涼しくなってきたと見せかけて、まだちょっと粘る夏。はよ去れ。
フリゲは「ちょっと遊んでやめた」がめっちゃあるけど、気にせず記載。あとから読み直して、「もっかい挑戦してみようかな…!」が発生する可能性があるので。
『BaconGolf』
ツイッターフレンズイロイロさんの新作。次のオリンピック競技正式種目。
『ゼノブレイド3』
裏ボス的ユニークモンスター倒したのでひとまず終わり。専用ムービーとBGM用意してあって感心した。DLC買うかは分からん。最後のコンテンツ次第だけど、発表されたタイミングでは既に熱がちょっと冷め気味……っていうのが『黄金の国イーラ』のときの展開だった*1。高橋哲也総監督曰く、今後のゼノブレイドシリーズの展開がうかがえるようなモノらしい。根本のシステムから見直してくるような新しいゼノブレイドが来たらノータイムで買うかも。
『脳筋魔法使いは進学したい』
第14回ウディコン総合一位作品。ダイスロールでなんやかんやするノンフィールドRPG。要素や処理が多い割りにはそこまで跳ねなかった印象。Normalを一回遊んだだけだから、Hardとかだともうちょい面白いのかも。でもNormalで微妙だったゲームはHardに手が伸びにくいよね……また気が向いたら遊び直してみるかも。
要素や処理を盛ったゲームがいまいちに感じると、自分の中のシンプル至上主義が加速する。
『カードカプラーアリス』
フリゲRPG。最初のステージクリアしたところまで進めて、「あんまり面白くないな…」でやめてしまった。『Slay the Spire』的なバトルシステムなんだけど、個人的に一番肝心な【相手の行動予告】が無かったので、自分が求めてるゲームではなさそうだし合わないかもなと思って早めにやめた。とはいえ、我ながら堪え性が無さ過ぎる。
『悪魔の本を捲りて』
フリゲRPG。三章序盤で飽きてしまった。HPが三人で共有する仕組みが活きる瞬間を体験できてないので、これもいずれ再挑戦したいところ。
『突撃そのへんの遺跡』
全5体のボスと戦うフリゲRPG。シンプルかつテンポよし。最高。タイムツイスター戦がめちゃくちゃ面白かった!こういうゲームをもっと遊びたいよ~~~!!!この作者のゲームはそのうち全部遊ぶ。
『Illiteracy』
ライツアウト的なパズル。フリー。法則を正確に理解しないまま、なんとなく弄ってなんとなくサクッとクリアできるの面白い。ほどよい緩さ。
『魔法裁判』
ウディコン。爆速テンポの『逆転裁判』だ!演出が脳内再生できてしまう。
「一人一つ固有の魔法を使える」設定いいな。血痕や指紋などの捜査情報をこれでざっくりやったり、トリックに使ったり……逆転裁判っぽい緩さとあってるし。クリアまで遊んだ。
『レイトン教授VS逆転裁判』も魔法が出てくるらしいので、そっちがやりたくなっちゃった。巧舟さん脚本らしいし。
『雲間からレグルス』
ウディコン。【ADV寄りのRPG】とのことだが、個人的には【RPGっぽい要素があるノベルゲーム】みたいな印象。基本的にサクサク進めてテンポがよい。終盤はテンポが落ちてじっくりゆっくり演出を見せるようになってくる。が、その時点でもう「お話を最後まで見るか~」になっているので問題無い。これ狙ってやってるのなら素晴らしい。
レベルを自由に上げ下げできる仕組みは、期待していたような戦術性∥戦略性は無かった。難易度 Normal でテキトーにレベル最大にして、テキトーに行動選択してたら勝てたので。ただADV寄りのゲームと銘打っているので、この緩さがふさわしいゲームだと思う。よい。結局最後まで──3時間ほど遊ばされました。
作者のnote記事読んだら、
もう「雲間からレグルス」以上のゲームは私には作れないなと思ってます。
やりたいこと全部やったし、自分的には満足いく出来にできました。これが4作目のゲームなんですが、いままでゲームを完成させた後に次のゲームを作れたのは「自分はもっと成長できる!!」みたいな悔しさと、「次はこういう要素をいれたいな」っていう次にいれたい要素が原動力になってました。
今はそのどちらのエネルギーもなくて、満足しちゃったので、もう次のゲームはつくらない可能性が高いです。
……わからない。突然つくりたくなるかもしれないけど。つくったとしても短めの、楽につくれるゲームになると思います。なんもわからん。
と書いてあって、心底羨ましいなと思った。
オレも満足してえ。
ウディコン。ボスラッシュと聞いて飛びついたけど、最初のところですぐやめちゃった。魔法剣士→重戦士と移ったのを見て、「うわこれ4人分やるのか…」ってなっちゃった。魔法剣士の時点でそこまで楽しくなかったので、こらえきれず…意志弱い…
『歪者行進曲』
フリゲRPG。クリアした。中二病全開の用語が飛び交うカッコいい世界観とストーリーだった。遊び部分はいまいち合わず。どう遊べばいいのか、作者の意図を汲み取れなかったイメージ。
──以下、Unity1週間ゲームジャムお題「ためる」参加作品いくつか──
総合50位以上を漁り中。全部遊んだあとに忌憚なきインプレッション書こうかなと思ったけど、誰もしあわせになれないしやめておいたほうがいいと正気に戻れてセーフ。
音楽素晴らしい。シンプルな絵作り好き。遊び部分は(ry
『「箱」魔道士 - 謎解きアクション』
ALL★5付けた unity1week 作品。どういうところがよかったか。
思い込みを利用したひらめき体験があるところ。これ大好きなので。
- 思い込み:プレイヤーの能力はプレイヤー自身には使えない
マリオは自分自身を踏むことはできない。帽子は踏めるけど。サムスなら自分をミサイルで撃ったりはできない。これはまぁ、そもそもそんなことなんでやるの?ってハナシだし、ゲームのシステム的に不可能になっているわけで。それが一般的なゲームのアタリマエなわけだが、箱魔道士のステージ2はその思い込みを利用したひらめき体験になっている。
そのうえで、ステージ3よ。自分に使えるじゃん!の強烈な成功体験が、【ピンチを打開するには自分に使わないといけない】と思い込ませる。で、同行している仲間から「早く自分に使え!」って急かされると。これは本当に上手い。
自分だけ助かる体験が過去編になっているのもとても上手い。他のステージでは能力の限界値が圧倒的に伸びていて、このときに仲間を失った体験が実力の向上を促したと捉えられるわけだ。システムでキャラクターのバックボーンを表現している。はい最高。そう考えると【実は二人助かる】は要らんかった気もする。ステージ4とか完全に蛇足。
あと、箱にしまう過程で対象の動きを止める、という副作用があるが、それをしっかり活用しているのもよいおどろき体験。単独では活用しにくい仕様を、【自分が敵を止めているあいだに仲間に攻撃してもらう体験】に仕上げてるのが見事。本当にいつもやってるみたいに自然に気付けるのがスゴすぎる。
『管楽のお時間です』
現在 unity1week「ためる」総合1位(結果発表時3位)。
これ、個人的にはものスゴい衝撃。これで1位になるのか…?!
オレの感覚だと50位以上は間違いないけど、top10は無理なレベル。
そう感じた根拠として、まず減点要素。
- 初見時のゲームルールの分かりにくさ
- タイミングちょっとミスると音が一切鳴らなくてまったく楽しくない
- └そのわりに最後に採点される(50点とか言われるのイヤ)
- 全体的にテンポが悪い
- └(ん?まだノーツ来ないの…?)みたいな待ち時間がある
そのうえで、
- 独自の入力システムな音ゲー、だけでは斬新さに欠ける
- 入力成功時にそこまで嬉しさがない
大きな加点要素が足りないと感じた。特に斬新さ。絵作りはまとまってるし、入力はシンプルで、さらにサウンド方面での加点は見込めるだろうけど、top10イケるかは怪しい。そういう印象。でも3位取って現在1位になってる。マジか。絵作り突き抜けてて遊び部分は自主規制っていうようなゲームが上位になるのはいつものことなので、それのサウンドバージョンと考えれば分からなくも……いや、分からんな……
もともとu1wで評価されるゲームと、オレが好きなゲームはちょくちょくズレてた*2。これ自体は当然のことと受け止めている。オレは拗らせゲームオタクだし。とはいえ、今までの u1w の総合1位タイトルを見て「あー、これね。まぁ分かる。分かるよ?」ぐらいの感覚だった。今回はそれが無い。もう完全に u1w の平均と感覚がズレちゃったなぁと。一回だけで判断するのは早計かもしれないけど。
一見すると悲観的な書きかたしてるけど、自分と u1w の感覚がズレるのはとてもよいことだと考えている。u1w は「ゲーム作りを楽しむ」が目的のゲームジャムなので、より一般的な評価軸が根付くほうがよい。そのためには自分のようなマニアとは感覚がかけ離れているほうが望ましい。u1w への今後一生不参加の判断はやっぱり合ってた。
最初は錯乱したが、こうした結論に至ったので、なんだかんだこのゲームを遊べたのはよかった。u1w のゲームは今後もたまに漁る。
──以上、Unity1週間ゲームジャムお題「ためる」参加作品いくつか──
『ためりす』
実質ピクミン。全種類一発回収楽しい。興が乗ったら簡単な攻略記事書くかも。
『召喚指揮候補生』
押しかけ義妹系義姉ヒロインとTS魔法少女クラスメイトが出てくるフリゲRPG。やっとんなぁ。前作『帝国魔導院決闘科』を2年くらい前(もうそんな前なの!?)に遊んだ。そろそろなんか同じサークル?の別タイトル遊んでみるかーということで手を出した。
シンプルなバトルシステムがイイ感じ。
■システムメモ
・ミッション選択制×進行自動のノンフィールド型
◆バトル(基礎)
・タイマン同時ターン制(せーので行動を出し合う)
・プレイヤー行動=キャラクター(ユニット)
・キャラ毎に性能が決まっている 例)攻撃 ‐ 剣 みたいな
└攻撃 or 防御
└剣魔戦支の四属性
・攻撃の場合、敵の属性と被らなかったら成功(一方的に攻撃)
・防御の場合、敵の属性と被ったら成功(ノーダメージ)
・攻撃も防御も失敗したら一方的にダメージを受ける
◆敵行動
・全10種類の行動リストからランダム選択
・ボスによっては決まった順序で選択
・敵の行動は最初はテキストで推測する
└「武器を水平に構えた」「魔力が口元から漏れる」
◆バトル(より詳しく)
・ユニットは全部で9→途中から12編成
・ミッション選択前に敵の属性傾向が分かる
・ミッション毎にターン数制限があり、超過するとミッション失敗
・各キャラにはクールタイムがある
└防御で複数属性持ちはほとんどの攻撃を防げるので、クールタイム長め
└攻撃でダメージ大きいのはクールタイム長め、などなど
・行動成功でゲージが溜まる場合がある
・ゲージ100消費でキャラ固有の必殺技を各キャラ一回だけ使える
・能力強化できる装備システム
◆継続要素
・ミッションの終わりに会話劇でのメインストーリー進行(基本短め)
・章の合間に意味深なモノローグ(引っ張る謎要素)
・序盤~終盤まで1ミッションクリア毎にキャラクター追加(計38)
・各キャラを編成に組み込んでミッションを達成していくと友好度上昇
・友好度が上がると術装(装備システム)→必殺技の順で修得していける
・全キャラの合計友好度が一定値になると装備スロット順次解放
◆突破のさせかた
・上述した継続要素でもあるいくつかの要素
└術装の入手および装備の見直し∥装備枠増加
└必殺技入手
・レベル(HPと攻撃力が上がる)
・敵は選択した行動がリストに記録され、行動属性が明らかになっていく
└知識不足による被弾や手間が減っていく
└対策した編成を組む
■ゲームシステム印象メモ
◎シンプルですぐ楽しめる
?初回は敵の行動が不明瞭で、テキストから推測する
└ここがこのゲームシステムのキモか?
△やや作業的?
└×敵の行動が分かってくればあとは対応した行動を選ぶだけの作業
└○敵の行動が分かってくるのでクリアできるようになる
└個人的には一部ミッションがもう少し短いとジャストフィット(好み問題)
?シナジー要素は付けなかった?あるいは付けられなかったか?
└術装や各ユニット同士などでシナジーがあればさらに飛躍するかも?
ラスボスの行動は「そういうことか!!」がすんげえ気持ちよかった。『スカイウォードソード』の雷撃以来の電撃が走った。最後スパッと終わってスゴいと思ったけど、これは後日談が欲しいタイプのヤツ…;;
今月のベストゲームは…ベストゲームはなんだ?『突撃そのへんの遺跡』『「箱」魔道士 - 謎解きアクション』『ためりす』『召喚指揮候補生』のどれか。それぞれ、瞬間最大風速が素晴らしいシーンがあった。うーん。“ベストゲーム”だし、迷うならナシでいいな。今月はよいゲームをいくつか遊んだが、ベストゲームはナシ!
10月へつづく
『脳筋魔法使いは進学したい』