別に切り出しても面白いモノを滑らかに接続しているからそりゃ面白いよなって。もちろんミスったらぐだぐだなゲームに仕上がるんだけど。

 

『140』

 2Dプラットフォーマー。Steamサマーセールで買った。

ステージギミック∥背景などの各種グラフィックが、音楽のリズムやメロディーに合わせて展開される仕組み。サクッと一時間くらいでひととおり楽しめた。一部「いやわからんて」ってなるギミックあったけど。

一部レベルデザインは「よく分からんけどノリで突っ込んでも理解できて突破できた」っていうところがあって素晴らしい。あと専用システムで楽しませてくれるボス戦も最高。でもミラーステージは首をかしげた!(とはいえお手軽にボリュームを増やせる手法ではあるかもしれないな……

 

『Rain World』

 久しぶりにイかれたゲーム来たな!って感じ。noteに感想を書いている。書いた

 

 今月のベストゲームは『Rain World』。こんなゲームが世の中にあったとは。あっていいのか?と思わせられた。よくぞ作ったなと。こういうゲームがある、今後も出てくるのなら、まだまだゲームはオレにとって最高のコンテンツだ。

 

7月へつづく

gmshara.hatenablog.com

*1:周辺の敵が無敵化∥プレイヤーの強化を1ターン無効化∥手札状態異常で使用にHP-8が必要になる、など

*2:ちょいちょい理不尽なシーンがある炎のボス

*3:まぁそもそも Titan Souls と比べたらボスの数が圧倒的に足りてない

*4:そもそも師匠と言いつつ、なにも教わっていない

*5:父親は鍛冶屋ザコで、こっちも笑った

*6:一回しかプレイしてないのでこういう仕様だったかは分からない