ゲーム遊んだり作ったりしてる人のブログ

ゲームを遊んだり、作ったりしている人のブログです。

このブログについて

このブログはデジタルゲーム大好きな人間が、遊んだゲームや作ったゲームについて書き散らかすブログです。不定期更新。記事は主に以下のカテゴリーに分類されています。

 

  • ゲーム感想­ ― 遊んだゲームについて書いた記事。
  • 好きなゲームの話をしよう ― 好きなゲームの話をする企画記事。(第1回で更新が途絶えてるんだが?
  • ゲーム作り ― ゲーム作りについて書いた記事。
  • 遊んだゲーム振り返り ― 遊んだゲームを振り返った記事。自分用メモなので読む価値は薄いです。
  • 雑記 ― 思ったことを放り込んだ記事。自分用メモなので読む価値は薄いです。

 

ゲームデザインを鋭く分析したり、魅力的なレビューを書いたりしてちょっとしたコンテンツを築き上げてみたいのですが、いかんせん熱意や文章力が足りず、メモ置き場となっているのが現状です。

 

2021年4月遊んだゲーム振り返り

 ゲーム完成させられた4月だやったね

 

『スーパーマリオ3Dワールド + フューリーワールド』

 フューリーワールドクリアしました。結局クッパが暴れるシステムはよく分かりませんでした。一つ分かったのは、3Dマリオでシームレスオープンワールドしてもそこまで面白くならないということですね。

あとクッパの熱線じゃないと壊せないブロックが意外でした。あの任天堂さんがプレイヤー以外のオブジェクトに進行を依存する構造をヨシとするとは。

 

NINJA VS VIKING

 ハードコアモード遊びました。タイムアタックモードとハードモードを両立させる仕組みが秀逸。一部のシーンではノーマルモードとは違う感覚で面白かったです。

 

『Ori and the Will of the Wisps』

 圧倒的傑作2Dプラットフォーマーでした。トレーラーを見た感じだとバトルにフォーカスして『Hollow Knight』に寄ったのかな?と思いきや、前作の良さはそのままにバトルも面白くしているだけの傑作でした。

 

◆前作との主な違い

 前作も遊んでいるので、変わったところ変わらなかったところを書いてみます。とはいえ、前作を遊んだときの記憶はだいぶ薄れていますが……

 

▼バトル

 近接攻撃が追加されたりしました。アクションをX,Y,Aに割り振る仕組みは遊びやすくて良かったです。『ゼルダの伝説シリーズ』っぽい仕組み。

戦闘の駆け引きに関してはそこまで深くない印象です。基本的に強い技を連発して当てればOK。もちろん強い技はエナジーを消費したり隙が大きかったりしますが……

Hollow Knight』ほど歯応えのあるバトルというわけではありませんでした。この辺りは個人差が出そうですが。ジャンプして襲ってくる雑魚敵が回避と攻撃のタイミングが明確で面白かったです。それ以外の敵だとあまり成功と失敗が明確になっていない印象でした。モラ(大蜘蛛)戦とかで顕著でしたが、当たり判定もなかなかに分かりづらい。この辺りはゲーム性とアートがぶつかっていた感じでした。

 

▼ソウルリンク廃止

 セーブポイントを自分で設定するソウルリンクシステムが廃止されました。シリーズの象徴的アクションになると思っていたので意外でした。

で、廃止されて実際どうだったかというと……

ふつうに遊びやすかったです★

いやーなんか残念ですね。良いことなんだけど。

結局のところ自発的にセーブポイントを設定するよりも、ストレスフリーの快適なオートセーブ機能がついているほうが楽しいんですね。そもそもオリ作品は広大な大地を一気に駆け抜ける面白さがあるゲームなので、こういう立ち止まるような要素は実はあんまり合わなかったのかもしれませんね。

 

▼スキルツリー廃止

 スキルツリーが廃止されました。追加アクションは全て精霊の器を支払って購入する形式になりました。

「次はどこを強化していこう」の成長する面白さは鳴りをひそめ、

「次はどの能力を獲得しよう」の選ぶ面白さに軸を移した感じでしょうか。

 

▼精霊のかけら(装備システム

 多分今作からの追加要素(記憶が曖昧なので)。『Hollow Knight』のチャームシステムに近い感じ。とはいえチャームと違って、どの精霊のかけらもコストは同じ1枠消費ですが。この仕組みも「プレイヤー自身が遊びたいように設定出来る部分を用意した」って感じでしょうか。

一部のかけらは全然使う気がしなかったんですが、プレイヤーによっては使うのかも。敵へのダメージアップ&自分へのダメージアップとか、あまり使う気がしませんでした。スピードラン用とかかな。

 

▼精霊レース

 これも多分今作からの追加要素。精霊のゴースト?と競争してゴールを目指してレースをするミニゲームですね。

これは素晴らしい新要素でした。もともとオリは高速2Dプラットフォーマーで、大地を駆け抜ける楽しさがあるゲームでした。レース系の仕組みとはかなり相性が良いと思います。あと素晴らしいのが報酬の多さ。精霊の器1000個はシンプルに多くて嬉しい。良いプレイ動機になります。

 

▼パズル系廃止?

 前作では岩を押してなんかする系の遊びがいくつか入っていたと思うのですが、今作ではほとんどありませんでした。一応押せる岩が一瞬だけ登場しますが、ホントに一瞬だけなのでぶっちゃけ削除しても良いのではないかと思ったくらいです。

全体的にパズルっぽいシーンは少なくなったように思います。

 

▼待ち時間減少?

 前作だと打撃のために敵に弾を撃ってもらって上に進む、みたいなシーンが頻繁にあったように記憶しています。今作ではそういうシーンもかなり減っているように思いました。

今作では暗闇の中を光る虫を追って進むシーンなんかがあるのですが、光る虫の進行速度が結構速くて慌てて追いかける、みたいな形になったりします。全体的に待ち時間を削るように作られている気がしました。

 

◆総評

 全体的に前作でストレスだった部分を全て削ったのではないかと思います。また、パズル的な要素も減らすように動いています。これはやはり前作の経験を経て、開発チームがオリの良さ,強みを再確認してそれを伸ばすように動いたのではないかと思います。その結果、素晴らしいゲームになっていると遊んでて感じました。

能力拡張をハイペースなテンポでプレイヤーに渡し、その上で気持ち良い2Dプラットフォーマーを展開する。壮大な音楽を奏でながら、美しく描かれた地形を、素早く駆け抜けて行く、最高のゲームでした。

とはいえ前作の記憶が曖昧になってるなと書いてて思ったのでまた遊び直して確かめてみようかな。

 

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『Luna Plena』

 『不思議の城のヘレン』式のバトルシステム。戦闘オンリーのサクッと一時間で遊べるフリゲRPG。難易度は上から2番目の頭悩ませでプレイしました。

雑魚はサクサク、ボスはちょっと考える、というバランスで楽しめました。最後「ラスボスは結構強かったな~」と思ってたら実は負けイベントで、勝った場合の特殊イベントが用意されてて内容がとても面白かったです。

ノーコストで撃てる超強力な技をどのタイミングで切るか?が面白かったです。

あと海外の方が作者らしく、独特な言葉遣いの日本語も良い味出てました。おとぎばなしのような語りが挿入されるのが素敵。語り表示中も自由に動けるのが良いですね。テンポを阻害しない。その分メッセージ見逃したけど。

 

『モノクローム・キャスト』

 攻撃2つ,防御1つで戦う半リアルタイム制タイマンバトルシステムのフリゲRPG。攻撃は光魔法と闇魔法で、使っているとプレイヤーのELEMENTが光/闇に偏っていく。敵の攻撃はプレイヤーのELEMENTに依存してダメージが決まる。プレイヤーの攻撃も同様に偏っている分増減するので、そこで駆け引きが生じて面白かったです。前述の『Luna Plena』同様、パズルチックな戦闘でした。

薄く探索要素もあって、ちょっとした気付きで報酬が得られるような構成が見事でした。カスタマイズ性も高く、得た経験値およびクリスタル(他のゲームでいうお金)の使い道はプレイヤーが自由に決められます。得た装備も装備上限数が決まっているので、どういう構成にするか楽しく悩めます(装備上限数を経験値払って増やすことも出来る)。さらには攻略ルートも、敵が強くて勝てなさそうなら「魔法の鍵」を使って扉を開けて別ルートを通る、なんてことも出来ます。どんだけプレイヤーに自由に遊んでもらいたいんだこのゲームは!ゲームテンポも抜群に良い!

操作キャラが脳筋なのも面白いところでした。もともと大魔道師が遺した塔で、お宝を取りに来た、という設定です。で、塔内にあった二つのお宝を別の探索者に先を越されてしまうんですが、このときに先客の探索者が「じゃあ二人で一つずつ分けるか?」と提案してきます。ここで選択肢で「両方寄越せ」ってしたら先客と戦闘になって(結構強い)そのまま勝ったら殺してお宝二つ獲れるのが、あまりにも悪すぎて興奮しました。

ちなみにラスボスは毒殺しました*1。長時間溜めからの9999ダメージとかやろうとするのが悪いですね。毒ダメージの表現も素晴らしいんですよねえ。リアルタイム制バトルに適した仕組み,演出でした。

もっと強いボス欲しいと感じるくらいの良作でした。気に入って何周かしちゃいました。

 

※以下、書き忘れ追加記載

『HaneroHanero』

 イロイロ氏の新作。上へ上へ跳ねるゲーム。相変わらず巧みなステージ設計で感心しまくりで1時間くらい楽しみました。

 

 

 今月のベストゲームは『Ori and the Will of the Wisps』です。圧倒的傑作でした。でも『モノクローム・キャスト』もスゴく良かった!好き。お気に入りのゲームになりました。

 

4月上旬にゲーム公開出来たので、下旬はまあまあ遊べました。5月はもっと遊んでゆくぞッ!

 

5月へつづく

*1:ラスボスもラスボス手前のボスも毒がブッ刺さるので毒ゲー。毒はいいぞ

『天命ダイスバトル』制作振り返り

 ゲームを作ったので、その振り返りです。

 

こちらのゲームを作りました。

ダイスの目が全てを決めるターン制バトルゲームです。

プレイヤーは知力と運を駆使して100マス目の果てを目指します。

このゲームを遊んでいないのにこの記事を読む人はいないと思いますが、念のため言っておきます。遊んでね!!!この記事にはネタバレを大いに含むし、そもそもプレイしたのを前提に書く部分がほとんどだと思います。

 

 

ところで、実は反省会自体は既に行っていました。

gmshara.hatenablog.com

 

こちらの記事で、主要な反省ポイントを挙げています。

さらに、記事冒頭でこんなことも書いています。

ゲームの設計についてはそこまで語りません。需要が無いですしね。

どうやって作ったかなんて僕だけが知っていればいいんダ!

というわけで、ゲームの設計については書かないつもりでした。

しかし「僕だけが知っていればいい」は書かない理由の一つに過ぎないことに気付きました。少し思い直して、やはり書く理由のほうが多かったです。

 

  • ①自分語り気持ち良い
  • ②自身の歩みを記録しておく
  • ③単純にこういう文章を書くのが好き

 

自分が作ったゲームについて「どういう意図で作ったか」「どう作ったか」を書くのは、自分語りのようなものです。元来、自分語りというのは気持ち良いものです。自作ゲームについて語るのは、ゲームを完成させた後にしか出来ないことですし、やはりやっておいたほうが自分にとって良いと判断しました。

また、自身の歩みを記録しておくことで、後からどういうことをしていたのか振り返る資料として役立ちます。特に、ゲームの設計についての振り返りをより詳細に行えば、次のゲーム制作へのヒントにもなるでしょう。

こうした振り返り作業は、自身の成果物に対してラベルを貼って分類するような行いです。こういうの、結構好きなんですよね。

 

というわけで、この記事を書くことにしました。

なお、主なトピックはゲームの設計の話であり、

アート/サウンド/プログラミングなどの話はほとんどありません。

テーマ

 このゲームを作る前に、一つ作ったゲームがありました。

『逆襲ブタバトル』という運要素ゼロのターン制バトルゲームです。

unityroom.com

『逆襲ブタバトル』で使わなかった運要素を使ったゲームを作ろう!というのが最初の出発点です。また、進行要素を入れようと考えたのも『逆襲ブタバトル』では出来なかったからです。よってテーマは

  • ①運要素をふんだんに用いる
  • ②進行要素を入れる

でした。さらにこれらに加えて、

  • ③ドラマ
  • ④世界観・お話を入れる
  • ⑤ジレンマ

などもありました。

 

③ドラマ

 ランダム要素を含むゲームなら、毎プレイで違うゲーム展開が楽しめるものに出来るかもしれないと考えていました。プレイ毎に違うゲーム展開(ドラマ)が楽しめるのではないかと。しかし結果として毎プレイでゲーム展開に大きな変化をもたらすことが出来なかったので、このテーマを達成できたかどうかは怪しいところです。

 これは今後のゲーム制作においてもしばらくテーマになってきそうです。「感情変化の流れを生み出せるものか?」「人に話したくなるような展開が生まれるか?」といったポイントですね。ゲームをドラマ発生装置にしてみたい。

④世界観・お話

 未だに世界観やお話を入れたことが無かったので、そろそろ一度くらいは挑戦してみたかった。決まったドラマをプレイヤーに体験してもらうことが出来ますからね。

⑤ジレンマ

 ゲームの面白さとしてよく取り上げられる要素なので、意識しておきたかったものです。

 

 

基本システム

 テーマのところで語りましたが、運要素ゼロの前作と対比して今度は運要素をふんだんに用いたターン制バトルゲームを作ろう!という動機がありました。 

また、それと平行してさいころエスト』への関心も強いものがありました

(作者ご本人のツイートのほうがゲーム内容が分かりやすいのでツイートを使わせていただきました)

がむしゃら三大ゲームデザイン師匠の一人*1、ニカイドウレンジさん作のノンフィールドRPGです。ダイス的ゲームシステムを上手く用いています。

 

「やはり運要素となるとダイスだろう」となるのはもはや必然でした。

というわけで、ダイスを用いるターン制バトルゲームになることは確定します。

 

つづいて、極端に思考を振り切ってみます。

ダイスの運要素のみで構成されるターン制バトルゲームについて考えてみました。

  • ①お互いにダイスを振って目を出す
  • ②出た目で攻撃を仕掛ける
  • ③お互いが死ぬまで①②を繰り返す

以上です。わーなんておもしろそうなげーむなんだー…ナンダー……ナンダー……… 

 

運要素を用いるといっても、完全に運のみでゲームの勝敗が決まる運ゲーにするつもりは全くありませんでした。この運ゲーを打破する仕組みが必要です。

そこで思い付いたのが、

  • ①「運が悪いときにリソースが蓄積される」
  • ②「リソースを使って運をコントロールする」

という仕組みでした。

 

この考えに基づいて作った『天命ダイスバトル』のバトルは以下の流れです。

  • ①ダイスの目で攻撃する
  • ②ダメージでMPが回復する
  • ③MPを消費してダイスの目およびダイスの数を制御する

 

上記システムによって、以下のようなことが発生します

  • 運が悪くダメージを受けても、MPが溜まって後から運を制御出来る
  • 運を制御してるとMPが尽きてくるので、後から運が試される
  • あえてダメージを受けてMPを回復するか?
  • MPを使って一気に敵を倒しきるか?(しかしMPを使い切ると…

ゲーム展開に良い循環が生まれます。実際に1日でプロトタイプ版を制作し、何人かの方に遊んでいただいて、この仕組みが機能することを確認しました。したがって、この仕組みを軸に進めていけば、一定の面白さは確保できると考え、本開発に取り組み始めました。

 

コンセプト

 コンセプトの話をする前に、まず参考にした記事を紹介します。

note.com

がむしゃら三大ゲームデザイン師匠の一人*2、だらねこさんが執筆した記事です。同氏は他にもゲーム制作において大変参考になる記事を大量に書いておられます。

こちらの記事を参考に、メインコンセプトとサブコンセプトを立てました。

なお、前述したテーマもこちらの記事を参考にして考えたものです。

 

このゲームの制作では、記事中で語られている

「ゲームシステムからコンセプトを逆算する」手法が中心になりました。

以下のコンセプトは前述した基本システムを元に構築したものです。

 

 『天命ダイスバトル』のメインコンセプトは

「ダイスを振って、一喜一憂するゲーム」です。

サブコンセプトとして「運を制御して、コントロール感を得る楽しさ」

「運に身を委ねて、喜びと絶望を味わう面白さを追求する」を設定しました。

 

さらにこれらに加え、キーフレーズ分解+それらの重み付けを行いました。

キーフレーズ分解+それらの重み付けについては、こちらの記事参照です。

www.4gamer.net

 

キーフレーズ分解+それらの重み付けは以下のとおりにしました。

①運を制御して、コントロール感を得る楽しさがある「よし」(30)

②運に身を委ねて、喜びと絶望が味わえる「出ろっ!!!出るなっ!!」(30)

③ドラマを生み出す「今回はこんなことがあった!」(20)

④悩ましさ・ジレンマを生み出す「どうするか悩む~…!」(10)

⑤リソースを蓄える気持ちよさ・強くなった感がある,貯蓄「強くなったな~!」(10)

 

キーフレーズ分解+それらの重み付けに関しては、上手く使えたかどうか分かりませんでした。やはりなにぶん初めてやることなので勝手が分からず、正しくキーフレーズ分解出来ているのかどうかが怪しいです。そんな調子なので、重み付けについても同様で、点数配分があってるのかどうか怪しいものです。特に僕は自分に甘い人間なので、自分が考えたネタを評価する際に甘い点数を付けがちになってしまうような気がしました。

と、最初から不安な気持ちで運用し始めているので、ゲーム制作に役立ったかどうかは微妙なところでした。

 

 

なお、上記コンセプト群を元に、最終的な実際の目的地として設定したのが、

【ラスボス相手に「○以上の目が出たら勝ち、出なかったら負け」状況に至る】

でした。

 

マップシステム

採用理由と反省点

 マップシステムについて書きます。と、言ってもただのすごろくですね。すごろく式のマップ移動を採用した意図は、コンセプトに沿っているシステムだと思ったからです。「止まりたいマス」「止まりたくないマス」を用意することで、必然的に運を制御しようとしますし、特定の目が出ることを祈ります。振り直すべきかどうか?という悩ましい状況にもプレイヤーを連れて行けそうでした。また、各マスを辿っていく進行はプレイヤーのドラマにつながると考えていました。

反省点は、僕がそもそもすごろくシステムについて詳しく無かったことです。すごろくとはなにか?どんなすごろくが面白い/面白くないのか?これらについて全く理解していないまま、「コンセプト満たせそう!」と安易に飛びついてしまった気がします。

このゲームを完成させたいまでもすごろくについてなんにも分からずじまいです。なんとなく感じているのは、すごろくはマスのコンテンツが充実していないと面白さを発揮するのが難しいのでは?というものです。ようは物量が必要なシステム。別れ道とかあったほうがもっと面白いと思うんですよ。

すごろく、個人制作で使うシステムとしては向いてないかも…

 

マップのマス配置設計

 まず、全体100マスなのは何故か?これは最初にとりあえず決めた数でした。しかしこれが意外にもテンポ,尺感として悪くない印象だったので確定させました。一度20刻み4区間の全80マスも試してみましたが、急すぎる気がしてすぐにやめました。

次に25マス1区間なのは何故か?これまたわりと適当に4区間に区切りましたコイツ何も考えてねえ。しかしこの25マスもまた「起承転結」を作るのにほどよい長さでした。序盤は敵マスがメインで進み、中盤から徐々にトゲマスなどを増やし、終盤で強い敵、そこを乗り越えてのご褒美として強化マス、という流れですね。

そのほか、トゲマスの間に強化マスを入れて強化マスを踏めたときに「よし!」という感覚を強めるように狙ったり、手前の強化マスを踏もうとして欲張ってその後方にあるトゲを踏んでしまうように狙ったりしました。

開幕や覚醒マスから6マス目にパワーアップマスを置いているのは、こちらの記事がきっかけでした。

note.com

こちらの記事の解説によると、すごろくで止まる確率が一番高いマスは6マス目(36%)だそうです。ゲームの最初に良いことが起きればプレイヤーが興味を持って続けてくれるのではないかと考えて配置しました。あとリトライ時のモチベ担保。

 

そのほか、全体的に同じ風景が続かないようにすることを意識しました

 

ただ、やはり厳しめのバランスなので50マス辺りで全回復マス3連配置などして思いっきり緩めるところ作れば良かったかなあと思います。

 

敵の設計

敵の作り方

 敵の設計について書きます。まず参考にしたのがこちらの記事でした。

opengameseeker.com

がむしゃら三大ゲームデザイン師匠の一人*3、Clamさんによる敵キャラクターの作り方を解説した記事です。ご本人も記事でおっしゃられているとおり、思考の叩き台として活用させていただき、大いに役立ちました。

この記事を読んで「キラービー」と「アーマー」がすぐに生まれました。

 

・キラービー

 特性は「同じ目のダイスで攻撃すると即死」です。目をコントロールするためのMP維持と、受ける攻撃を上手くコントロールすることが求められます。即死の緊張感はすさまじいものがありますね

 

・アーマー

 この敵は設計初期では、名称が「アクロバット」で、

  • 「特定の目以外でダメージを受けない」
  • 「ダメージを1にする」
  • 「1~3程度の体力しかない」

 

まとめると「ほとんどの攻撃を回避するが当たると死ぬ」でした。

が、この仕組みで少し難点が発生しました。

  • 出会い頭に特定の目が出て瞬殺してしまう
  • 運が良ければ瞬殺、だと傾きが強すぎる
  • 当ててもなんか気持ち良くない

 

などです。これらを解決するために

  • 特定の目以外の攻撃は全部1ダメージ
  • 特定の目を当てたら回避が崩れて全攻撃がダメージ二倍

として瞬殺問題と気持ち良くない問題を少し解消しました。

また、それにしたがって表現方法を「鎧が壊れる」にした結果、名称がアーマーに変更になりました。某アクションゲーム主人公をモチーフにしたので、アーマーのイントネーションが一般のそれとは少し違ったりします。

 

 

敵設計において、次に参考にしたのが『Slay the Spire』の敵です。特にシティ(2層)の敵ですね。参考にして作っていく過程で気付いたことが3つありました。題して、

【戦術性を重視するターン制バトルの敵設計において抑えておくと良さそうなこと】

 

(長いな)

 

これ抑えておくと良さそうだなーと思ったのが、

  • ①独自の「勝ちパターン」を持っている*4
  • ②弱点/強みの副作用を持っている
  • ③HPを0にする以外に進捗を感じる要素を持っている

の3点です。ここから先の話は素人の私的意見を多く含むので、注意して下さい。

 

解説にあたって『Slay the Spire』のシティ(2層)に出てくる

「スフィアガーディアン」(ガード積んでくる球体の敵)を例に挙げます。

 まず基本ステータスから見ていきます。

戦闘時の初期ステータスがこうなっています。そして行動パターンが

  • 1ターン目:25ブロック
  • 2ターン目:10ダメージ+脆弱化5
  • 以後、10ダメージ×2→10ダメージ+15ブロックを繰り返す

となっています。厄介な敵だ!

 

ではまず「①独自の「勝ちパターン」を持っている」から考えます。まあこれは分かりやすいですよね。こいつの勝ちパターン、それは

  • ブロックを高めて攻撃を防ぎ、脆弱化からの攻撃ですり潰す

です。あらゆるステータスと行動がこの勝ちパターンを遂行しようとしていますね。

 

では次に「②弱点/強みの副作用を持っている」を考えましょう。無敵に思える敵も、視点を変えれば弱点に満ちていることに気付きます。

  • HP20なので、HP30以下を屠る「審判」を使う
  • ブロックを固めるので、ブロックを消す「溶鉱炉」を使う
  • ブロック無効の毒殺を謀る(その場合アーティファクトが厄介)
  • 2ターン目の脆弱化をアーティファクトで阻止する

などなどがあります。他にもいっぱいあると思います。ちゃんと観察すれば攻略法に満ちていますね。最高です。「強みの副作用」に関してはこの敵は少し薄いですね。後ほど別の敵を例に挙げましょう。

 

 最後に「③HPを0にする以外に進捗を感じる要素を持っている」を見てみます。スフィアガーディアンにおける進捗を感じる要素、それはブロック値です。HPにダメージを与えるにはブロック値を0にしなければならないため、「敵を倒す」目的達成の過程が「ブロックを削る→HPを削る」となるわけです。このブロック値を削りきったときに「敵を倒す」目的に大きく近づいた感覚が生じます。「よし!倒せるぞ!」という感覚ですね。

この要素は言い換えれば、「小目標」と言えそうです。「敵を倒す(HPを0にする)」という大目標があり、その前に小目標が存在するわけですね。こうした小目標的な要素、少し探せば他のゲームでも見つかりました。例えば『オクトパストラベラー』 のブレイクや『DIMENSION REIGN』のHPブレイクが挙げられますね。どっちもブレイクだ。

 

最後にもうちょい補足。「強みの副作用」について。

これも『Slay the Spire』のビャード(飛んでるトカゲみたいな敵)が良い例になります。ビャードの強みは筋力を上げてからの5回攻撃です。が、この5回攻撃、強力な一方でカウンター系の効果にめっぽう弱いのです。これが強みの副作用ですね。また、ビャードは1ターンに3回アタックを喰らうと地に落ちて弱体化します。これは弱点とHP以外の進捗要素ですね。

 

長々と語りましたが、『天命ダイスバトル』の敵設計の話に戻ります。

上記踏まえて作ったのが「かしこいトリ」や「ゴースト」などですね。

残りの敵をざっと振り返ってみます。

 

・かしこいトリ

 3つ目で記憶全部忘れるシステムが「HP以外の進捗」に該当します。ここまで書いてて思いましたが、記憶忘れる瞬間にダメージ二倍とか入れたら良かったなと思いました。やらかしてるじゃねーーか!!ゲーム開発こんなんばっか;;

・ゴースト

 プレイヤーの強みは「MPを使ってダイスをコントロールする」です。ゴーストはその強みの元であるMPを削り切った後、二倍ダメージですり潰しに来ます。 怖い。

トロール

 トロールの強みは「振り直しで+1」です。しかし「6の目で+1したときに目が1になる」という仕様にすることで、むりやり「弱点」を持たせています。

・マッドラット

 設計初期では「ターン開始時にHP6以下でダイス2個」でした。しかし弱すぎる。そこで「HP10以下でダイス2個」にしたところ、強いは強いけどなんか難しい。ここから「HP6以下でダイス3個」にすると良い感じに。そこでさらに思い切って「HP6以下でダイス5個」に。これがかなり良いプレッシャーを放つ敵になったので採用しました。

「強みを持たせたいなら、まず極端に調整してみる」のが良さそうな気がしますね。

・インプ

 実は完成直前に急遽足しました。1~24マスの敵に「スライム」「トロール」以外の敵が欲しかったんですよね。MP0でマップ移動しないほうが良いことをプレイヤーに教える役割を持たせました。完成直前に足したので、コイツの存在で序盤が不当に難しくなっていないかちょっと心配です。「1~5の目しか出せない」特性足せば良かったかも。

・スケルト

 強い敵作ろう!と思って作った敵です。マジで強い…ゴースト同様、思い切ってMPを使うことをプレイヤーに求める敵ですね。

 

ケルトンやゴースト、トロール辺りはMPを使い切らせる/少なくすることで、サブコンセプトである「運に身を委ねて、喜びと絶望を味わう面白さを追求する」が発生するように狙いました。

そのほか、敵のほとんどは、

  • 「常に6の目を出して攻撃していればいいわけではない」
  • 「常に1の目を出させて防御していればいいわけではない」

となるように意識していました。

全体的な設計思想として、基本システムの面白さを崩さないように気を付けました

ダメージを受ける→MPを使ってダイスをコントロールする、という基本ですね。

 

敵配置

 同じ敵は連続で出ない。ただしエリートはその限りではない。1~75まではそのような仕組みになっています。

・1~25

 スライム、トロール、インプの三体からランダム。振り直しのみで立ち回るため、このような構成です。基本的なゲームシステムを覚えてもらうのが狙いです。

・26~50

 かしこいトリ、マッドラット、アーマーの三体からランダム。手強くなってきます。

・51~75

 ゴースト、キラービー、スケルトンの三体からランダム。強敵揃いです。

・76~100

 トロールとインプ以外全部ランダム。一部の敵はダイスが二個になります。トロールとインプが出現しないのは、ダイス二個のときのプログラミングの実装が手こずりそうだったのが原因です。この辺りを苦にしないプログラミング力を身に付けたいですね。

 

後半に行くほど強い敵が出てくる、という伝統的な配置です。あまり深く考えていないとも言う。HPに関しては、1~25の敵は攻撃二,三回で倒せるようにしています。そこを基準に敵を強くしていくように作りました。

 

スキルの設計

 スキル設計において参考にしたのは『Dicey Dungeons』です。「反転」はまんま「へら」で、悔しいけど採用せざるを得なかった!基本的にはシステムの枠組みから考えました。ダイスの目、ダイスの数のどちらか、あるいは両方に影響を与えるものですね。MPコストに関しては効果の強さから自動的に決まるようなものでした。「追加」スキルがコスト2と3のあいだを行ったり来たりしていたくらいかな。それ以外はだいたい最初に決めた値のままです。

 

  • 移動で頼りになる
  • 戦闘で頼りになる(ダイスを増やす系のスキル
  • 移動と戦闘、どっちでも頼りになる

結果として大別すると三種類に分かれることになりました。

ダイスを増やす系のスキルも移動で活用出来るようにしたかったのですが、それをやろうとするとさらに面白さへの探究が必要になって完成がどんどん延びてしまうと思ったのでやめました(言い訳)。

 

UIやテキストの設計

  • いまどういう状態か分かる
  • これからなにが起きるか分かる

を全体的に意識しました。

 

UI

 UIデザインなんも分からん!となっていたのであまり語れません。意識して設計したのは、「振り直し」&「移動/攻撃」はこのゲームで一番使うアクションだからプレイヤーの右手側に配置した点でしょうか*5それに合わせる形でプレイヤーアクションを全て下側にまとめました。

それとは逆にシステム的な要素を上側にまとめました。

各UI、改めて見るとかなりキツキツだなあという印象ですね。UIデザイン,画面サイズ,解像度に関する勉強を今後していきたいところ。

 

テキスト

 各アイコンをマウスオーバーすることで、テキストが出るようにしました。UIの多くはやはり『Slay the Spire』の影響があります。テキストは誤解を招かない文章にすることを意識しました。例えば、マッドラットの特性である「窮鼠猫を噛む」は最初

  • HP6以下のとき、ダイスを5個持つ

でしたが

  • ターン開始時にHP6以下のとき、ダイスが5個になる

になりました。事実ベースで書いて、解釈違いを生まないように気を付けました。(とはいえ、少し脇が甘いところもちらほら……)

 

気付きを大事に

 開発の途中から、「気付き」が少しテーマになっていました。プレイヤーが気付くことで有利になる。そういう体験を意識しました。

例えば、「分割」スキルなんかが良い例でしょうか。効果テキストだけを読むと一見してこのスキルが強くは見えません。しかし3以上の目が出たときに二回分割して振り直し、するとMP5消費でダイス二個追加です。「追加」スキルを二回使ってMP6消費でダイス二個追加です。「分割」で増やすほうがMPが1おトクですね。

他にも、「プラス」で6の目を選択すると1の目ダイスを一個追加する、なんかは隠し仕様みたいなものですね。こういうのもプレイヤーの探究心を大事にしました。

 

各種演出の設計

 演出で最も優先したことは

  • いまなにが起きたか分かる

でした。これらに付随して、気持ち良さを出したいならそう感じられるような演出に、不快感,危機感を出したいならそう感じられるように、と考えました。

少し面白かったのが、ダメージ値などはHPゲージから出るよりも、キャラクターから出たほうが分かりやすかったことです。『さいころクエスト』『Dicey Dungeons』『Slay the Spire』、参考にしたいずれのゲームもこういう表現方法を使っています。なぜこの方法が分かりやすいと感じるのか、まだちょっと良く分かっていません。ダメージを受けた実際の対象に注目してしまうのでしょうか。そしてHPゲージはあくまでその対象の状態を表すものなのか。

 

 

UIや演出、大きく抽象化すると「ゲーム中の情報」

これを実装するときに意識すべきは

  • いまどういう状態なのか分かる
  • これからなにが起きるのか分かる
  • いまなにが起きたのか分かる

なのかもしれません。そのうえでプレイヤーにどういう感情に変化させたいのかを考えて実装していくと良いのかも

 

捨てたもの

 制作過程で捨てたものを振り返ります。

 

買い物システム

まず買い物システムがありました。初期設計では敵を倒してお金を手に入れ、25,50,75マスの中間ポイントで買い物が出来るシステムでした。買い物内容は

  • HP,MP全回復
  • 最大HP,最大MP強化
  • アクティブスキル(完成版でいうスキルのこと
  • パッシブスキル

でした。しかしこのシステム、アクティブスキルの価値が高すぎました。アクティブをまず買って、それを活かすためにステータス強化。そういう流れにしかならず、テコ入れしようにも根本的なシステムからしてアクティブスキルの価値が高すぎるため、まとめきるのは難しいと判断しました。今の自分にこれをまとめて磨き上げる力は無いと早々に白旗を揚げ、パッシブスキルは全て削除し、スキルを三つから一つ選ぶ現在の形に修正しました。

買い物システムは多くのゲームでも実装されているシステムで、少し憧れがあります。また再挑戦したいところです。ただ、すごろくシステムでもそうだったように、僕はまだ買い物システムへの理解が浅い気がしています

お金を得る手段、商品の用意、値段設定、買い物機会の配置、など軽く考えただけでも考慮すべき点が山ほど出て来ます。買い物を取り巻く環境を整備して流れを作るだけでも大変です。一部だけを見ても上手くいかず、引いてある程度俯瞰する必要がある。

また、買い物は

  • 商品を眺めるワクワク感(未知との遭遇、先への期待感
  • 限られた予算をやりくりする楽しさ(リソースマネジメント
  • 貯蓄→散財の本能的な気持ち良さ(溜め,我慢からの解放

辺りが現在思っている代表的な面白さの軸かなあと考えていますが、これも多分まだまだ浅い……

 

世界観・お話

 これは捨てたというより、諦めたものですね。ただ、構想自体は明確にあったので捨てた感覚です。世界観・お話は、簡単なものを入れる予定でした。しかし開発が進んで体力を消耗した結果、カットして完成を優先させました。またいつかやるから…多分。

以下妄想してたプロットです*6

  • 滅びゆく王国の王太子が主人公(プレイヤー)
  • 破滅の未来を回避するべく建国以前の遙か昔から存在する塔の頂上を目指す
  • 塔は「運命の塔」と呼ばれていて頂上には「運命の女神」がいるらしい
  • 運命の女神に会えばなんでも願いを叶えてくれるらしいが誰も会ったことがない
  • ──ここまでオープニング──
  • 頂上で運命の女神に会って願いを言う
  • しかし運命の女神は自分は調律者/バランサーに過ぎないと応える
  • あらゆるものは運命が決まっており、王国は滅ぶ定めである
  • プレイヤーは「運命を受け入れて諦める」か「女神を殺し世界の理を壊す」
  • 女神を殺した場合、あらゆるものの運命は定まらなくなり世界が混沌と化す
  • しかし塔を登る中であらゆる運命を克服してきた王太子(プレイヤー)は見事王国が滅ぶ未来を回避する

とまあ、ありきたりですがこんな感じの簡単なお話要素を入れようと妄想していました。

ゲーム中のMPはマジカルポイントではなくマインドポイントで、精神的な力を現しています*7。MPを消費してダイスをコントロールするのは運命を打ち破る力であり、ダメージを受けてMPが回復するのは困難に打ち克とうとする精神力に他なりません。女神はプレイヤーの運命を打ち破る力(MPとスキル)を脅威に感じ、バランサーとして世界からの排除を試みてきます。戦闘でもMPを減らすような行動をしてくる。

とまあそういったこともやろうとしていましたが、結局は完成を優先させました。

 

そのほかに捨てたもの

自動回復量

 完成版ではプレイヤーステータス強化内容は、HPとMPです。開発途中でこれらに加え、一度自動回復量を入れたことがありました。最大HPの30%回復ではなく、自動回復量が固定されているようなものですね。初期値5で3ずつ上昇する仕組みでした。しかし、これは無意味に軸がブレるだけのように感じたので結局削除しました。

 

  • ダイスの目1で100ダメージの「目玉」
  • 奇数のときダメージ二倍攻撃&偶数のときダメージ0攻撃の「奇数」
  • 偶数のときダメージ二倍攻撃&偶数のときダメージ0攻撃の「偶数」
  • 1ターン目にMPを消費すると1ダメージになる呪いをかけてくる「呪術師」
  • 1ターン目にMPが回復しなくなる呪いをかけてくる「呪い」

以上は開発初期に実際に実装しましたが、面白くなかったので全部削除しました。

「呪術師」と「呪い」はのちに「ゴースト」を作るヒントになりました。

そのほか、構想だけしていて実際に実装しなかったのは

  • 5ターン目までダイスを溜め込む「サイクロプス
  • 特定の目以外の攻撃無効化&特定の目はノーヒント「仙人」
  • どれだけ高いダメージを出せたかで報酬変化の「パンチングマシーン」
  • 2ターン目で逃げる特定の目以外攻撃無効化の「メタルスライム
  • 消費MP分の追加ダメージを与えてくる敵(スケルトンの逆
  • スキル消費コスト1~3にランダム化してくる「ピエロ」*8

などがありました。ピエロはやるべきだったかもなあ…消費4の複製が活きたかも。

敵アニメーション

 これもやりたいと思いつつ完成が遠のいてしまうので制作を諦めた要素です。『Undertale』と『逆転裁判』のアニメーション技術を参考にして作る予定でした。

 

 

こうやって結局出来なかった/やらなかったことを長々と書くのはどうなんだと思わないでもないですが、ここで書いて次作への薪とします。

 

完成させてみて思ったこと

レベルアップ

 他に書くところが思い付かなかったので、レベルアップについてここに書きます。レベルアップはHP+3かMP+1を選ぶシステムです。よく考えれば、HPがダメージでMPに変換される仕組みなため、上昇値の大きいHPを選ぶのが最適解になっているフシがあります。一応、とはいえ、序盤はMPを上げないとトロールとインプが強い。MPが0のときにレベルアップして回復のために選択する。などがあるので、ギリギリ崩壊を免れたかなという気もします。ただやっぱ浅い!

 

マップの進み方

 「可能な限り少ない目を出して1マスずつ敵を倒していく」わりとこれが最適解になっています。これも手を入れるか迷ったのですが、結局完成を優先させて手を付けませんでした。「そもそも1マスずつ進むのが運任せ」「何度も戦闘してると運が悪いときに崩れ出す」辺りでバランスが取れてることを祈りました。(ゲーム制作者が祈るな)

 

運要素の実装

 今回、運要素を用いたわけですが、実装面に関してはRandom.Range()を使うだけでした。これ、正直あまり良くないですよね。今後もゲームを作っていくことを考えるなら、やはり確率を自在に操れるようになる必要があると思います。

 

全体的な反省点

 全体的に大きな問題は気持ち良さが足りないこと。厳しめのバランスにしたので、常に苦しさを感じるようなゲームになってしまいました。とはいえ、ある程度意図どおりではありました。

苦しい状況でも運が良ければ一気に楽になることがあります。これは

「運に身を委ねて、喜びと絶望を味わう面白さを追求する」

の実現が出来ています。しかしその体験は運に左右されます。なんたる皮肉か。

ここをもっと狙って起伏を作れたら良かったなと思います。

 

 とはいえ、全体的な設計は上手くいった気もしていて、

【ラスボス相手に「○以上の目が出たら勝ち、出なかったら負け」状況に至る】

を実際にいくつか観測しています。なので多少は狙いどおりの設計が出来たのかなーと思います。初めてゲームをちゃんと設計出来た気がします。そろそろダーマ神殿でゲームデザイナーに転職できそう。「★1:かけだしゲームデザイナー」みたいな。

 

 

次に向かう方角

 次に作るゲームは真っ先に気持ち良さを設計したいと思います。そのために注目しているキーワードが、

  • 必殺技
  • 緊急回避
  • 攻撃力の恒常的上昇
  • 攻撃力の瞬発的上昇
  • 弱点システム
  • 特大ダメージ

辺りでしょうか。他にも気になるキーワードとして、

 

  • 小目標
  • 副作用

辺りがあります。

 

キーワードを頼りにまた歩き出します。どこに辿り着くかは知らないけど。

正直、そろそろ目的地を明確に定めたほうがいいのかもしれませんね。

(あれ?早速迷子になりそうだな……)

 

次はカードゲーム作りたいなーと思ってたんですがどうかなー。作れるかなー。

 

 

 

それじゃ、またどこかで。

 

*1:僕が勝手に弟子を自称しています

*2:自称弟子です

*3:何度でも注釈しますが、自称弟子です

*4:Clamさんの記事における「一芸」の話とかなり近いものです

*5:左利きの人ごめんなさい

*6:晒すの恥ずかしさ/情けなさあるけどせっかくだし

*7:厳密な英語のニュアンスとしてあってるかは浅学ゆえ知りません

*8:『Slay the Spire』のスネッコです

『天命ダイスバトル』制作反省会

 ゲームを作ったので、いつもどおり反省会をします。

 

今回作ったゲームはこちらです。

unityroom.com

ダイスを使ったターン制バトルゲームです。

すごろく式のマップ移動なんかもしちゃったりして。

 

 

今回は反省メインで書いていきます。

自分が今回特に反省しているポイントを中心に。

ゲームの設計についてはそこまで語りません。需要が無いですしね。

どうやって作ったかなんて僕だけが知っていればいいんダ!

 

※この記事はゲーム完成直後の2021年4月11日(4月10日深夜)に執筆されました。

反省ポイント

開発期間

ツイートを見るに2020年11月4日にプロジェクトを立ち上げていますね。

 

 そして一日後にプロトタイプ版をunityroomに公開しました。

※完成版公開を機にプロトタイプ版は非公開設定にしました。

 

ダメージを受けてMPを得る→MPを使ってダイスの目をコントロールする、という基本的な仕組みに手応えを感じたので、本開発に取り組み始めます。

その後、数日ほどすごろく式の移動システムが作れるか試したりします。

 

 

そして3ヶ月後……

 

 

なぜか時が飛びましたが、何食わぬ顔で2021年の2月に入ってから制作を再開しました。そして2021年2月1日から同4月10日までかけて作りました。

 

というわけで制作期間はだいたい2ヶ月半といったところでしょうか。

うーん。時間かかりすぎですね。のんびりしすぎだ!

 

反省①─制作期間が長すぎた

 

ゲームの設計

 反省②─全体的に気持ち良さが足りない

地味であまり気持ち良くないゲームプレイに終始しているような感覚が少しあります。はっちゃけが足りない。もっとゲームを壊すようなプレイが出来るような仕組みを作れたら良かったんですが……

 

もう少し分かりやすく快感を得られるポイントを作る必要がありました。

 

ゲームの実装

 反省③─コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……

毎度クソコードを書いているんですが、今回は特にひどかった。

さすがに改善の必要性を感じました。

 

 

 反省④─音量調整実装失敗

正確には音量調整機能のシーンリスタートへの対応失敗ですね。

これもちゃんとやらんと。

 

作曲

 反省⑤─作曲なんも分からん

いつもこれ言っててもはやギャグ。

そろそろ方針を決めるべきですね。

 

反省まとめ

まとめます。

 

①制作期間が長すぎた

②全体的に気持ち良さが足りない

③コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……

④音量調整実装失敗

⑤作曲なんも分からん

 

他にも大量にあるのですが(特にゲームの設計)、とりあえずいま印象に残っているポイントを挙げました。

 

改善行動まとめ

 反省点から、改善のための行動を挙げてみます。

 

①制作期間が長すぎた

 次に作るゲームの制作期間は、1週間~2週間辺り、ようは10日前後にします。制作期間を短くする以上、あらゆる要素の削ぎ落としは免れません。が、それゆえに要素の取捨選択を判断する目を養うことが出来るでしょう。なんかそれっぽいこと言った!

……真面目な話、今回作った『天命ダイスバトル』はあれもこれもやり過ぎました。もう少し削ぎ落として制作期間を短くしたいところです。

 

②全体的に気持ち良さが足りない

 次に作るゲームはここをいの一番に意識して設計したいですね。分かりやすい気持ち良さを作りたいなら属性ジャンケンとかでしょうか。ここ/これ!という殴りどころを明示して、いかにそこへ辿り着くか/誘導するか、というゲームシステムを作りたいですね。

 

③コードがもう……ぐっちゃぐちゃ……

 プログラミングの本をちょっと買って勉強しようと思います。

基礎くらいは学びたい。学ぶ必要があります。

 

④音量調整実装失敗

 これに関してはunityroom管理人でUnityゲーム開発者ギルドのドンであるないちさんがアセットを公開してくださっているので、それをちょっと触ってみようと思います。今回は触るのが遅すぎた。次にゲームを作るときに最初に弄ります。

 

⑤作曲なんも分からん

 これも本を買って基礎を勉強しようかなと思います。

もしくはフリー素材の活用。両方やろうかな。

 

 

 

以上、反省会でした。反省は分かりやすく課題が見えているところを取り上げましたが、これら以外にも大量の反省ポイントがあります。それらを一つ一つ認識し、分析し、行動し、一つ一つ改善していけば、いつかは最強のゲーム開発者になれるでしょう。ゆっくりでもいいから、歩みを完全には止めずに、歩いて行きます。

 

 

おしまい。

2021年3月遊んだゲーム振り返り

 暖かくなってきた。

 

『スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド』

 『スーパーマリオ3Dワールド』のクリア後ステージ遊びました。ラストステージで150回くらい死にました。今まで遊んだマリオの中で一番難しいステージだったかも。

『フューリーワールド』も少し遊びました。プレッシーが出て来たところまで。今のところ、クッパ関連の遊びは正直全く分かってないです。ただ、クッパ襲来をワールド更新のトリガーにしてるのは面白い構造だなと思いました。ここでいう「面白い」は、初めてみる構造だから興味深い,気になる的な意味での「面白い」です。

 

『密着ブロックパズル』

 久しぶりにちょっと遊んだりしてた。相変わらず面白いですね。

 

『Downwell』

 ぶっちゃけ毎月遊んでるんですが、今月はゲーム遊んでなさすぎるのでここに記載…3月は特に遊んでいて、ほぼ毎日『Downwell』してました。未だに新しい気付きがあったりするので、ホント最高のゲームです。今度まとまった感想書きたいな。

 

NINJA VS VIKING(ニンジャ VS ヴァイキング)』

 3月で唯一新しく遊んだゲーム。フリーの2Dバトルアクション。がむしゃら三大ゲームデザイン師匠の一人*1、ニカイドウレンジさん作。

全体的なレベルデザインについての感想はツイッターに書きました。

あと、レベルデザインってただ地形と敵を配置するだけじゃないって思わされた。洞窟の途中で陽が射すところがあって、そこだけ花が咲いていたり、敵の本拠地に近づくにつれて武具が打ち棄てられていたり。

空間の見せかたまるごと全部がレベルデザインなんだなって。

 これはホントに蒙を啓かされたというか、ハッとしました。今までは遊びだけ考えて配置していれば良いと考えていましたが、全然そんなことはないのだと。インタラクション出来ないオブジェクトでも、先の展開を暗示することは出来る。ボス戦を前にプレイヤーの感情を盛り上げることが出来る。

そうだったのか…!という感覚です。

 

あとはハンマーブロス的投擲攻撃の可能性の広さも感心しまくりでした。

ドット絵も素晴らしい。投擲攻撃のブンブン投げてきてる感、最高ですね。

 

強いて難点を挙げるならラスボスの攻撃間隔でしょうか。とにかく隙が無い。

アップデートで調整が入るらしいので、どう調整されるのか楽しみですね。

 

品質の高い好みのゲームを遊ぶとスゴく幸せな気持ちになれますね。

 

 

 2021念3月のベストゲームはNINJA VS VIKING(ニンジャ VS ヴァイキング)』です。今月はこれ以外に新作を遊んでいないので、自動的にこのゲームに。しかし、仮にこれ以外にゲームいっぱい遊んでてもベストゲームになってたかもしれませんね。それぐらい気に入りました。

 

来月はもうちょい遊びたいな。

 

4月へつづく。

gmshara.hatenablog.com

*1:もちろん勝手に師事しているつもりの自称弟子です。念のため注釈

2021年2月遊んだゲーム振り返り

 二月中に書くつもりが書けていない。これも全部『おめめくらいまー』ってゲームのせいなんだ…

 

 

『まものローグ』

 まだ数回しか遊んでいません。『Slay the Spire』のゲームシステムをベースにしつつ、バトルにリアルタイム性を持ち込んだローグライクデッキ構築ゲーム。

まだ数回遊んだだけなので面白さがいまいち分かっていません。元になった『Slay the Spire』も数回遊んだだけでは面白さが充分に理解できないゲームですしね。

リアルタイム性のあるカードバトル、の部分で結構面白くできてそうなので、『Slay the Spire』のシステムを真似る必要があったのかな~という印象です。現時点では

スタート地点から数マス進んだところに休憩(たき火)が置いてあったりして、「雑にパクってんじゃないの~?」と疑いの目で見ています。あと『Slay the Spire』に出てくるレリックと同名のレリックを、『Slay the Spire』とは違う傾向の効果にしているので、遊んでて混乱します。

 

『脱出ゲーム­ ‐ 白黒のカギ』

 ぱふもどきさんの脱出ゲーム。他の方も指摘しているとおり、人型のところの謎解きで、てこずりました。

 

『The Barren Babel』

 おはじきカードバトル。先月「楽しむためのスタートラインに立った(キリッ)」みたいなこと言ってましたが、猛者達に全く勝てずに引退しました。現在は毎晩21:00に行われる作者含めたガチ勢同士の対戦を観戦して楽しんでいます。

 

『qomp』

 『PONG』の玉になって仕掛けだらけのステージをクリアするアクションゲーム。玉の上下移動をワンボタンで切り替えるだけの簡単アクション。

ステージ配置がものすごく良く出来ています。「ここロックされてるから後で行くんだな~」とか思いつつ道なりに進めてたら気付いたらロック解除して戻ってきてます。頭の悪そうな言い方をすると、魔法みたいなステージ構成してるんですよね。迷うことが全くありませんでした。

ギミックが多彩、でも言語説明全く無しで遊べるのも良いポイント。プレイヤーの入力に合わせて反応するようなギミックは言葉無しでも分かりやすいのかもしれませんね。このゲームの水中、今まで遊んだアクションゲームの中で最も気持ち良い水中でした。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

ポゴの時間だあ!マップ2は先月よりすこーしだけ進みました。あとはツイッターフレンズとマップ1で少し紐ポゴで遊んだり。

 

『スーパーマリオ3Dワールド』

来たな。本命が。今月は遊んだゲームが少ないので、このタイトルをがっつり語ってみます。

WiiUで発売された『スーパーマリオ3Dワールド』のSwitch版移植タイトル。移植にあたって『フューリーワールド』というモードが追加されました。が、今月遊んだのは3Dワールドのほうだけです。

一応エンディングは見ました。クリア後の追加ステージはこれから遊びます。

 

◆概要

 ジャンルとしては2Dと3Dを掛け合わせたマリオ、2.5Dマリオと言えるプラットフォーマー2Dマリオの進行方向が決まっていて目的地が明確なところ、3Dマリオの用意された箱庭を自由に探索し発見する遊び、これら両方の良いところを上手くブレンドしたのがこのゲームですね多分。前身的タイトルに3DSで発売された『スーパーマリオ3Dランド』があります。こちらはプレイ済みでした。

 

◆全体的な傾向について思ったこと

 全体的な傾向として、「上達する面白さ」よりは「新しいギミックに触れる楽しさ」を追求していると感じました。*1

  • デカマリオから始まる
  • ほぼ毎ステージに新しい敵orギミック投入
  • 三段ジャンプが無い
  • パワーアップアイテム(ファイアフラワーなどのアイテム)を気軽に配る

この辺りが根拠でしょうか。特にパワーアップアイテムの部分は、パワーアップで得た能力を利用して楽しむような配置になっていると感じました。

 

◆ステージ構成について思ったこと

 起承転結の構成が良く出来てます。あとプレイヤーの腕前に応じたルートの用意も大変上手い印象です。

▼起承転結構成

 起承転結な構成が非常に巧みに作られているように思いました。

www.youtube.com

まあこの動画見ればいい話ですね。

  1. 起─ギミックを紹介する
  2. つなぎ
  3. 承─ギミックを学ぶ
  4. つなぎ
  5. 転─ギミックを展開させる
  6. 結─ギミックを使ってステージクリア

だいたいこんな感じです。

 

①起─ギミックを紹介する

 たいていは安全な状況で紹介が行われます。こっちから手出ししない限りミスにはならないような状況ですね。敵の場合は、遠巻きに観察して習性を理解することが出来ます。ギミックの場合は、落ちても大丈夫なように床が用意されていたりとか。

紹介が済んだら、少しだけ基本問題が出題されます。ここからはミスの可能性が生じてきます。とはいえ難易度はひかえめ。単一の要素しか出てこず、余裕を持って対処できます。

②起→承のつなぎ

 ステージによってはここでそのステージにおける本題ギミックとは別の要素が配置されていることがあります。ギミックを立て続けに見せるとすぐに飽きが来てしまうので、ワンクッション挟むんですね。

土管/とうめい土管による移動もこのつなぎに入りますね。ここでは基本的に演出面はおとなしめです。本当に移動するだけなことが多いと思います。

他には、動く足場/回転する足場を使っている印象があります。

③承─ギミックを学ぶ

 ここから少し難しくなってきます。本題のギミックを、別のギミックや敵と組み合わせてきたりします。作るのが一番難しそうなポイント。

④承→転のつなぎ

 ステージによってはここでもつなぎ部分があります。こちらでも動く足場/回る足場を使っている印象です。

とうめい土管での移動が行われる場合、ここで派手な演出が入ります。クライマックスに向けての盛り上がりを強調していますね。書いてて思いましたが、このとうめい土管って『スーパーマリオギャラクシー』におけるスターリングと役割が一緒ですね。とうめい土管は道中にも設置できる。そして入るタイミングや移動ルートを決める遊びも加わっているので、スターリングよりも更に一段上の正統進化したギミックと言えそうです。

⑤転─ギミックを展開させる

 更に発展系を見せてきます。他のギミックと組み合わせる。敵と組み合わせる。動かす。複数にする。形状を変える(大きく/小さく/傾ける)。速くする。

もしくはボス戦。ギミックに踏みつける要素を加えるか、ギミックを利用して攻撃するのどちらかですね。

⑥結─ギミックを使ってステージクリア

 最後にギミックを使って上手いことゴールポールの頂点をタッチして終わりです。ここでのギミックの使い方は、「①起─ギミックを紹介する」に近い感じですね。承や転ほどの難しさはありません。地味に重要なポイントかも。つまり最後って全体で見ると難易度は下から二番目くらいなんですね(ゴールポール頂点タッチを狙う場合)。*2

また、転→結の部分につなぎは存在しない気がします。土管に入ってゴールポール前にワープが多い印象です。一番難しいところを攻略した後はすかさずクリアに持って行ってますね。

 

▼腕前に応じたルート作り

  • あまり上手くない人は簡単で時間のかかる道
  • 上手い人は難しいけど時間がかからない道

ステージによっては上記の道がそれぞれ二つ用意されています。*3

このようなルート構成は、イカダに乗って毒沼を進むステージで顕著です。あまり上手くない人は、イカダに乗ったまま進みます。上手い人はイカダの進む道に用意されている陸地にガンガン飛び乗って進みます。

話が少し逸れますがこのイカダステージ、面白いのがイカダにじっと乗っている必要が一切無いんですよね。イカダが複数用意されていて、先に進んだらそのぶん先で進んでるイカダに乗れます。こういう乗り物に乗って進行するステージってたいていその乗り物のスピードにステージの進行スピードが依存するのですが、プレイヤーの技量次第で無視できます。このステージは、「上手い人はガンガン進んでいける」というマリオの哲学を体現している気がしました

 

また、ツイッターでつぶやきましたが、この考えはクッパ戦でも一部用意されているようでした(他のボスでは確認出来ず)。

 

◆発見の遊び

 3Dマリオから探索と発見の遊びが生まれた…と思っていましたが、初代マリオから隠し1UPキノコとかありましたね。これもマリオの哲学の一つかな。

このゲームでも存分に発見の遊びが仕込まれています。

まずワールドマップ。ワールドマップで怪しいところに近づいてAボタンを押すと隠しステージが見つかったりします。「なんか怪しいなここ?」にきっちり応えてきます。

次にステージ。報酬は、やり込み要素のグリーンスター/スタンプが用意されてますね。また、序盤に多かった印象ですがゴールドがいっぱい手に入るボーナスステージなんかもありました。更に、隠し1UPキノコとスターもありました。

特にスターは面白く、先ほど書いたステージ構成の起承転結で言う「起→承」、あるいは「承→転」のつなぎ部分に用意されていて、直後の仕掛けを全て粉砕できます。発見のご褒美としてラクをさせてくれるんですね。

なお、グリーンスター/スタンプを隠す場所は一貫性がほとんど見当たらず、ワンパターンにならないようにとにかくあらゆるポイントで仕込んできている印象です。

 

◆飽き防止措置

 飽きを防ぐ仕組み、大量に入ってますね。飽きってようは馴れることなんですが、それを防ぐためには適度に変化を加えることが大事っぽいです。パターン化を避けよう。

▼ワールド間移動にボスを用意

 「ワールドクリアしたし、次のワールド行くか~」「次はどんなワールドかな?」と思わせておいて「ボス戦をしてもらいましょう」とパターン化を防いできます。しかしこれも二回目は「はいはいそうくると思ったよ」ってなりましたね。

▼スロット

 定期的にステージクリア後に現れるボーナス要素です。ちょっとした休憩になりますね。まあ後半は面倒でやろうとしなかったんだけど。

▼時間をおく

 シンプルかつ最強の一手ですね。時間をおいたらネタの賞味期限が復活します。だいたい一度出たギミック/敵はしばらく登場しなくなり、後々のステージで再登場してきます。

時間をおいた再利用をするぶん、後半は新しいネタがあまり出てこなかった印象です。

▼ガワを変える

 見た目を変えます。実は効果あるんですねこれ。上記の「時間をおく」と組み合わせると効果が高まるのかもしれません。

プレッシーの後半ステージが顕著ですね。それまで水のステージで登場していたプレッシーが、砂のステージで登場します。あとは落ちたらミスになるところを、奈落/毒沼/溶岩で使い分けたり。

 

◆その他、雑感まとめ

▼ボス何体か感想

 ヘビとブンレツ、両方あんまり出来が良くない印象でした。

ヘビは成功と失敗が分かりづらい。皿が壊れるのとか分かりづらいし、頭もなんとなく踏めてしまう感じ。

ブンレツはなんとなく踏めてしまう。障害の難易度が歯応え無いのかも。

岩のヤツもちょっと微妙?こいつも成功と失敗が分かりづらいし、障害の難易度が歯応え無しな印象。

▼強制スクロールステージ軒並み難しい

 Switch版への移植にあたってゲームスピードを速くしたらしいのですが、それが影響しているのかも。それとも気のせい?

ボム兵を使ってブロックを壊しながら進む戦車ステージがあるのですが、一回ボム兵を逃すと、二回目にボム兵が現れる頃にはもうステージの後方に流れていってしまう感じでした。この辺り、調整されていないんだろうか…

全体的にテンポが急すぎる印象があり、難しくてやたら死にました。こ、これはきっとゲームスピード上昇の悪影響に違いない…!

あと砂のプレッシーステージのカーブするところも急カーブすぎる気がしました。

▼ラストがちょっと弱い?

 最後のクッパ戦、ちょっと弱い気がしました。面白さ的に

クッパがスーパーベルで変身して尻尾と猫耳が生える…ちょっとインパクトに欠ける…もともとクッパは強いキャラクターイメージがありますし、それが猫化しちゃってもなあと。そこからネコクッパが分身してもなあと。

しかも専用の遊びじゃないんですよね。強制スクロールステージで、ネコクッパたちがちょっかいかけてくるものになっているだけです。ラストにでっかいPOWブロックを連続で叩くところも、なんとなく叩けてしまう感じでした。

塔を登っていくクライマックス感は素晴らしいものでしたが、もうちょっとがっつり専用のボス戦欲しかったな~。

▼時間制限

 最初、時間制限要るぅ?と思っていました。ステージに充分なコンテンツを用意できているので、制限時間による圧力は不必要だと感じましたね。探索要素があるので、なおさらです。ただ、しばらく遊んでると制限時間100秒のステージが登場して良い緩急を付けてきてくれたので、なるほどと納得

とはいえ、探索要素が少しでも含まれていると時間制限はちょっと厄介な感覚がするのは否めないですね。時計オブジェクト削除して中間ポイントで200秒回復、とかだと僕好みだったかも。

▼昔の遊びについて(というかノコノコの悪口)

 上述の時間制限もそうですが、マリオもまだまだ昔の構造を引き継いでる部分は多くありますね。ゴールポールもその一つですが、こちらはギミックと組み合わせると化ける印象で、まだまだイケる気がしました。2.5Dマリオでも充分採用する価値がありますね。高いジャンプを評価するのはジャンプアクションとして適切。

個人的に一つだけ悪目立ちしてるなーと思ったのが、ノコノコ!2Dマリオならともかく、3D的要素も含んでいる2.5Dマリオの今作では、あまりポテンシャルを発揮できていなかった印象です。序盤にノコノコを利用するステージがありますが、あまり楽しくなかった…マリオ64でノコノコを踏んで蹴る遊びにせず、甲羅に乗る遊びを作った理由がよーく分かりましたね

▼マリオの遊びの哲学

  • 上手い人はガンガン進める、上手くない人はゆっくり進める
  • 発見の遊び(ゼルダもそうだし、宮本茂さんの哲学とも言える?)

マリオ、というよりは任天堂の遊びの哲学とも言えるかも。

グリーンスターの取り逃しについて

 ミステリーボックス──10秒以内になんかしてグリーンスターをゲットするやつ。あと8枚のグリーンコインを時間以内に全て回収してグリーンスターをゲットするやつ。この辺りは取り逃したときに再挑戦できません。

このとき、即座にコースをやりなおすのが一番効率の良い行動になっているのがやや気になりますグリーンスターやスタンプは、入手した上でコースをクリアしないと取得したことにならないんですよね。

これ、過去作だと該当アイテムを取ってコース離脱してもアイテムを取ったことになっていたはずなんですが、どうして変わったんでしょうか。ちょっと理由が思い付かない。

 

◆総評

 圧倒的傑作。うっとりするほど高品質でした。

 

 

 

 2021年2月のベストゲームは『スーパーマリオ3Dワールド』。圧倒的ですね。『qomp』も素晴らしかった。来月はどのくらい遊べるかなあ。

 

 

3月へつづく。

gmshara.hatenablog.com

*1:もちろん、上達する面白さもあります。

*2:頂点タッチを狙わない場合、難易度は一番下。移動とジャンプ出来ればクリアできますからね。

*3:ルートが一つだけのステージも勿論あります。

2021年1月遊んだゲーム振り返り

 この一ヶ月毎に遊んだゲームを振り返る記事、ついに2021年に突入ですね。半年以上続いています。

 

Unity1週間ゲームジャム:お題「あける」作品いくつか

 通称、unity1week。いくつか遊びました。ただ、今までのunity1weekで遊んだゲーム数と比べて圧倒的に数が少ないです。今までunity1weekで遊んだゲームは、気に入ったゲームを取り上げて記事にしているのですが、今回は出来なさそう。遊んでいる数が少ないせいか、まだunityroomの評価で満点を付けたゲームが見つけられていません。

しばらく続いていた記事制作がここで途絶えてしまうのかー…

次のunity1weekが開催されるタイミングで、「前回のお気に入りはコレだ!」ってやればいいのでは?もうちょっとゲーム探してみようかな。

 

『モンスターハンターライズ』体験版

 やや微妙な印象です。感想メモった。

 

『スカージブリンガー』

 ローグライクアクションゲーム。海外インディーゲームの定番ジャンル。公式曰く、『Celeste』×『DeadCells』だそうです。実際、アクションの手触りの良さは両タイトル並に気持ち良く、圧倒的なスピードで敵を殲滅するのは『DeadCells』っぽいです。

 

◆手触りヨシ!

思った通りに動かすことが出来るので、手触りがとっても良いです。個人的に良いなと思ったのは、「一度でも敵を斬るor壁キックする」で、空中でもう一回ジャンプが出来るようになる点です。この仕様のおかげで自由に動き回れるようになっていた気がします。

 

◆面白い要素詰め込みました

ただ、少し意地悪な見方をすれば、目新しいアクションゲームというわけではない気がしました。

  • 打撃攻撃で敵の銃弾を跳ね返せる
  • 敵の攻撃予備動作中に打撃攻撃を当てることで敵をスタンさせられる
  • 近接攻撃を一定回数決めると、強力な遠距離攻撃の銃を撃てる

などなど、入れたら一定の面白さを確保できるであろう要素がひととおり揃っています。入れた分、面白くなっていますが、入れた以上に面白くなっているわけではなさそうです。

 

ローグライク、だがわりと同じことしてる感

 ローグライクなので、マップが毎回ランダムに変化します。このゲームでは、部屋構造と敵配置がセットになって一つの部屋になっている仕組みです(Enter the Gungeonも同じ方式でしたね)。その部屋を複数用意して、ランダムに繋げているのがこのゲームにおけるマップのシステムです。

意外とこの部屋のバリエーションが少なく、「この部屋、前回プレイでも見たぞ」となりがちです。そのため、毎プレイで同じことをしている感覚に陥る傾向にあります。とはいえ、前述のとおり手触りが最高で面白くなる要素を詰めてあるので、一定の面白さはあるわけですが。

そのほか、毎プレイ変化をもたらす要素として「血の祭壇」があります。これについて思ったのは後述します。

▼部屋毎にファストトラベル可能なので、移動がものすごくラク

 これ、めちゃくちゃラクでした。ファストトラベルは移動する部屋を指定した瞬間、即座に行われているので*1、移動のストレスが全くありませんでした。このゲーム以上に移動のストレスを削るのは恐らく不可能でしょう

 

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以上が、このゲームの主な特徴と感想です。

 

以下は、わりと細かいことについて書きます。

つまり、重箱の隅を突きます。

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◆遠距離攻撃の銃。ホントに遠距離攻撃か…?

 銃、近接攻撃を敵に一定回数当てると装填数が補充されます。この仕組み、『Hyper Light Drifter』にもありましたね。その経験もあってか、最初は銃を撃つときは敵から離れて撃っていました。しかし、それは間違いでした。

このゲーム、銃は近接攻撃中だろうがなんだろうがいつでも撃てます。したがって、このゲームにおける銃は遠距離攻撃ではなく、近接攻撃中に一緒に撃ってダメージを稼ぐ追加攻撃オプションでした。いや銃って言われたらふつー遠距離から撃つものだと思うじゃん……

銃の種類によっては、近接攻撃中に撃っても近接攻撃を当てている対象に銃弾を当てることは出来ません。そういう銃は弱い気がします。

▼強い銃

 最強の銃は、グレネードランチャー*2だと思いました。このグレネードランチャー

  • 近接攻撃中に撃っても当てられる
  • 威力がめちゃくちゃ高い*3
  • 威力が高いくせになぜか装填数が「2」
  • 威力が高いくせになぜか上下に広がるので攻撃範囲も広い

この銃を取れるかどうかで難易度が大きく上下する気がします。同じく威力が高い銃、「ミニ核爆弾」は近接攻撃中に撃っても敵に当たらない&装填数1なのに…

強いて弱点を挙げるとしたら、雑魚の処理はあまり向いていないところでしょうか。それでも2発撃てて上下に広がるので充分な雑魚処理性能ですが。雑魚処理性能だけで言えば、回折レーザーのほうに軍配が上がると思います。

 

◆血の祭壇

 1ステージ毎に存在するパワーアップ施設。三つの中から一つだけパワーアップを選べます。『Nuclear Throne』発祥?のお馴染みのアレです。

『スカージブリンガー』では、1ステージに一つ、5ステージそれぞれ用意されているので、強化機会は5回です。

……いくつか、何も考えずに実装した疑惑のあるパワーアップがあります

  • ダメージを受ける度にストアのアイテム価格が下がる
  • 次から血の祭壇の選択肢が4つになる

……いや、要る?ストアのアイテム、値下げしなくても買いたい物は大体買えるんですが……5回しか強化チャンス無いのにそのうちの1回を「選択肢4つに増やす」に使うわけないだろ。そのほか、僕のプレイスタイルの問題もあるでしょうが、いくつか使う気にならないものがちらほら…

 

とまあ不満タラタラだったのですが、こうした明らかなハズレがある理由が一個だけ考えられます。ゲームを進めると、「血の祭壇の選択肢を、HP-2して別の選択肢に変える」スキルが手に入ります。明らかなハズレがあるからこそ、これを使おうと考えるわけですね。とはいえ、「欲しい選択肢が無いからHP-2して再抽選する」はあんまり楽しくないですね。つまりは「嫌な選択肢を選ぶか、HPを2支払うか選べ」ってことですから。

「どっちの頬を殴られたい?選ばせてやるよ。右か?左か?」はちょっとね…

「ドーナツ買ってきたから好きなの2個選んでいいよ」なら楽しい。

▼血の祭壇で好きなパワーアップ

 やはりアイテムの質が上がるパワーアップでしょう。拾えるアイテムがたまに倍になるわけです。序盤で取れると終盤にスゴく強くなれますね。アイテムドロップ率が上がるパワーアップも取れると更におトク。

あとは、打撃の攻撃範囲が広がるパワーアップも良いですね。あれを取れるかどうかで終盤の安定度が全く変わると思います。

 

◆ラストステージの毒沼、許せねえ

 ラストステージ、触れるとダメージを受ける毒沼的なギミックがどの部屋にも用意されています。いやシンプルに面白くないわ。高速で動き回って敵をバッタバッタと薙ぎ倒すのが面白いゲームなのに、高速で動き回ったらダメージを受ける状況に放り込まれるわけですよ。ほんとキツい。3ステージ目の毒ガスもまあまあ嫌いです。

同じような理由で自爆する敵にもキレていたのですが、自爆直前で打撃攻撃を当てれば逆に利用できることに気付いてからは許せました。

 

◆壁走り、要る…?

 空中で壁に触れた状態で↑移動で、壁走りアクションが出来るのですが、まっっっっったく使いません。そもそも二段ジャンプ、壁キック、クールタイム短めで何回でも使えるダッシュ斬りと揃っているので、使う機会がマジでありません。さてはなんも考えずに実装しましたね…?

 

 

後半は毒強めでお送りしましたが、ゲームの感想自体は前半に書いたとおりです。手触りがとっても良い。移動のストレスも全くない。楽しいアクションゲームですラストステージは楽しくないがな。

 

『Baba Is You』

 ツイッターフレンズが遊んでいるのを見て、また遊びたくなったので遊びました。いくつか「見ずに終わったのもったいなかったな」と思えるステージがありましたね。どんだけ仕込んでいるのか、本当に感嘆するゲームです。

 

『Celeste Classic 2』

 3周年記念に作られた『Celeste Classic』の続編です。前作にあったメインアクション「ダッシュ」の代わりにフックショットが用意されています。

相変わらずステージ構成が巧みですね。挑む前にどう動けばいいかシミュレートできます。だからこそ、失敗したときに悔しい!

一見して進み方が分からない箇所も、何度か用意されたオブジェクトをなぞるように進めると自然とどう進めばいいか分かってきます。気持ち良く手のひらの上で踊れます。

音楽、めっちゃ好き。作業用BGMにします。フックショット入手→ステージ1突入でシームレスに楽曲が遷移しているかのように見せかける楽曲構成が実に上手いです。恐らく単純に曲を差し替えているだけでしょう。A曲とB曲用意して、B曲のイントロ部分のみでA曲を構成する。で、ステージ間移動時にA曲→B曲で差し替えると、あたかもインタラクティブに楽曲演奏が切り替わったかのように感じます。多分、そういうカラクリです。

 

『Raindrop』

 雨を避けてゴールするゲーム。エンディング見るのが想像以上に大変でした。

 

『Pogostuck: Rage With Your Friends』

 ポゴの時間だあ!マップ2に挑戦しています。現在の最高到達点は400mちょっとです。茨の道(直喩)が越えられねえ……なんなんだあのトゲは!

 

『The Barren Babel』

 おはじきとカードゲームを同時にやるようなゲームです。作者様を含めた何人かのネットフレンズと対戦しています。最近、カードにひととおり目を通したのでデッキを作りました。ようやくスタートラインに立てた印象です。

おはじきのアクション性&戦略性と、カードゲームの戦略性が上手く絡み合ったゲームで、独自の面白さがあります*4。しばらくは対戦で揉まれることになりそうですね。

 

 

 2021年1月のベストゲームは『スカージブリンガー』です。遊んだ数が少なかったので、全体的にじっくり感想を書いたかも。タイトル自体は少ないのに、書くのに時間がかかってしまった。まあいっか。

 

 

2月へ続く

gmshara.hatenablog.com

*1:移動演出がほぼありません

*2:正確な名前じゃないかも

*3:強化具合にもよると思いますが、僕がプレイしたときはラスボスを4発で殺しました

*4:似たようなゲーム、ほかにあるのかな…?