今年あと二か月か……
Unity1週間ゲームジャムお題「ひく」投稿作品
ちまちま遊んでる。10月中に切り上げようかなとぼんやり思ってた。ぼんやり思ってたせいで切り上げられる感じじゃないまま10月が終わる。
『Worldless』
世界観が独特っぽいけど、主人公が何者か、目的はなんのかすら説明ナシで分からずに進む。テキスト薄めかと思いきや、戦闘チュートリアルはテキストが出てくる。スキルツリーシステムがある。戦闘勝利や探索報酬で1ポイント貰える→1ポイント消費でスキル入手。ぜんぶ1ポイントなので、序盤のちょっとした戦闘や探索ですぐに溜まっていく。それによって、まだ操作覚えてるかどうかも怪しいのに、次々と新しい操作が解禁される。早すぎて置いてかれる。
序盤はペースが速すぎて合わんかった。「ゲームシステムはちゃんと用意してあるんだから、一個ずつ面白くなるように教えていけばいいのに」と授業ペースについていけないヤツが言っています。
敵を吸収するシステムがある。撃破すると進めるようになるだけだが、吸収するとスキルポイント+1。なので戦果としては撃破→吸収の順でよい。つまり吸収を目指したくなるわけだが、これがどうにも差別化が弱いというか。吸収したいのに撃破してしまう、みたいな状態になるのがなんか遊びづらい。一応、HPゲージへのダメージと吸収ゲージへのダメージが分かれていて、技ごとにダメージが違うんだけど……吸収を目指す場合、撃破がペナルティみたいになってる。たとえば、『UNDERTALE』みたいにモンスターを殺すなら殺すで攻撃してればいい、見逃すなら行動をすればいい、とハッキリ分けられているなら分かりやすい。見逃すために行動してたらダメージを与えて殺しちゃった、みたいなことが発生するのが Worldless。しかも結局、強い敵はHPゲージがないっていう。ほなもう最初からすべての敵でHPゲージなくてもええんちゃうか……?
吸収アクションを発動すると4つコマンド入力するQTEになる。このとき、各入力──ABXY──は正解が伏せられており、ゲージが溜まっていれば溜まっているほど、正解が表示される。これは構わないんだけど、ゲージがMAXの場合、QTE不要になってしまう。これはよくないと思う。正解がぜんぶオープンされた状態で気持ちよく入力させてくれよ。なんのために隠したんだよ。明らかにした状態での入力を気持ちよくさせるためじゃないんかい!と思ってしまった。「作業がラクになる」と「作業が消える」は似ているようでまったく違うんだよな。そしてこれは敵にトドメを刺す入力=やりたいタイプの作業だから取り上げちゃダメだ。
やりこみ枠のジャンプアクションはきっちり歯ごたえあって面白かった。ほかのエリアと比べると2,3段階すっとばして難易度が上がってて笑う。マリオの基本ステージ遊んでたらいきなり『Celeste』の終盤に飛んでる。その先に居たボスもとんでもなく強かった。このボスも難易度が2,3段階ジャンプしてる。頑張って倒したあとにボスラッシュが解禁される──これも作中で説明がないので、始まってから自分がボスラッシュに挑戦し始めたことに気付く──が、一発でクリアできたのでちゃんと上達してるのを実感できて楽しかった。
で、ラスボス戦は…ない?なんかイベント戦で勝手に終わる。めちゃくちゃ肩透かし。世界観はずーっと分からん。分かろうともしてないので、とくに文句はないが……絵と音はしっかりしてた。
Steam で圧倒的好評って言われると「そんなか?」とは思う。でもいいゲームなのは間違いないし、楽しめたしよかった。
『ナノアポスル』
文字が小さすぎる。助けてくれ。
チュートリアルでプレイヤーキャラの名前を出したのに、そのあとのストーリーで初めて名前が明かされるような構成になってる。ちょっと雑だ。
ゲームスピードが高めだし、敵と被って殴りまくれるからまぁまぁ見づらい。そのせいでちゃんとプレイできてるかどうかが分かりづらいんだよな……うーむ。とにかく分かりづらい。これはでもハイテンポで快適なゲームプレイとのトレードオフな部分もある。
でも敵と被ってるせいでタイミングは合ってても上手くパリィが成立しないときがある。これが困る。敵が壁際で発射物を飛ばす攻撃をしてくると、壁に当たってすぐ発射物が消えてパリィタイミングがズレたりとか。ちょくちょく「オレのミスじゃないだろいまの」と不満に感じる瞬間がある。リーパーは精神世界みたいなのに連れてかれるが、シンプルに暗くて見づらい。しかも脱出条件も分かりづらい。【潜んでいる本体を見つけて倒す遊び】って初見ですぐ分かるかこれ?見づらい、分かりづらいことはボスの強さと関係ないので不満がある。ハンターの上から矢を降らす攻撃とか、クロザンの浮遊追尾機雷とかも「出し得やん」と思っちゃったな。敵側の出し得に感じる攻撃があると不満が強い。たまにやるぐらいならいいんだけどな。なんか対策あったんかな?
いろいろ不満はあるけど、まぁ【テンポ速めで激しめの見下ろしボスバトル】を楽しむことはできたので、よかったかな。ストーリーは興味なかったけど、直球なオチだったのでスッキリしてよかった。
『プリンス オブ ペルシャ 失われた王冠』
難易度:戦士(ノーマル)で最初から最後までプレイ。なんか高評価らしいので買ったが、全然ハマらんかった。いいゲームのハズなんだけど、波長がまったく合わん。シルクソングの前に遊んでたらもうちょっと評価が高くなってた……とは思えないなぁ……取りこぼしの場所ぜんぶ教えてくれるのに、「クリアだけでいいや」と100%クリアしなかったので相当ハマってない。
最初のチュートリアルで【目が黄色く光ったらパリィで大ダメージ】と教えておきながら、そのあとで目が赤く光る攻撃&槍が黄色いエフェクトを纏う攻撃を出してくるボスが出てくる。これに対して「え?これはパリィできるの?」と混乱させられた。そして、そのあと目が赤く光る攻撃のチュートリアルがある。なんだその順番。ふつーに嫌がらせでは……?悪意がなかったとしてもそれはそれで問題ある。そもそも目が赤く光るのがゲーム的に重要なのに、そのほかの部分に赤く光るエフェクトを使ってるときがある。わ、分かりづれえ……
探索しててあんまり楽しくない。なんとなく進む、という感覚がずーっとある。ワクワクの木に誘導されるので、とりあえず進んでなんとなくゲームが進んでいく感じ。新しいエリアに興奮しねえな……雑魚敵の配置や行動は結構やらしい。戦ってて楽しくない。「それ反応するの絶対無理だろ」っていう速度で攻撃してくる。じゃあすぐ反応しなきゃダメかと思いきや、【攻撃すると自爆する敵】が出てきて逆に接敵即攻撃をとがめてきたりもする。どないやねん。単純に画面外からずーっと狙撃してくる敵とかも出てくる。めんどっ。プレイヤー側で工夫できることが見当たらず、対策が「がんばる」しかないように感じた。
そもそも単純に戦闘が楽しくない。攻撃の三段目が通るときもあれば、敵がガードしたり回避したりするときもあるけど、違いがよく分からん。ガードや回避してくること自体はいいんだけど、その条件が分からないとプレイヤー側はどう工夫すればいいか分からないので困る。条件をもっと明確にしてほしいな。結局打ち上げコンボを機械的に叩き込むだけに終始したな。打ち上げられない敵はちまちまテキトーに削るだけ。スライディングですり抜けられる敵とすり抜けられない敵がいるけど、これも違いがよく分からない。なにもない中空からいきなり追尾弾が出てくることがあるけど、あれはマジでなんなんだ。あまりにも雑すぎないか。なんか見落としてる?表示バグ?Ubisoftさんのゲームって初めて遊ぶけど、大手メーカーだよな……?
戦闘に関しては「開発側が要求する腕前を持ってなかった」に尽きるかな。対集団は「上手く立ち位置を考えてね」ってことなんだろうけど、そういう賢い立ち回りとか全然できないからずーっとボコられてた。なにが悪いのか自分で分からないので、改善できないし、勝てたときも嬉しさがない。ボス戦は「この攻撃どうやって避けるの?」が多かったな。ボスの演出がやたら多くて長いので、オレよりボスのほうがこのゲーム楽しんでる。なぜかラスボスがむちゃくちゃ弱い。なんで急に加減したの……?
最初から地上ダッシュや壁キック、チャージ攻撃などができるので、パワーアップしても「強くなった感」が薄い。あと、地形が見づらいね……こいついっつも見づらいことに文句言ってるな。3D表現ってリッチだけど、やっぱ見づらいなぁと思う。壊せるオブジェクトかどうかとかぜんぜん分からん。同じ木の板でも壊せるのと壊せないのがあったり、ヒットエフェクトが出るけど通常攻撃では壊せないのもあったり、とにかく分かりづらい。死んだら10ゴールド失うのなんなんだ。プレイヤーキャラクターが弾かれモーション→敵が弾くモーション&エフェクトと時間差で見せるのなんなんだ。めちゃくちゃ気持ち悪いんだが。一定時間トラップを避けて耐久するヤツとか、「ちょっとくどくない?」ってなりがちで合わんかったなぁ。
「移動めんどいからわざと死んで最後にセーブしたところにワープしよ」っていうめちゃくちゃつまらん動きが頻発した。「死んだら所持金ドロップする仕組みは探索ゲームには不要!」と常日頃から豪語しているけど、ちょっと考えをあらためたほうがいいかもしれない。
ストーリーもなぁ。サルゴン「よせ!」棒立ち←これ多すぎないか?w ちょっとぐらいならいいけど、ヴァラムを止めるために過去に戻ったときにヴァラムに思いっきり背を向けて隙を突かれるシーンはひどいと思った。ヴァラムに警戒しなきゃいけないの分かってるだろ。なにをやってるのよ。あとサイドクエストやってないせいか、ラジェンが知らん間に死んでた。いつ死んだんだw
無限に文句が出てしまう。キリがないので、ここらでやめとこ。一つ一つは「別にそこまで気にすることじゃないな」と思うんだけど、これがぜんぶ積み重なってくるとキツい。ゲームに対する好感度が上がらない。
けなしてばっかりだとつまらないので、よかったところも挙げよう。
文字が大きい+50点。
記憶のかけらっていうシステムがすげえイイ。スクショをマップ内にマーカーとして配置できる。単純かつ効果的なネタだ。この世のあらゆる探索型ゲームに搭載してほしい。過言。
時が止まった海がめっちゃよかった。ワクワクする表現。雷がダメージ壁になってるの最高だ。こういうビジュアルのヤツもっとくれ~!
幻影設置→ワープする技は初体験で面白かった。これが絡むジャンプアクション周りはぜんぶ面白かった。座標が重なったときだけあらわれるダメージ判定兼足場と組み合わせるのは上手い。
『ITTA』
射撃ボタン押しっぱなしになるのが基本なので、指が痛い!
ストイックなゲームかなと思っていたけど、結構優しかった。自機,敵弾の当たり判定がかなり小さいし、HP+もあるし、強い武器入手もある。音楽が独特でよかったな。世界観はよくある雰囲気……か?個性も垣間見える感じはある。
ロックマン、ロックマンXシリーズと遊び進めてきて、ようやくロックマンゼロシリーズまできたぞ。最終的に note に感想を書くかどうかは分からない。わりとXシリーズと似たような評価になりそうな気がする。「昔はこれが最先端の2Dアクションだったんだろうな」で終わりそう。
今月のベストゲームはナシ。来月はロックマンゼロ&ゼクスをちまちま遊ぶだけかも。
11月へつづく。