ゲーム遊んだり作ったりしてる人のブログ

Nintendo Switchでゲームを遊んだり、Unityでゲームを作ったりしている人のブログです。

Baba Is You 感想&ちょっとした考察メモ ‐ Play Is Good?

 英語力皆無にも関わらず、英単語を組み合わせて文を作るパズルゲームを遊びました。Baba Is You? Who Are You?

 

ec.nintendo.com

 

 

難しすぎて、全ステージはクリアできていない。現時点でクリアしたのは148ステージだ。スタッフロールは見れたぞ。

 

 

内容 Is 何

 今回はゲーム内容を説明してみる。説明の練習だ。

 

 Baba Is Youは、特殊なルールを採用している倉庫番形式のパズルゲームだ。

 

倉庫番 Is 何

 倉庫番とは、1982年に発売されたパズルゲームのタイトル名だ。(ぶっちゃけ僕はやったことない)プレイヤーは、全ての荷物を指定の位置に動かすことを目指す。プレイヤーと荷物はマス目状に区切られたフィールドに配置され、移動も全て1マス単位で行われる。「荷物は押して動かすだけで、引いて動かせない」ため、上手くスペースをやりくりして道を空けたりするのを楽しむのが、このゲームの魅力だ。

 …うーん、うまく説明できない。ポケットモンスターシリーズを遊んだことがある方には、「ひでんわざのかいりきを使って岩を押すパズルを、メインの体験としたゲーム」と言えば少しはニュアンスが伝わるだろうか?チャンピオンロードとかでよくやるアレだ。アレおもんないよな。

 ゲームをゲームで例えるとか説明が下手すぎる。マイケルジョーダンのスゴさをコービーブライアントで例える、みたいな。

 

特殊なルール Is 何

 話をBaba Is Youに戻そう。さっき書いたとおり、Baba Is Youは特殊なルールを採用している倉庫番形式のパズルゲームだ。倉庫番形式について先ほど説明したので、今度は特殊なルールについて説明しよう。

 

 このゲームでは、「Baba」、「is」、「You」といった英単語のブロックが配置されており、それらが並んで「Baba Is You」といった文を作っている。Baba Is Youは「Babaと呼ばれる白い変な生き物があなたですよ」という意味だ。他にも、「Rock Is Push」という文があれば、それは岩が押せることを意味する。これらの文はゲームのルールを表しているのだ。

 さて、それでは文を変えてみよう。「Rock Is Push」の「Rock」をかいりきで押す岩のように押して、文を崩壊させる。これで「Rock Is Push」のルールが変更され、岩は押せなくなった。今度はこの「Rock」を、「Baba Is You」の「Baba」と入れ替え、「Rock Is You」にしてみよう。するとあら不思議、Babaが操作できなくなり、岩が操作できるようになった。岩が操作対象になったのだ。どんどん行こう、「Wall Is Stop」の一文を崩す。これで壁は壁として機能しなくなった。さらに「Flag Is Win」の「Win」部分を拝借し、「Rock Is Win」とする。Rockは今、操作対象なので、ステージクリアとなる。

 と、まあこんな感じで、Baba Is Youではステージ内に配置されている英単語から構成される文が、そのステージ内のルールを決定する。これが特殊なルールだ。また、倉庫番とは違い荷物を所定の位置に動かすのでは無く、〇〇 Is Winで表される〇〇に、×× Is Youの××で触れるとクリアとなる。ちなみに、×× Is Youの文が崩れるとプレイヤーは操作出来る対象が居なくなり、詰みとなる。操作不能になった瞬間、ステージ内が静寂に包まれる演出が怖い。

 

 長々と説明したが、こんな拙い文章を読まずともトレイラーとかプレイ動画とか見た方が早いし、よく分かる。やっぱ説明って難しいね…

 

 

感想 Is どう

 ルールを変えてステージ構造を粉砕するのが気持ち良い。例えば、先ほどの説明で書いたように、壁を無くしたり自分を勝利条件にしてしまうのが気持ち良い。俺自身が勝利条件となることだ…状況を一変させる文を作ったときのインパクトが非常に気持ち良く、その状態でクリア出来ると楽しい。

 

ちょっとした考察

 Baba Is Youは倉庫番形式を採用しているパズルゲームだと何度も言っているが、この倉庫番形式はどうなんだろう?と思ったところが2点あった。

  1. 倉庫番の面白さを追求している部分がある。
  2. シンプルにテンポが悪いところがある。

 1.は別にいいんじゃないの?て気もするが、Baba Is Youの面白さは文を作ってステージの構造を破壊するところだと思うので、倉庫番的な面白さは追求しなくても良いのでは?と思った。地味だしあんまり面白くないよーな…

  2.は書いたとおり。文を作る際に何度も周辺を行ったり来たりする必要があるステージが多く、シンプルにテンポが悪くなっている。

 

 じゃあどうすれば良かったの?と言われると困る。文の組み立てパートと操作パートを分けるとか考えてみたけど、それだと簡単過ぎるのかなー。この点に関してはもっと色んなゲームを遊んだり作ったりして答えを出せるようになりたい。

 とはいえ、倉庫番的面白さを追求していないステージはいくらでもあって、それらは大体面白いので、レベルデザインの問題なのかな?という気もする。このゲームはとにかく捻くれたレベルデザインをしている気がした。配置の意図が読めず、「どう遊んで欲しいんだこれ?」と思ってしまうステージがいくつかあり、大体クリア出来なかった。解に辿り着いて改めて配置されている英単語などを見ると、「これ結局要らないんじゃん」となるステージもあった。完全に不要な情報を入れる、つまりノイズでプレイヤーを惑わせるのはパズルゲームとして少々よろしくない。また、「これ思い付いたんだからもうクリアでいいじゃん」と思ってしまう箇所がいくつかあった。大体こっちの考えた解法の一手二手上を要求してくるイメージだ。

 元々このゲームは「文がルールを決める」、つまり論理的であって直感的では無いので、そういった視点でもかなり難しいゲームだと思う。やり方次第では英単語と操作対象が重なるとか、「Float」で浮いていると「〇〇 is Win」の対象に触れることは出来ないが「△△ is Push」の対象を押すことは出来るとか、イマイチ直感的ではない「隠しルール」みたいなものもあってそれらがよりゲームを難しくしている印象だ。

 

 このゲームは自由度が高いので、問題を成立させるためにその自由度を下げる必要がある。Baba Is BabaとかRock Is Not Youとかして簡単にオブジェクトを変化させられないようにしている。そしてその文を崩せないよう四隅に置く。自らが生み出した自由度の高いシステムを以て、自身の自由度の高さを下げている。それがなんかめっちゃ悲しい…!

 非常におこがましい話だが、自由度の高さを自ら縛ったり、捻くれたレベルデザインをしていたりする点を見て、まるで僕が作ったゲームみたいだと思ってしまった。

 

 

 とまあ、色々しょうもないケチを付けたが、このゲームは素晴らしい。発想が天才だし、単語のアイディアが非常に豊富だ。1,500円なのに、とんでもないボリュームがある。確かに捻くれていて難しいステージが多いものの、「よくこんなステージを思い付くな」と感心しまくっていた。間違いなく、傑作パズルゲームの一つだろう。

 

 

おわり

 

 

Return of the Obra Dinn プレイ感想メモ

 Return of the Obra Dinn、やっぱ感想を書いて振り返っておいた方が良い気がしたので書いておく。さらっとメモ書き程度に済ませるので、今回はかなり自分用の文章という側面が強い。まあいつものことだけど。

 プレイ時間は10時間ほど。自力で乗船者60名の身元を特定することが出来た。推理するゲームでプレイヤーが自力で完全クリアできる。その事実だけで、その推理ゲームが如何に優れているかの証明になる気がする。

 

 

 

ネタバレは無いので、安心して読めますよ。未プレイの方が読んでも何の意味もありませんが…

 

グラフィック

 1bitのアートスタイルが強烈な個性を放っている。なんでも古典コンピュータゲーム時代のグラフィックをリスペクトしているそうだが、それらを全く知らない僕でも魅力的に感じた。時代を問わない良さがあると思う。また、このゲームは1800年代の話なので、そうした背景ともマッチしている。

 

サウンド

 品質が高く、非常にリアルに作られている。冒頭の、船に乗るために梯子を上るシーンのサウンドからして良さが分かる。木の質感がそっくりそのまま伝わってくるかのようだ。乗船するとサウンドから伝わってくるオブラ・ディン号の実体感。はためく帆に軋む船体、波の音…声優の演技も圧巻だ。死を目の前にした緊迫感が伝わってくる。

 

演出

 死のシーンが非常に良く出来ている。真っ暗な画面の中央に人物のセリフが書かれ、声や物のぶつかる音だけが響く。そして、おとずれる死の瞬間。おどろおどろしいサウンドと、切り取られた人の死。雨粒の一滴一滴まで丹念に描かれた画面に、感嘆した。また、実に多様な死にざまを見せてくれるので、飽きない。ある人の死からまた別の人の死へと渡るシステムが、プレイヤーが飽きないようにするのに一役買っている。

 手記の説明、安否情報更新の瞬間や、エンディングのシーンなど、音と動きを連動させた演出も巧みに出来ている。

 

手記

 手記のシステムが良くできていて、遊びやすい。人物の前で手記を開けば、その人物が描かれている絵に移る。死の前で手記を開けば、その死の場面を記したページへ移る。ある人物が登場するシーンを追いたいと思えばブックマークさせてくれる。やりたいことが出来るように手助けしてくれる。

 チュートリアルが秀逸。プレイヤーに見てほしい箇所以外は黒くして映さない荒業を使っている。そして、その様子を動きと音で楽しませてくる。推理難易度の明示もグッド!

 

推理

 3人の身元と死因を特定すると、情報が確定して正解だと分かるシステムが良く機能している。このシステムは、

 

当てずっぽうを適度に許さず、適度に許す

 

ように作られていると思った。1人、2人当てたら正解になるのであれば、当てずっぽうで解いてしまえるかもしれない。だが、60人全員特定する必要があるとなると、ガチガチの推理ゲームになるだろう。3人は絶妙だ。

 そもそも、選択項目が豊富なので当てずっぽうは難しい。人物数60人に死因数47種類、60×47で2820通り。当てずっぽうはまず不可能だ。

 また、このシステムは、2人確実に特定しておいて、特定に至らない3人目に消去法を仕掛けるといった芸当も可能だ。このようにシステムを上手く利用している感覚も楽しかった。消去法は製作者側も推奨していて、消去法でしか特定出来ない人物が何人か居る。ゲーム側が推奨してくれるので、プレイヤーは罪悪感や迷いを抱かずに済む。

  あらゆる死の瞬間を見ていくことで、初めは名無しの権兵衛だった人物が、徐々にその姿を浮かび上がらせてくる。「ここにもいたのか」とか「このときこれをしていたのか」といった再発見が楽しめる。実にユニークで面白い体験だ。

 推理に対するアクセスの豊富さも良い点だろう。死の瞬間、スケッチ内での立ち位置、見た目、国籍、あらゆる情報が推理に役立つ。

  名前や役職が明確に分かるシーンがある。から始まり、使っている言語や細かな呼びかけ方などの発言内容からの推理、死の瞬間の入念な観察による発見。スケッチでの立ち位置や風貌、船内図の読み取り、そして消去法。推理の難易度を徐々に高め、最後に消去法で緩めるレベルデザインが巧みで、一気に遊ぶことが出来た。

 

 

 当てずっぽう、総当たりに消去法と、この手の推理アドベンチャーゲームで問題となるであろうポイントに明確に答えを出し、ゲームシステムにしっかりと組み込んでいる点が非常に素晴らしい。この手のゲームを遊んだことがほとんどないので、見当違いな視点かもしれないが。

 

 

おわりっ!

2019年を振り返る~遊んだゲームと作ったゲーム~

 こんにちは。今年も終わりますね。早いものです。2019年は色々やったような気もするし、特に何もせずいつも通りだった気もする。まあ、こうやってネットに自分の行動を公開するのは2019年から始めたので、今年は僕にとって重要な年になるのかもしれない。ツイッターもブログも今年から始めたし、人に自分の作ったゲームを遊んで貰えたのも今年が初めて。

 

 まず今年遊んだゲームについて書いていこう。ただ、記憶が曖昧なので覚えている範囲で書いていく。要は印象に残ったゲームだ。

 

 

2019年遊んだゲーム

 

 いきなりだが、ぶっちゃけ2019年は5月くらいまで何遊んでたか全く思い出せない。何やってたんだ僕は…?果たして今ここにいる僕は2019年5月までの僕なのか…?記憶とは…自己とは…意識とは…

 

 …まあ、思い出せる範囲でいいでしょ。なるべく時系列に沿って書いていくつもりだけど、色々不備があるかも。

 

※タイトルをクリックすると、その作品に関するページに飛びます。ブラウザゲームならそのまま遊べたりします。ご興味を持った方は是非。

 

 

デーモンライン

 room6さん主催のゴールデンウィークゲームジャムで投稿された作品。プレイヤーは悪魔となって人間界に魔物を送り、国が滅びる過程を楽しむゲーム。字面だけ見ると悪趣味全開なゲームだが、その実態は面白いキャラクター達の生き様を観察するゲームだ。

 

 例えば、国王。常に民を思いやり、一人娘である王女を愛する良き王が、送り込まれる魔物の対処に尽力するも国を滅ぼされ、無人の城でおかしくなって笑い狂う様は興味深い。ちなみに、王女は花を愛する可憐な少女だが、国が滅べば虚ろな瞳で花を貪る。

 

 狂っていく人間や、魔物が増えてもたくましく生きていく人間を楽しく眺める。こうした描写は全てテキストオンリーで行われるため、想像力が非常に刺激される。プレイヤーがすることは魔物を召喚して、送り込むだけだ。どちらもワンクリックで簡単に出来てストレスフリー。人間が右往左往する様を存分に楽しめる。プレイヤーの操作を簡便にすることで、国が滅んでいく様を眺める楽しさが強くなっている。

 

 おや?いつかドラゴンを倒して英雄になりたいと宣っている新米兵士がそこにいるではないか。お望み通りドラゴンを送ってやれ。

 

 

PROJECTION REMAINS 

 伝説の仮面を求めて迷い込んだ遺跡から脱出を目指す、高難易度の2Dアクションパズルゲーム。フレームに映したものが実体を持つシステムが特徴。独特なシステムが歯応えのあるパズルを生み出していて、面白い。このとき作ってたゲームが少し影響を受けた。ElecHeadはよ。

 

 

Rinne

 スペースキーのみで遊べるシンプルなワンボタンアクションゲーム。

  • 停止
  • 90°方向転換
  • 無敵

 ワンボタンで三つのリアクションが返ってくるのが秀逸。その他、プレイヤーに挑戦を促すようなステージ構成もお見事。

 なぜかやり込み用のマスターステージが出現しないバグに見舞われたため、Bitsummitに遊びに行ったりもした。

 

 

OUTRIDER MAKO ~露払いマコの見習い帖

  ツイッターで開発中映像を見て、「これ絶対手触りええやつですやん!」となったゲーム。いいなーと思って見てたら、Bitsummitに出展するとお知らせが。これは「遊びに行くしかねえ!」となって実際に遊びに行ったゲーム。つまり2019年のBitsummitに行った理由。

 実際遊ばせてもらうと、手触りは予想通りめちゃくちゃ良かった。オブジェクト一つ一つのドット絵やアニメーションも良く、音楽も厳かな感じが良い。「この世界にずっと居たい」ってなった。配達依頼票とか、ちょっとした小物がすごく良い味だしているんだよな~。UIや演出もすごい。

 試遊後は、制作者のあさまどさんに色々質問したりした。僕は記者でもなんでもないのに、快く応えてくださってめっちゃいい人でした。

 開場して即行で遊びに行ったし、一通り会場を見て回ったあとにもう一回遊んだ。2回目プレイでは、試遊待ちの人が他に居なかったので、がっつり遊ばせていただいてボス撃破まで行けた。そのときにブースにいたバイトのおにいさんと「これ絶対買いますよねえ!」と盛り上がったりした。

 

 

Sweep It!

 Bitsummitで遊んだゲーム。ターン制パズル2Dプラットフォーマー。マリオのような横スクロールアクションゲームをターン制にして、パズルゲームに落とし込む。「さてはおめー天才だな?」と言いたくなるゲームデザインだ。

 Bitsummitでは、結構な数のステージが試遊できたので、ふつーに1時間くらい遊ばせて頂いた気がする。後ろで待ってた人に申し訳ないことをしました。でも、作者様からは長く遊んでくれる人から得られる情報は貴重だとおっしゃっていただいたので、複雑な気持ちになった。

 一手一手試行錯誤した末に、障害を突破出来たときの喜びは凄まじかった。可愛いドット絵、ピコピコしてるチップチューン音楽も最高!発売したらすぐ買うぞ。

 

 

ユウゴウパズル

 ぴょんぴょん跳ねるゼリーを全部くっつけるパズルゲーム。可愛い雰囲気だが、鬼ムズ。Bitsummitで3ステージ試遊させていただいた。このときに、作者のたつなみさんと少しお話させていただいた。

 パズルゲームよく遊ばれるんですか?うーん、そんなにです。みたいな感じの会話をした覚えがある。このときはハナノパズルやゼリーのパズルは未プレイだったので、「あ、どうも」みたいな対応だったが、今お会いしたら「あなたのゲームのファンです~~!!」って舞い上がると思う。

 このゲームも、発売されたら即買いだ。

 

 

ハナノパズル

 ユウゴウパズルを遊んで興味を持ったので、過去作のハナノパズルを遊ばせていただいた。

 一見して「は?クリア出来ないだろこれ」と思ってしまうようなレベルを連発してくる鬼難易度のパズルゲーム。クリア不可能に見える難題を解く達成感は筆舌に尽くしがたい。空間をめいっぱい使い、全てのブロックを駆使するので、「この隙間はこのためにあったのか!!」という体験を何度も何度も楽しめる。解答に至ったとき、緻密に練られたレベルデザインに鳥肌が止まらない。

 初めのうちは一見してクリア不可能なレベルに直面したとき、「無理だろこれ…」と絶望する。しかし、こうした難題を解いていく内にプレイヤーの能力が開花していく。その結果、凶悪なレベルが出てきても「さあ、どうやって解いてやろうか」と、どんな困難にも立ち向かう精神が形作られていく。花が咲くゲームシステムは、人間の能力が開花する様子を暗喩しているのでは?そんな考えも浮かんでしまう。

 シンプルで魅力的なグラフィック。動きのある背景に、聞き心地がとても良い音楽。遊びやすい操作性。花が咲く演出の気持ちよさも最高だ。これで無料…!

 

 この素晴らしいゲームに出会えただけで、2019年は良い年だったと言える。

 

 

ゼリーのパズル

 ハナノパズルの作者様の別のパズルゲーム。ゼリーを全てくっつけるパズルゲーム。ハナノパズル同様、一見してクリア不可能な高難易度のレベルを連発してくる。こちらもとても面白いが、個人的にはハナノパズルの方が好き。背景が止まるところやサウンドが気に入らない。ただ、形を作るという独自の面白さはハナノパズルには無い面白さ。

 

 

バタガチャ! 

 扉の閉め忘れ防止啓蒙ゲーム(カジュアル戸締まりアクションゲーム)。(公式サイトより転載)

 ドアを閉める音、感触が気持ち良い。このゲームみたいに、常にプレイヤーの入力を受け付け、入力の報酬がすぐに返ってくるゲームが、僕の好みらしい。自分でも作ってみたい。

 

 

 ReversEstory

  指一本で遊べるローグライクアクションゲーム。素早く指を滑らせて縦横無尽に駆け回り、敵を狙い撃つ楽しさは唯一無二。

 6月に配信が始まり、12月に大型アップデートが入って新たなプレイヤーモードであるエリン編が追加された。6月配信時から遊べたナナ編とは違った面白さがある。更に2020年に最後のアップデートを控えているらしい。わーい。

 このゲーム、音楽が最高なので、サウンドトラックを注文すべきか悩んでいる。boothとかDLカードとかよく分かってないのが不安なのだ。

 

 

Missileman

 高速のゲームスピードと経験値が最大で5倍まで上がるコンボシステムに、プレイ毎に変化する地形や敵配置、プレイ毎に変わるアップグレードが合わさり最強のシューティングゲームが出来上がっている。ゴキゲンなギターBGMと共に敵を次々と撃ち落としていくゲームプレイに、一瞬で虜になった。ダウンロードし始めのときは5時間くらいぶっ通しで遊んでしまった。

 

 

BigBakyuun プレビュー版

 第12回Unity1週間ゲームジャム お題「あつめる」参加作品。誘爆シューティングゲームこちらの記事で感想を書いた。敵を倒す→倒した敵が落とすアイテムをあつめて強化する→強化したアイテムを取る→強化されたショットで敵を倒す→強化されたアイテムを落とす…の無限ループ。楽しい。このゲームみたいに、面白さが循環しているゲームを作ってみたい。

 

 

収集蛸腕(しゅうしゅうたこかいな)ColleoctorGirl

  第12回Unity1週間ゲームジャム お題「あつめる」参加作品。タコ娘を操作してオタカラをあつめるゲーム。BigBakyuun同様、こちらの記事で感想を書いた。めちゃくちゃ褒めている。実際このゲームはめちゃくちゃ面白く、作者様にドン引きされるくらいやり込んだ。

 繊細なマウス操作とルート考案、操作と戦術の両面からプレイヤースキルを求めるゲームシステムとレベルデザイン。そこにスパイスのように振りかけられる運要素。そして、やり込む内に発見されるバグ技の有効活用など、随分と楽しませて頂いた。

 

 

スーパーマリオメーカー2

 実はあんまり遊べてない。ステージ投稿は一切してない。正直、安易に買ってしまった気がしている。とはいえ、マリオの挙動どうなってたっけ?とすぐに確認出来たり、レベルデザインの勉強が出来たりするので、教材として今後も活用の機会はあるだろう。

 

 

ASTRAL CHAIN

 感想記事書いた。今までプラチナゲームズ開発のゲームの動画など見て、「自分にはあんまり合わなそうだなあ」と思っていてスルーしてきたのだが、食わず嫌い良くないので思いきって遊んでみた。

 予想通り、あんまり合わなかった。アクションは悪くないけど、粗が気になってしまった。アクション自体も概ね面白いけど、モヤモヤする箇所がちらほらあったり…今後プラチナゲームズのゲームを買う際は少し慎重になりそう。

 

 

Celeste(追加コンテンツ)

 グラフィック良し、サウンド良し、レベルデザイン良し、三方良しゲーム。三方というか、全方位良し。欠点が無いゲーム。こういうゲームには中々お目にかかれないので、出会えたことに感謝する。

 追加コンテンツでは、「こんなテクニック出来るわけ無いだろ!」→数分後、バリバリ使いこなす。「ここ怪しくね?」→「はい隠しエリア~^^」などの体験が出来て、やはりレベルデザインがスゴすぎた。

 

 

デモンエクスマキナ

 今年買って後悔したゲームNo.1。単純に合わなかったのだと思う。体験版時点では、魅力的なキャラクター達、気になる謎、撃ち合いの楽しさなど中々感触が良かったのだが、まさか体験版がピークだとは思いもしなかった。魅力的だと感じたキャラクター達は、数が増えすぎて一人一人の描写が薄れ、有象無象に。気になる謎は明かされない。敵は素早く硬くなり、撃ち合いの楽しさは消失する。

 「この依頼はきな臭い。よく考えてから受けるかどうか決めろよ」→受けないと話が進まない。これやめて。後半にどうでもいい他人の兄妹喧嘩に3回も付き合わされるのもある意味スゴい。

 文句ばっかりになってしまった。全然自分に合わないのに買ったのが失敗だった。しかもダウンロード版を買っちゃったし。時間もお金も有限なのだから、買うゲームはちゃんと考えよう。いい勉強になりました。

 

 

Slay the Spire

 デッキ構築型ローグライクカードゲーム。時間が溶ける。シナジーを作って自分の強みを相手に押しつけるプレイが出来ると最高に気持ちが良い。ただ、運要素が強い気がしてそこがちょっとモヤモヤする。上手いプレイヤーなら多少の運要素をねじ伏せるプレイングが出来るのだろうけど…

 

 

リトルタウンヒーロー

 感想記事書いた。頭をフル回転させて、敵の猛攻を凌いだり、敵の守りを打ち砕いたりするのが最高に楽しいゲーム。行動順によって効果が変わる技が複数用意されているため、同じインプット数でアウトプット数を増大させているのが秀逸。

 バトルめっちゃ楽しいし、色使いが素晴らしいグラフィックも好きだし、音楽はToby Fox & 佐藤仁美の最強タッグだし隙が無い。いや、細かな粗はたくさんあるんだけど、それを補って余りあるくらいバトルが面白い。買って良かったと心底思えるゲームだった。

 

 

まほうのまぢ子

 ハイスピード即死アクションゲーム。プレイヤーを驚かせる方法が参考になる。殺すぽん殺すぽん。

 

 

メビウスの心臓

 傑作ノベルゲーム。やれ。

 

まほうのまぢ子とメビウスの心臓は、第13回Unity1週間ゲームジャム お題「さがす」参加作品。両方ともこの記事で紹介した。他にも良いゲームがあったので、よければ読んでみて下さい。

 

 

ASTEROID BREAKER(アステロイドブレイカー)

 今年かなりハマったゲーム。「いかに生存し、いかに連鎖するか?」が面白い誘爆系高難易度シューティングゲーム。降り注ぐ岩をギリギリで捌き続けた末に、画面一掃出来るほどの大連鎖を起こせたときの気持ちよさは異常。

 

 

グミ・シューター

 絵作りが好き。特に色使い。あとワンボタンゲームなところも。影響を受けてゲームを作った。 これを数日で作れるのは超人。導入の楽しさ、敵の体力の表現方法、レベルデザインなど、改めて見るとやっぱスゴい。

 

 

ポケットモンスターシールド

 ブラック・ホワイト2以来のポケモン。未知のポケモンに出会った時のワクワク、ポケモンを捕まえたときの嬉しさ、何も変わっちゃいなかった。

 ポケモンバトルを前面に押し出したストーリー作りがとっても共感出来て良い。ダイマックスによってポケモンバトルが文化として花咲いているガラル地方。そこに住む人々。システムを刷新したチャンピオンまでの道のりなど、ポケモンバトルにフォーカスを当てた今作の雰囲気は今までのポケモンの中で一番好きだ。

 従来のシリーズでプレイヤーがやっていた「非常事態の収拾」「伝説ポケモンの謎を追う」といった役割が、別のキャラクター達に振り分けられているのもグッド。夢を叶えようとする子ども達と、それを支える大人達という構図がすごく良かった。ジムスタジアムの演出は本当によく出来ている。

 ジムスタジアムでポケモンバトルをして、ワイルドエリアでポケモンを捕まえる。バトルと捕獲をきっちりと分けているのが上手い。

 あらゆる面で遊びやすかった。親切すぎて人によってはヌルいと感じるレベル。

  • いつでもボックスにアクセスできる。
  • 初期段階から実質そらをとぶ使用可能。
  • 戦闘に出ていない手持ちポケモンも経験値を貰える。
  • ポケモンを捕まえたときも経験値を貰える。

久しぶりのポケモンでもスッと復帰できた。UIのクオリティが非常に高い。やはり20年以上も続けているゲームシリーズは格が違う。タイレーツ可愛い。

 

 

Portal

 感想記事書いた。天才的なゲームデザインと巧みなレベルデザインで、プレイヤーの気付きを促し、誘導しているゲーム。遊びの織り交ぜ方がめちゃくちゃ上手いので、飽きずに一気にプレイしてしまった。Portal2もそのうち遊ぶぞ。

 

 

 

 以上!意外と少ない?2019年は今までの人生で一番遊んだゲームが多かったと思うけど、自分にとって印象に残るゲームはそう多くない。まあそんなもんだろう。

 2019年はスマホゲームにパソコンで遊べるゲーム(unityroom,itch.io,Steam)と、遊ぶプラットフォームが少し増えた。この調子で遊ぶジャンルの方も少し範囲を拡げたいところだ。

 

 

2019年作ったゲーム

 2019年の4月くらいからUnityを使い始めてunityroomに8本投稿した。人生で初めて自分が作ったゲームを他人に遊んでもらえた。ザッと振り返っていく。

 

 

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ラピッドファイア 

 上から落ちてくるものを撃ち落とすシューティングゲーム。room6様主催のゴールデンウィークゲームジャムに参加させていただいて作った作品。制作期間は10日くらい?

 「ギリギリで耐えて、パワーアップして全部吹っ飛ばす」みたいなことがしたかった。ただ、運要素が強すぎてあまりそうならない。2019年遊んだゲームで書いたASTEROID BREAKERが、このゲームでやりたかったことを実現していると思う。こうすれば良かったんだな~と自分の力不足を実感する。

 WebGLではUnityデフォルトのフォントが表示されないらしく、テキストが脱字しまくっているが、更新が面倒臭いので見て見ぬ振りをしている。

 

 

 

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ブロックショット 

 3つまで撃てるブロックを駆使してゴールを目指すパズルアクションゲーム。ラピッドファイア制作後の5月中旬辺りから作り始めて、制作期間は10日くらい。その後、9月頃にアップデートした。

 いくつかのステージは解法が複数ある。ブレスオブザワイルドを参考にしたのだが、それが上手くいったり、いかなかったりしたなあ~と振り返る。ブレスオブザワイルドでは、正規ルートがはっきり分かるように作られている。一方で、ブロックショットではそれが無い。なので、「クリアしたけど、これ正規ルートなの?」とプレイヤーが感じてしまうことが多発した。パズルゲームにあるまじき失態である。このことから、複数回答を用意したいのなら、「誰の目に見ても明らかな模範解答」をまず用意した上で、複数の解答を用意する必要があると学んだ。他にも、コンセプトを打ち立てろとアドバイスを頂いたりもした。

 フリーゲームを紹介する海外のサイトさんに紹介された。やたら褒めていただいている。シンプルに嬉しい。

 

 

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プレイスチェンジ 

 当てた物と自分の位置を入れ替える魔法を駆使して先を行くアクションパズルゲーム。6月上旬から6月末くらいまで掛けて作った。不思議のダンジョンシリーズで言うところの「場所替えの杖」を2Dプラットフォーマーでやるとどうなるか?を試したゲーム。

 改めて見ると色々とひどい。レベルデザインがゴミ過ぎる。カメラもやばい。今年作ったゲームの中では、遊びづらさNo.1かもしれない。ただ、このシステムにはまだ可能性がある気がしているので、いつか再挑戦するかも。今考えると、このシステムはテンポを早めてアクション寄りにしたほうが活かせる気がする。

 

 

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 マグネパズル 

 磁石をくっつけたり引き離したりして全ての磁石を起動させるパズルゲーム。第12回Unity1週間ゲームジャム参加作品。総合13位だった。

 振り返り記事書いた(今読むとひどくてちょっと恥ずかしい)。個人的には、2019年に作ったゲームの中で一番マシだと思う。プログラミング技術不足によって不親切な部分があるけど、目を潰れなくもない…はず…

 ステージ14は本当に僕が作ったのか疑わしいレベルでよく出来てる。しかし、それ以外のステージで雑なところがちらほらあるので、やっぱり僕が作ってる。

 Made with Unityというサイトで紹介されたフリーゲームを紹介する海外のサイトさんに紹介されたりもした。改めて読んでみると、めちゃくちゃ褒めていただいているので、今後定期的に読んでニヤニヤしようと思う。

 

 

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 レエザアビイム  

 40秒間、レーザーで的を撃ち続けるゲーム。制作期間は10日くらい?かなりダラダラ作ってた気がする。

 コンセプトは「サクッと遊べてサクッと楽しい」。すぐ遊べてすぐ終わるゲームで、特に言うこともないミニゲーム。これを作ったときは、ゲーム作りがよく分からなくなって迷走しまくっていたので、一応形のあるものを作れてホッとした。

 

 

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コインコレクター 

 機体をコントロールして、60秒以内に全てのコインを集めるゲーム。制作期間は1週間だった。

 第13回Unity1週間ゲームジャムに参加する前に、ウォーミングアップとして1週間ゲームジャムをして作った作品。収集蛸腕みたいなゲーム作りたいな~って感じで作ってたと思う。具体的には、効率の良い回収ルートを模索するゲームにしたかった。

 プレイヤーは3発まで岩を壊せるショットが撃てて、うまく使いどころを決めてルート作りをする。みたいなゲームにしたかったんだけど、これが全然上手くいかなかった。ゲームデザインをそもそもミスっているのか、レベルデザインの問題なのか、上手くいかなかった原因がよく分かってない。

 結局期限が来たので、機体をコントロールして楽しむのを軸にして作った。一応、コインを連続で取るとスコアアップする仕様を入れてルート取りも考えるように作ったりした。1日でゲームフローやらレベルデザインやら音やら作れて、1日でもがんばれば結構作れると分かった。なので、Unity1週間ゲームジャムに備えたウォーミングアップとしては成功したと思う。

 

 

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サウンドシークショット 

 音を頼りに的を探して撃つゲーム。第13回Unity1週間ゲームジャム お題「さがす」参加作品。総合13位だった。

 振り返り記事書いた。コンセプトは「探して楽しい、当てて気持ち良い」。当てて気持ち良いはそれなりに出来たけど、探して楽しいが出来なかった。このゲームの導入は多くの方に褒めていただいた。チュートリアルもコンセプトに沿って作ることの重要性を実感する。

 

 

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ラビットラン 

 ブレーキしつつ力を溜めてダッシュ!するワンボタンアクションゲーム。制作期間は20日くらい?

 振り返り記事書いた。このゲームも色々とひどい。開発後半は切羽詰まってかなり適当な作り方をしてしまった。初めから終わりまで、余裕を持ってしっかりとゲーム開発することの重要性を学んだと思う。

 余談だが、このタイトルは同名の競走馬がいるらしく、エゴサーチが出来なかった。エゴサーチしやすいタイトルの方が良いと思うので、今後気を付けようと思う。

 

 

 

 

 以上8タイトルでした。1作目のラピッドファイアから開発技術が1ミリも進歩していないので、ちょっとマズい気がしている。自分が使える技術を使ってゲームを作ろうとしてしまうのが、悩ましいところ。挑戦する必要があるんだけど、ヘタレなので難しい…とはいえ、それで落ち込んで手が止まってしまうのが一番問題だと思うので、マイペースに進んでいきたい。

  unityroomの管理人、naichiさんには改めてお礼を申し上げます。僕が8本も自分のゲームを人に遊んで貰えたのはunityroomを用意して下さったおかげです。

 

来年の話

今後遊ぶのを楽しみにしているゲーム

 とりあえず、今後楽しみにしているゲームをいくつか挙げてみる。

この辺りは僕が好きそうなゲームなので、今後遊ぼうと思っている。楽しみ。ここには書いていないけど、気になってたりするゲームもあるので、一つ一つ楽しんでいきたいね。

 あと、ブレスオブザワイルドの続編HollowKnight: Silksongは絶対遊びたい。この2タイトルを遊ぶまでは絶対に死にたくない。生存する。

 

 今遊んでいるゲームはReturn of the Obra Dinn。グラフィックやサウンド、演出、ローカライズのクオリティがとんでもない。まだ途中だけど、推理要素も面白くなってきそう。

 

今作っているゲーム

 最後に、今作っている(作ろうとしてる)ゲームの話をして締めます。

 

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 以前記事を書いたバズったアイディアを使ったゲームについて考えていました。カメラの挙動を検証したり、壁キックの実装したり画面サイズの検証したりしつつ、本当にこのゲーム作れるのかなあ~?と考えてきました。そして、無い知恵を絞って考えた結果、このゲームが目指すべき、目指した方が良いであろう方向性はぼんやりと見えてきている…気がします。多分…!

 よって先日から覚悟を決めてこのゲームを作ることにしました。2月の頭ぐらいにはある程度形になっているんじゃないかな~と思います。ちゃんとした試算とかした訳では無く、勝手にそう思っているだけですが。ただの妄想。

 このゲームアイディアは何人かの方々にご興味を持っていただけているので、そういった方々に届けたい気持ちがやはり強いですね。ある程度注目していただけるのは、初めての経験ですし、嬉しいです。あまり一つのアイディアに固執して前のめりになると、ゲーム作りは上手くいかないものですが…

 とにかく、今回は無闇に手を動かさずちゃんと考えて、考えた上で手を動かしていきたいと思っています。ゲームの全体像はまだ見えていませんが、一歩ずつ進んでいきたいと思います。

 

 

 

 今年もお世話になりました。来年もどうかよろしくお願い致します。

 

 

おしまい

Portal 感想記事

 Steam、よく聞くプラットフォームだけど今まで手を出したことが無かった。情弱のコンシューマーゲーマーなので、パソコンでゲームやるとかよく分からんし…みたいなところがあった。でもまあ、最近はUnity1週間ゲームジャムitch.ioなどパソコンでゲームをやる機会が増えたので、食わず嫌いせずにやるかー。今後遊びたいゲームがSteamで配信になることだってあるだろうし。

 

 そんなこんなでSteamのアカウントを作り、手始めに購入したのが、セール中でお安くなっていたPortal Bundleでした。Portal、Portal2が入ってお値段たったの120円。安すぎる。

 

 Portal、名作と名高く、タイトル自体はよく聞くけど、実際どんなゲームか一切知らなかったので、ちょうど良い機会でした。実際に遊んでみると、めちゃくちゃ面白くて一気にエンディングまで遊んでしまいました。

 

 

 

どこでもドア+通りぬけフープとかいう天才のアイディア

 

 このゲームのメインアイディア、ポータル。壁、床、もしくは天井にゲートを一つ作り、その対となるゲートを同じく壁や床、天井に作る。そして、その二つのゲートは繋がる。さながら、ドラえもんに出てくるひみつどうぐ、どこでもドアと通りぬけフープを組み合わせたようなシステムだ。

 

 ゲートは弾を撃って作るので、対岸の壁にゲートを作り、真後ろの壁にもう一方のゲートを作って即座に対岸に渡るなんてことも出来てしまう。合わせ鏡のような無限ループ構造も作れる。無限ループ構造を天井と床を使って作ると、無限に落下し続ける地獄のような体験が出来てしまう。

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 前方に見えているのはプレイヤー自身の背中。合わせ鏡のような無限ループ構造が形成されている。
 

 自分の背中や側面が見られたり、ゲートの繋げ方を工夫して水平方向に落下したり、とにかく刺激的な体験が出来る。Portalはジャンルとしてはパズルゲームで、ともすれば地味になりがちなパズルを、その刺激的なゲームプレイによって斬新なプレイ感覚にしている。

 

遊びの見せ方、組み合わせ方が上手い

 

 もちろん、いかに優れたアイディアでも、それだけで面白いゲームになるわけではない。Portalはそのアイディアの見せ方や、組み合わせ方が非常に上手い。

 

 Portalの遊びを大別すると恐らくこんな感じだ。

  1. ゲートを駆使して移動する
  2. ブロックをスイッチまで運ぶ
  3. エネルギー弾を指定ポイントまで誘導する
  4. 軍事用アンドロイドを倒す、もしくはやりすごす

大体この4つだろう。案外多様な体験ではないし、実は同じことを何回もやっていたりする。特に、落下の位置エネルギーを水平方向の運動エネルギーに変換してダイナミックに移動する遊びは、作中で度々登場する。しかし、飽きない。上手いこと他の遊びを織り交ぜて、プレイヤーが忘れつつある頃にまたやらせるからだ。

 

 同じく、進捗の見せ方も上手い。最初からテストは19個あると見せておき、ちょっと飽きてくる辺りで実弾をぶっ放してくる軍事用アンドロイドを投入してくる。同時に、それまでの白い壁とは違う、錆び付いた壁のダークな舞台裏もチラ見せしてくる(しかもここでしゃがみのチュートリアル)。

 

 そしてテストが19個終わったら問答無用で殺そうとしてきて、そこから抜け出すと今までチラ見せしてきた風景がメインになる。白い壁ではなく、錆び付いた赤茶色の壁が主体となってプレイ感覚を変えてくる。最初から見せてきた19個のテストというフォーマットをぶっ壊して、先の見えないゲームプレイに大胆に変更してくる。実際、これにはやられてしまった。ここからもう先が気になってぶっ通しでエンディングまで行ってしまった。

 

 遊びの組み合わせ方も上手い。特にブロックは、他のオブジェクトと絡んで非常に多様な遊びを生み出している。

  1. スイッチを起動させる
  2. 段差にする
  3. 盾として使ってエネルギー弾を防ぐ、ぶつけて向きを変えさせる
  4. 軍事用アンドロイドに対して、遮蔽物&武器として使う

非常にエコ。

 

レベルデザイン感心ポイント

  個人的に面白いと思ったところを書いてみる。

 

 ・段階を踏んで覚えさせる

 基本かつシンプルだけど、しっかりやってる。

  1. ゲートっていうのがあるよ
  2. ゲートを一つ作れるようになったよ
  3. ゲートを二つ作って繋げられるようになったよ

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 ちゃんとプレイヤーの理解に沿って順序立てて用意されているのが、良いね。

 

 

・実は下に足場があった

 このゲーム、よく周りを観察してみると答えがあることが多かった。特に良かったのがここ。

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どうすればいいんだ…?あっ!足場あるじゃーんってなりました。ここの部屋、初め入ったときはプレイヤーの視点の高さより上の方に、何体か軍事用アンドロイドが配置されているので、下はあまり見なかったりする。そういうのも恐らく開発者の掌の上。あと、入るときの壁の操作も伏線。気持ち良い。

 

・ロケット登場後の通気口に入るとこ

 ロケットという新しい要素を、既知の要素に繋げるのが秀逸。

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ロケットも見せ方が上手くて、

  1. 最初絶対プレイヤーには当たらない&ガラス破壊出来ることを教える
  2. 次、プレイヤーが誘導出来ることを教える
  3. ゲートを使って別の部屋にロケット弾誘導

という流れを作っている。段階を追って遊びを深めつつ、ロケット弾でガラスが破壊出来ることを執拗にアピールしていく。通気口のところで、あれ?登れないぞ?と一度足を止めさせて、背景だと思って通り過ぎたところに目を向けさせる。そこで、ブロックを運んでいる「ガラスで出来た運搬路」がある。ガラスで出来た運搬路は、一度割れたところをプレイヤーが通ったことがあって、それが伏線になっている。あ~~上手すぎる…

 

 

 その他、ほとんどFPS初プレイの自分でも快適に遊べた辺り、かなり丁寧に作られていると思われる。ゲートを使えばほとんど瞬間移動が出来てしまうが、それでも自分が今どこにいるのか把握にあまり困らなかった。多分、これも色々工夫していると思う。オートセーブも細かくやってくれるので、たまにゲームオーバーになってもリトライが苦にならない。

 

 また、はたらくUFOを遊んだときも思ったけど、ゲームプレイ体験を変えずに、ボス戦を作っているのが感心する。

 

まとめ

 

  • どこでもドア+通りぬけフープとかいう天才的アイディア
  • そのアイディアを適切に活かすギミック、レベルデザイン
  • 不気味で先の気になる世界観の見せ方

 

 遊んで納得、こりゃ名作だあ。これが60円って頭おかしいだろ。Portal2も近いうちに遊びます。

 

 

 

おわり

 

愚痴

 連日ブログ更新とかブロガーかよ。タイトル通り、愚痴です。他人と話す機会が無い孤独な人間だから、気持ちを吐き出すためにこうやって書くしかない。

 

 

悲しい出来事

 

 3ヶ月ほど前ですが、こんなことがありました。

※以下は僕の記憶を元に書いているので、事実に即しているかどうかは分かりません。というか、これは僕の愚痴なので、事実とかどうでも良い。

 

大雑把な流れは以下のような感じだったと思います。

 

  • メガビットコンベンションというインディー/同人ゲーム/フリーゲームイベントに、「制服女子高生入場料割引」なる記載がある。
  • これに対し、とある個人開発者がツイートで痛烈に批判する。
  • そのツイートにとあるゲームライターが乗っかって批判する。
  • 結果、女子高生割の記載は削除される。

 

と、メガビットコンベンション開催前にちょっとした炎上騒動が起きました。

 

 で、その後騒動とは全く無関係のゲームライターさんが、取材とかでは無く個人的にイベントに参加し、個人的な感想をツイッターで述べました。

 

 

 

  当時、これ読んでむちゃくちゃムカつきました。そして今、改めて読み直してまたムカついています。僕はアホです。

 

 当時はムカつきつつも、僕は完全部外者で、騒いだって何も良いことがないので愚痴ツイートをするのは我慢していました。

 

で、さっきこれを読みました。

 

 

  あまりにも惨い。一人で悲しくなったりムカついたりしていました。あまりにもやるせないので、こうしてブログで一人愚痴っています。

 

集団攻撃を受けている洋ナシさんは以前unity1weekの記事で僕のゲームを取り上げて下さった方なので、余計に悲しい。

 

 

個人的な感想

 

 僕も個人的な感想とやらを書きます。

 

 自分たちが作ってきた慣習を、外部の人間、それもゲームメディアがずかずか乗り込んできて潰された。そんな経験をしてしまえば、確かにライターに不信感を抱くのも無理は無いと思います。その慣習が多くの人に好意的に見られるものだったかはさておき。

 でもさあ、なんでこんなに攻撃出来ちゃうんだろうね。慣習を潰したライターではない、騒動とは全く無関係の別のライターに。

 発端となったツイートをした個人開発者や「取材しない」と圧力をかけて慣習を潰したライターには、こういう攻撃してるのかな。してないんだろうな。こいつは弱いから攻撃してやろう。そんな幼稚ないじめっ子精神を感じてしまうよ。

 

 R18作品を子どもが見ちゃマズいんじゃないの?女子高生割!って言うノリがあるから、その辺も緩くなっちゃってるのかな。でも、同人イベントのノリみたいなのも大切だから難しい問題だよね。主催がよりよい運営が出来るよう応援しています。

 なんでこれがイベントを潰そうとする発言に見えちゃうんだろうね。

 

  女子高生割騒ぎの後、仕事でも無く個人的にイベントに参加し、イベントの今後の在り方について考えてくれる唯一のライターをどうしてそこまで敵視してしまうんだろう。再三に渡って、メガビットコンベンションに対して好意的であると言っているのに。

 

 問題だ!なんて騒いでもいないし、ちょっと配慮してもいいんじゃないかな?と呟いただけ。大手のゲームメディア所属でも無い、一介のフリーライターが個人的な感想をツイートしただけで、なんでここまで攻撃されちゃうんだろうね。実際、一連のツイートはいいね&リツイート1桁で全く拡散されてない。僕が見る限りでは、はっきり言ってしまえば洋ナシさんにそんな影響力があるとは思えないんだよ。別に記事にしたわけでもない。にも関わらず、炎上させたーとか影響力がーとか、攻撃したいだけにしか見えないよ。

 

 そもそも、インディーゲームが好きで、その記事を書いて生計を立てているような人が、そのインディーゲームのイベントを潰そうとするわけがないんだよ。インディーゲームライターがインディーゲーム開発者に嫌われたら仕事がなくなっちゃうんだから。

 

 途中から難癖を付けられたのはこちら側って言ってるけどさ、明らかに難癖を付けてるのはそっちだよね。細かな発言をネチネチ。人間ってここまで嫌なやつになれてしまうんだな。怖いよ。悲しいよ。

 

 皮肉なことに、僕には彼らが否定する「炎上」を他ならぬ彼らが起こしているように見えてしまうよ。3ヶ月前の、全く関係の無いことを結びつけてまた同じことを騒いでるんだからさ。

 Bitsummitの主催メンバーが問題を起こした。Bitsummitに関わったけど、主催メンバーとは関係の無い人たちが叩かれないと良いけど。この呟きが洋ナシさんと何の関係があるのだろう。

 女子高生割なんてするイベントは差別的、そのイベントに参加する開発者も問題だから取材しない。こんな感じの発言をしたのは洋ナシさんじゃない。別のライターだ。一連のリプライを見ていると彼らは洋ナシさんが女子高生割を潰したライターだと認識しているように見えてしまう。

 

 僕は今後一生メガビットコンベンションに参加することはないと思う。一般参加者としても出展者としても。彼らの洋ナシさんに対する態度が怖い。そこに、彼らが誇っているであろう同人イベント特有の緩さとかノリの良さを微塵も感じない。閉鎖的で、外部の気に入らない人間を排除してやろうという攻撃性だけだ。

 まあ、このイベントの存在を知ったのはそれこそ騒動があったからだし、元々参加したことの無かった僕が今後参加しないと言っても彼らにはどうでもいいだろう。もしかしたら、僕のこの反応すらも洋ナシさんを攻撃する材料にしてしまうのかもしれない。このブログを読まれることは無いだろうからきっと杞憂だ。

 

 誰が良くて、誰が悪い。そんな単純な話では無いと思うけど、それでもやっぱりこの件に関して悪い人がいるとするなら、取材拒否を持ち出して女子高生割を潰したライターなんだろう。あのライターが受けるべき怒りを、洋ナシさんが受けることになってしまっている。僕にはそう見える。

 

 でも、とにかく僕は部外者で、出展した人達の気持ちは分からない。僕が分かっていないだけで、洋ナシさんにもこれだけ攻撃されて然るべき落ち度があるのかもしれない。とにかく自分が何も出来ないのが辛い。

 

 彼らの怒りも、洋ナシさんの悲しみも、僕にはどうすることも出来ない。ただただやるせなくて、抱えているのが辛くて、こうして愚痴ることしか出来ない。一人で勝手に傷付いて泣いているだけだ。

 

 

 

 無力な僕を許して下さい。いつの日かこの人たちが和解して、メガビットコンベンションにまつわる炎上騒動が本当に解決することを願っています。

 

 

ゲームアイデアのツイートが軽くバズってしまった話

 こんにちは。名前を変えたいと思いつつも良い名前が思い付かず、ずるずるとこの名前を名乗り続けているがむしゃらです。先日ブログ記事を一つ公開したばかりですが、強烈なネタが出来たので書きます。

 

 ゲームのアイデアをツイートしたら軽くバズりました。

 

 まあ、あくまで軽くですが。今まで最高でも170いいね&40リツイートとかだったのに、850いいね&200リツイートとかいってしまったので、僕的にはバズっています。普段の五倍。ベジータギャリック砲といい勝負出来そう。

 

 この記事では、今まで大した注目をされてこなかった人が突然バズってしまうと何が起こるのかを書いていきます。なんでこんなことを書くかというと、主に3つ理由があって、

 

  1. バズった流れをまとめてニヤニヤしたいから
  2. バズった自分の心の動きを分析、考察して浮かれないようにしたいから
  3. ツイッターだと言いにくいことを書きたいから

 

という感じです。他人が読む意味?あまり無いです…

 

 

 

バズった流れ

ちょっとした思いつき

 行きの道か帰りの道か、昨日のことなのにもう記憶が曖昧ですが、とにかく道を歩きながらラビットランの反省をしていました。その中で、スペースボタンの画像を作り、それを操作と連動させて画像変化させるの気持ち良かったなーと、楽しかったことについて思い出していました。

 

 画面内のボタンが操作と連動するのいいなーと思って、他のキーでもやってニヤニヤしようかなーとか考えてました。そうこうするうちに件のアイデアを思い付きます。

 

 2Dプラットフォーマーで、キーに乗れて、押すと凹んで落ちる。なんか面白そうだったので、ササッと試作してみました。この仕組み、プログラム的には非常に簡単で、素人の僕でも簡単に実装できます。

 

 

 そして、気楽にツイートしました。「すごいの思い付きました!」とか言わずに、端的な5文字な辺り、大きな反応が来るとは思っていなかった証拠ですね。ハッシュタグも1つも付けてないし。

 

 相互フォローの個人開発者の方が早速リプライしてくれたりしますが、僕の感覚としてはちょっとした身内みたいなもので、いつも通りな感じでした。(いつも反応して頂けるのはとてもありがたい)

 

何かがおかしい

 

 その後、特にフォローフォロワー関係ではない方にリプライを頂く。大分興味を抱いて頂けているようで、「刺さる人には刺さるのかな?」くらいの感触でした。

 

 しかし、ここらで何かおかしい気がしてきます。普段僕のツイートをリツイートすることなど滅多に無いフォロワーさんがリツイートしてきます。加えて、いいねとリツイートが来るスピードが速い!

 

 今まで、いいねやリツイートなんて、天からゆっくりとまばらに降り注ぐ粉雪みたいなものでした。今回はなんか速い。石つぶてがヒュンヒュン飛んできているかのような速度でいいねとリツイートが飛んできます。なんだ、何かおかしくないか?

 

 

 と、ここで話を思いっきり脱線させますが、僕がゲームを作り始めたきっかけは大きく3つくらいあり、そのうちの1つが”もっぴん”として知られる麓 旺二郎さんのエピソードでした。それまでの人生でゲームを作ったことが無かった麓さんが、ゲームを作り始めて2年足らずで、めちゃくちゃ面白いアクションゲーム「Downwell」を作ったというエピソードです。それを知った僕は「へーそんなスゴい人がいるんだ。僕もちょっと挑戦してみようかな」みたいな感じでゲーム作りを始めました。

 

 

 話が脱線しまくりましたが、とにかく何が言いたかったかというと僕は麓 旺二郎さんに対して感謝しているし、尊敬しているし、新作が楽しみなクリエイターだと思って憧れているのです。

 

 その麓 旺二郎さんに件のツイートをいいね&リツイートされてしまいました

 

 

ツイッター初心者、恐怖する。

 

 ここでツイッター、というかPCを閉じたのは賢明な判断でした。

 

翌日

 興奮して眠れない、なんてことはありませんでした。が、それでも何かを感じていたのかやたら早く目が覚めてしまう。昨日のアレは夢だったのでは?と思いつつツイッターを開く。が、夢では無いらしい。何か海外の方々が盛り上がっている。

 

 とはいえ、一晩経ったことで冷静さを取り戻していました。

 

ツイッター初心者、冷静になる。

 

 

バズって思ったこと

バズると脳がバグる

 いいね&リツイートはただの数字ですが、体験した感じとしては変な脳内麻薬が出て少し気持ち良くなっていました。ただ数字が増えるだけなのに、なぜ気持ち良くなってしまうのか?

 

 人間の想像力の良い面と悪い面が同時に顔を覗かせる。それがバズりなのかもしれません。いいねやリツイートをもらって嬉しくなるのは良いことだと思いますが、一方で、いいねやリツイートをたくさん貰うと自分がなんだかスゴい人間になったかのような錯覚を覚えます。

 

 数字に踊らされている自分に気付いたとき、浮かれている自分に恥ずかしさを覚えました。同時に、そんな気持ちにさせやがってツイッターめ、と思いました。そして数字の怖さを実感しました。

 

 パクツイ、と呼ばれる人のツイートをパクってあたかも自分の発言のようにツイートする行為があります。今ならそれをする人の気持ちが少し分かる気がします。数字がどんどん増えていくあの快感を味わうためなら、少し悪いこともしてしまうかもしれません。人のツイートをパクるとか。

 

アンチって実はありがたい存在なのでは?

 すごい発想だ。天才か?と褒められると調子に乗りそうに、というか調子に乗ります。乗ってしまいます。浮かれてフワフワしているとなんだか現実が希薄になるような気がして非常に危険です。

 

 そんなとき、アンチって非常にありがたい存在なのかもしれません。周りの人が褒めてくれて称えてくれる中で、調子に乗って浮かれてついつい傲慢な方向にいってしまいそうになったときに、「いい気になるなよ」と一言あると、ハッとします。もちろん、人格攻撃とかは論外ですが。

 

 周りが褒めてくれる人、賞賛してくれる人ばっかりだと、自分を見失ってしまうかもしれません。ポジティブな感情ばかり向けられるのもあまり良くないのでは無いか、そんなことを考えました。

 

 

ゲームアイデアがバズっても良いことはない?

反応に対する感情の変化

 僕があまのじゃくだからかもしれませんが、バズってもあまり良いことはない気がします。まず、バズると通知がうざいです。「通知切ります」とかよく見かけましたが、こういうことだったんだなと実感してます。最初は嬉しかったのに、150いいねを越えた辺りからなんだかウザくなってきます。

 

 いいね&リツイートなんて所詮指をちょちょっと動かすだけで出来る行為なので、やはり150いいねを越えた辺りから、「お前ら、みんないいねしてるからいいねしてるだけだろ?」なんて気持ちになってきます。

 

 リツイートされても、それだけだと何を思ってリツイートしてくれたのか分からず、何かモヤモヤします。僕が確認した限りでは、何人かの方々は「面白い発想」「やりたい」というつぶやきをしていたりしました。こういうのがあると嬉しい。リツイートされるだけだとあんまり喜びは無かったりする。

 

 あと、フォローもやたらされるのですが(100人くらい増えました)、これも同じで、「このミーハーどもが!」みたいな気持ちになってきます。

 

フォロワーが増えると謎のプレッシャーが生じる

 以前、相互フォローの個人開発者さんが「つまんないこと言ったらミュートされる!進捗のGif画像か動画しか許されない!!」的なことを言っていたのを思い出しました。この文章を見た当時は、「なーにを縮こまってんだ」って思ってました。今ならワカル。共感を通り越して同感に近い。

 

 海外の方にたくさんフォローされてしまうとちょっと萎縮してしまいます。おかしい。「今こんなゲーム遊んでるよー!楽しい!」とか言ってるアカウントのはずなのに。それもこれもバズってしまったせいです。

 

そもそも完成したゲームのツイートがバズったわけではない

 ここが非常に大きなところです。今回バズったツイートはあくまでゲームのちょっとしたアイデアです。ぶっちゃけ何の価値もありません。これが完成したゲームのツイートなら、「面白そう!ちょっと遊んでみよう」となって単純に遊ぶ人が通常よりも増えたはずです。

 

 ところが、ゲームアイデアは注目を浴びても遊べません。仮にゲームが完成してもその頃にはみんな忘れてます。ゲームの出来が悪く、期待を持ってフォローした人に失望される可能性も高まります。

 

 つまり、ゲームアイデアがバズってもあんまりいいことはありません。

 

 多分、割と真実です。開発中とかならまだしも、開発にすら繋がらないただのちょっとした思いつきに過ぎないので、バズっても恩恵が少なすぎます。むしろ、上述した感情の変化によって動揺したり、通知が気になってしまったりしてマイナスすらあります。

 

 

 ちょっとだけあった良いこと

 少しだけ、良いこともありました。既にお話ししたとおり、憧れの開発者様にいいね&リツイートもらえたこと。ただの数字だけどね。あと、同じくリスペクトしているStuffed Wombatさんという開発者様にいいね&リツイートからのフォローをされたことです。

 

 そして何より良かったことが、unityroomの存在が少しだけ広まったこと。

 

 

自惚れで無ければ、このツイートは僕がフォローされたことがきっかけのはずです。別にこれだけで海外の人達にunityroomの存在が広まるとは思いませんが、それでも何かきっかけになれば良いなあと思いました。 

 

 Newgroundsについてもまた今度調べよう。

 

 

結局そのアイデアどうなん?

 

 最後は少しゲーム開発者らしく、ゲーム制作のお話で締めます。

 

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 ぶっちゃけこのアイデアは大したことないと思っています。なんでバズったのか分からん。実際、ゲームに疎い家族にこのアイデアを説明しても「分からん。それってすごいの?」みたいな反応でした。所詮、広い世界の中でちょっと面白がる人がいた、くらいのものです。

 

 とはいえ、そうした少数の刺さる人に向けて作るのがインディーゲームの醍醐味みたいなところはあるので、上手く届けられたらなあという思いはあります。

 

 

 

  問題は山積みです。コライダーの細かな処理が面倒臭い。この辺り、納得感のある挙動にするのが底辺開発者としては非常にハードルが高い。

 

 

 

 現時点では、このアイデアの優れた点として、

 

  • 擬似的に一方通行を作れてプレイヤーを誘導出来る
  • キーのオンオフを利用して不思議な体験が出来る

 

が挙げられると思います。しかし、これだけゲームには出来ません。仮にユニークなゲームシステムが出来ても、それで面白いゲームが出来るかはまた別の話です。最近そのことを学びつつあります。とにかく可能性を探りつつゲームに出来るのか調べていくことになります。前者に関してはプレイヤーに気付きではなく答えそのものを与えてしまう危険性がありますし。

 

 バズってしまったけど、そのことをあまり意識しすぎず、自分のペースでこのアイデアを検証していきたいと思っています。大丈夫大丈夫。別にみんな何も考えてないだろうから。ちょっと右手だか左手だかを動かして数字を増やしただけだから。

 

 過度な期待も失望もせずに、自分のペースでこれからも続けます。最後までお読み頂きありがとうございました。

 

 

 

おしまい

 

ラビットランというゲームを作った話


 こんにちは。12月に入り、今年も残すところあと少しとなりましたね。僕は往生際悪くゲームを作っています。今回はラビットランというゲームを作った際の反省会です。

 

 

ラビットラン | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

開発のきっかけ

 ツイッターグミ・シューター というゲームを見かけたので、遊んでみました。

https://img.itch.zone/aW1nLzI2NzIwMTQucG5n/original/3n9Nqh.png

https://img.itch.zone/aW1hZ2UvNTExNjg2LzI2NzIwNDUucG5n/347x500/R%2F7v1C.png

https://img.itch.zone/aW1hZ2UvNTExNjg2LzI2NzIwNDYucG5n/347x500/V7r%2F9i.png

(サイトから画像をお借りしました)

 

 ワンボタンで遊べる、非常に面白いゲームでした。しかもこれ、ゲームジャムで作られたらしいので、制作期間1日、2日とか…?ば、バケモノ…

 

 ワンボタンゲームに何か惹かれるものを感じていて、自分でも作りたいとずっと思っていました。グミ・シューターを遊んでその気持ちがまた刺激されたので、今度こそ挑戦してみることに。

 また、これまでDownwellを真似たアートスタイルでゲームを作ってきたんですが、そろそろ違うことすべきかなーと思っていたので、ちょうど良い機会だと思い、グミ・シューターの色使いを真似てみることに。

 

 

 ササッと試作してみる。ここまでは良かった。

 

 

 はい。ここで愚かな判断をしてしまいました。

 

見切り発車がもたらすもの

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 試作検証を面倒臭がって見切り発車で完成を目指し始めてしまいました。コンセプトは「緩急を楽しむゲーム」でした。フワフワしすぎ。

 

 中身(遊び)の方向性がイメージ出来ていない状態で本格的に作り始めると、中身以外の部分に手を付け始めます。主にグラフィックですね。「グラフィック作っている内に中身も思い付くでしょ!」とか考えてました。ぶん殴るぞてめえ。

 

 案の定、グラフィックの進捗が終わった段階に至っても何も思い付きません。しかし、引き返せません。なにせグラフィックはもう作ってしまっています。もう意地でも完成させるしか無いのです。地獄。

 

 苦し紛れにいくつか敵を追加して、配置に困り、音作りに苦しみ、ズタボロになりながら完成させました。フワフワした状態で走り始め、最後手足バラバラになりながらゴールする100メートル走みたいでした。

 

反省点

 無数にあるけど、一番大きいのは

  • 試作・検証をしっかりやらなかったこと

に尽きる。やっぱここ面倒臭がっちゃダメだなと実感しました。しっかりと試作・検証をして、作りたい方向性を見出しておかなければ、地獄を見るだけなんだなあ…

 というか、以前プレイスチェンジというゲームを作ったときに学んだはずなのに。まるで成長していない…今度こそ次に活かしたい。

 

  • ダラダラ開発してしまった

 今回の制作ではメリハリが付けられていなかった。今日、「なにを」「どこまで」やるのかを決めて作業を進められていませんでした。まあ、これもしっかりどんなゲームを作るかビジョンが明確ならもう少し何とか出来た…

 

  • 音作りで力不足を激しく実感した

  これは反省点というより、今後もっと成長したいと思った点ですね。とにかく自分が作りたい音が作れなかった。新しい音源を試す頃合いかも。というか、今回ピストンコラージュというソフトを使う予定だったのですが、想像以上に難しかった…

 

  • 最後の方ちょっと投げやりになってしまった

 難しすぎるのでは?とか、こう配置したほうが面白いのでは?という考えが過ぎりつつも、「もういいや」となってしまいました。クズ。

 

作ってて楽しかったとこ

 もうちょっとポジティブな話もしたい。

 

  • 全体的な色使いはいい感じに出来た

 ぶっちゃけグミ・シューターが偉大なだけですが、まあ自分なりに頑張れたので良かった。人のゲームをパク……参考にすると、参考元がいかに優れているのかが分かり、リスペクトの念が深まりますね。

 

  • 絵作りが楽しかった

 上記通り、色使いが良い感じに出来て、絵作りが楽しかった。RECやマリオカートスマブラなんかを参考にエフェクトを描いたんですが、これが自分ではかなり良い感じに描けて楽しかった。他にも初めてキャラクターと言えるものを描いたし、ランアニメーションや布や耳が揺れる感じもまあまあ描けた。

 なんというか、頑張ればそれなりのものが描けるんだな、と感じました。絵に関しては少しだけ成長を実感しました。それだけが今回の開発で唯一の収穫かもしれない。

 

  • 進行度表現の実装頑張った

 ゲームオーバー時にどこまで進んだかが分かるようにする実装を頑張りました。ネット上のサイトを参考にすること無く、自分なりに考えて実装を試みたのですが、これが成功しました。楽しかった、というとちょっと違うかもしれないけど、実装を頑張ったので自分を褒めてあげたい。頑張った。デフォルメアイコンを使う発想もよくぞ浮かんだ。偉いぞ。

 自分のことを褒めるのってなんだが恥ずかしいですが、あまり人様に褒められることがないので、せめて自分だけでも褒めるほうが良いのかもしれない。

 

フィードバック

 いただいた感想をいくつか取り上げます。

  • 最適解が決まっていてプレイヤーの取れる選択肢が少なすぎる
  • タイミングが重要だが地面にグリッド感がないためシビア
  • 人参の意図が分からん
  • リトライもワンボタン(スペースキー)で出来たほうが良かった
  • ワンボタンなのに死に覚えゲーなのはミスマッチかも
  • BGMが粗い
  • 最後のボスをゴールと勘違いした

 こんなところでしょうか。ボコボコにされました。でも全部妥当な意見でした。一番問題だったのは、プレイヤーの選択肢が少ない、というか一つしか無い点ですね。次にアクションゲームを作るときはプレイヤーの取れる選択肢と、それを考えさせるシチェーション作りに気を遣ってみようと思います。なにもかもが足らんかった。とにかくちゃんと考えてゲームを作らないと…(当たり前)

 

 感想下さった方々、ありがとうございました。いつか面白いゲームでお返しします。きっと。

まとめ

  • 試作・検証を面倒臭がるな
  • メリハリを付けて開発すべし
  • 音作りもっと精進しよう
  • 最後適当になるくらいなら最初から開発するな
  • 色使いをもっと勉強しよう
  • ドット絵アニメーションを描くのをさらに好きになろう
  • もっともっとゲーム開発を楽しもう

 

 とにかくダメダメなゲーム開発でしたが、これに懲りず、今後もゲーム作りを続けていきたい所存です。もう少し続けるぞ。

 

 

 

おしまい