がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2022年4月遊んだゲーム振り返り

 まぁまぁ遊んだ。今月は比較的に力を入れて書く。

『十三騎兵防衛圏』を買う予定とか言っていたがアレはウソになりました*1

 

『大乱闘u1wランカーズ』

 今月は毎日21:00~22:00まで*2遊んでた。いや、さすがに毎日ではないけど週五とかそのくらいの頻度。頭がおかしい。常連さんが増えたからね。しょうがないね。

自分のラグがひどくて「ズルしてるみたいで遊んでても楽しくねえな…」ってなってきたので引退しました。

 

『Dropchute』

 3D版Downwellみたいなゲーム。3Dになって落ちる恐怖がより強くなっている。一方で、まだ開発途中?っぽく、いろいろと粗い。ただ、粗くても面白いのはDownwellのゲームデザインがいかに優れているかを証明していると思った。

 

星のカービィ ディスカバリー

 100%クリアまでがほどよいボリュームで最高だった。noteに感想を書いた。ゲームデザイン概観もした。

「ブリザードブリッヂの戦いの4つ目のミッション、リストの位置を2つ目にするべきだろ!」といまさら思い返してちょっとだけ怒っている。(たぶん)ここだけミッションリストの位置と、ステージ進行位置を一致させていない*3。おかげでずーっとステージの最後のほうを探すハメになった。

 

Ruina 廃都の物語

 フリゲRPG。2時間くらい遊んでやめた。最初1時間くらい遊んで、そこからノーセーブで遊んでたらエラー落ちして進捗が吹っ飛んだのでツラくなってやめた。ストーリーは非常にワクワクする展開で面白そうだったので、機会があれば再挑戦……するかなぁ。全体的にゲームプレイがキツかったのであんまりやる気起きないかもしれない

硬派な西洋ファンタジー的な世界観。王国の片田舎の地下から魔物が溢れだし、王国に災いをもたらす。災いを止めた者に賞金を出すと王国中にお触れが出て、田舎だった町に人が集まってくる。片田舎の小さな町が世界の中心になっていくような展開がめちゃくちゃワクワクした。告死鳥の語りとか、文章と絵だけでゾクゾクしたわ

戦闘バランスは厳しめになってるみたいで、そこが遊んでて常にしんどかった。主人公を魔術師?にしたんだけど、魔術は強いもののめちゃくちゃ燃費が悪いのでキツかった。

探索。移動先を選んでからエンカウント判定される仕組み。他にもカギのかかった扉を通るためのアクションも成功判定がランダム。各種ランダム要素で地味にストレスが溜まる感じ。探索をスムーズに進めるためにはパーティ編成をしっかりやらないといけないような印象。一方で、一定日数以下で攻略を進めるとボーナスが付くシステムがあるので、そこが思うようにいかずにこれまたストレス。逃すと損した気がしてしまうのがイヤだね

全体的な印象として、知識をしっかり蓄えていけばスムーズな攻略ができそうだけど遊び始めはとにかく耐え忍ぶ必要があるゲームのように思った。早期攻略ボーナスを得ようとする欲を捨てて、地道に遊び続ければちゃんと進められそうではあるので、次遊ぶ機会があればそうするかも。

 

『Mother』

 noteに感想を書いた。思ってたよりもわりとしっかり作られたゲームだったドラクエと違って、中盤からはかなり厳しくストレスかけてくる感じが賛否分かれそうではあるが、ギリギリ許容できるストレスだった(Switchの巻き戻し機能込みだけど)

 

『ハイテンダンジョンRTA

 フリゲRPGRTAを題材にしていて、攻略順自由なフリーシナリオタイプ。そして画面レイアウトはいわゆるbiim式。プレイヤー側ノーダメージ+相手に継続してダメージを与えることができていると、その戦闘を攻略したとみなして強制的に勝利できるカットシステムが特徴。

2周3周やるゲームだと思うんだけど、イマイチ合わなかったので1回しか遊んでない

以下、ゲームではなくオレが悪いのを前提に考察

 

 タイムを縮めるには当然、戦略を考える必要がある。戦略を考えるには情報が必要で、情報の収集がやっぱめんどいよね。攻略順序とか、敵の行動パターンとか、買い物のプランとか、拾う装備の優先度とか、考えるのめんどいよね。そんなこと言い出したらおしまいではあるんだけど、フリーゲームだとやっぱり「がっつり取り組もう!」という意識が薄れてしまう。よくない。ただ、こういうめんどくさがりでもその気にさせる方法はあるかもしれないのでもうちょい考える。

 

  • 1周目で「次、ここをこうすれば確実にタイム縮むぞ」が一つも見当たらなかった

 2周目しなかったのはやはりこれが大きい。これが複数箇所あれば素直に2周目遊んでたと思う。知識の有無による差がない。ジャンルによらず、RTAをするとき──2周目を遊ぶ動機の一つとして、1周目よりも効率良く進められる確信の有無は大きい

ゲーム内では、「最後の宝物庫を攻略しなければもっと縮められるよね?」的なことを言われるが、その宝物庫の装備が無ければラスボスに勝てたかは怪しいと感じたので、2周目開始の動機としては弱かった。また、短縮テクニックもいくつか教えてもらえるが、活用できるとは思えなかった。これは挑戦→失敗して学んでいけばいいハナシだが、やはりフリゲなのでそこまでやる気は起こらず……*4

 

  • 各種UIの分かりにくさ

 とにかく戦闘画面がごちゃごちゃしてて分かりにくかった。遊び始めにかなり混乱させられたのが、敵の「回避」表示が敵キャラ絵の頭上なところ。ふつーに敵のHPなどの近くに表示すれば良さそうに思えたが……(なにか見落としているのかも)

敵の行動も分かりにくかった。RTAを題材にしているせいか、敵の攻撃処理は一瞬でおこなわれる。そのため、「いまなにをされたんだ?」になりがち。最初のうちはまだ大丈夫だが、後半からは敵が複数回攻撃してきたり──攻撃を無効化する蓄積‐消費型ステータスバフ「回避」があるので攻撃回数の把握は重要──「回避」の蓄積数を減らす攻撃をしてきたり、プレイヤーの行動回数を減らす攻撃をしてきたりする。プレイヤーの行動回数を減らす攻撃を喰らうと、プレイヤーのターンがカットされるような展開になって、敵が二ターン連続で行動したりするのだが、これは格別なにをされたのか分からない。行動ログはあるものの、焼け石に水な感じで根本的な分かりにくさは変わらない。

一瞬で処理をするのをやめて、あるていどなにをされたか一手一手見せてくれたほうが好みかな。この辺りは倍速機能が付いていると解決できたりすることがある。なにが起きるのか分かってくる→なにが起きたかを教える演出の時間をカット──これで遊びやすくなる。しかしこのゲームの場合、RTAを題材にしているのが少し問題を難しくしているな。

 

  • インフレ型のパラメータ設計が分かりにくい気がした

 これもUIとほぼ同じハナシ。このゲームの戦闘は、相手の行動を把握して封殺するのがメインなので、インフレ型のパラメータ設計は分かりにくい気がした。ガードコマンドを選ぶと、プレイヤーの防御力がそのままガード値になり、1ターンのあいだガード値ぶんのダメージを相殺するシステムがある*5。これはデフレ型のパラメータ設計のほうが、脳内計算がしやすくて遊びやすい。

もちろんインフレ型にはインフレ型の、デフレ型にはデフレ型のよさと副作用があるので、一概に良し悪しは決定できないものだけど。

まぁ、単純な足し算引き算のダメージ計算ならインフレ型でもそこまで問題は無い気もする。複数回攻撃で途中にかけ算が挟まったり、「回避」システムの存在で(最初に二発は避けるからそれを無視して~…)と脳内計算がめんどくさくなるのが問題かもしれない。インフレ型どうこうというより、ガードシステムが他のシステムとよくない衝突を起こしている感じだろうか。うん。改めてインフレ型が問題かというとそこまででもないかもしれない。

この複雑さは、プレイヤーの判断を問う──RTAを題材にしたテーマに即した複雑さであると解釈できる。ただ、これは個人の暗算能力によって左右されるだろう。人によってはRPGの戦局を素早く判断して最適な行動を選ぶ】ではなく【暗算能力テスト】になってしまう。この問題は自分が過去に作ったゲームでも指摘された。

 

以上、軽い考察終了。

こうやっていろいろ刺激を受けるのは、ハイテンダンジョンRTAがとてもいいゲームである証拠だ。面白かった。

 

 

 以下、この記事とこの記事を読んでいくつか遊んだitch.io作品。

無料で遊んでるので、モチベが低くて基本的にすぐ離脱している。

 

『SELF』

 2Dプラットフォーマー。体から風船みたいなのを飛ばして任意の方向に飛ぶアクションが特徴。ジャンプと風船アクションがワンボタンで完結してるのが魅力。itch.ioで遊んだ。クリアまで遊んだ。ステージの配置が隙の無い構成でよかった

『One Button Bosses』

 ワンボタンゲーム&ボスバトル。やはりというか、ミスしないように耐えるゲームだ。

『Planetwo』

 ワンボタンゲーム。これも耐え忍ぶゲームって感じ。でも3回まで喰らってOKの緩さと、各ギミックも独特でバラエティの豊かさがよくて最後まで遊んだヘビみたいな動きのヤツが予測なりたちにくくて理不尽だった。

『Firekeeper』

 たき火を大きくしていく見下ろしアクションゲーム。itch.ioで遊んだ。この世界観でもっとボリュームのあるゲームをやってみたいな。闇に包まれた世界から光を取り戻すゲーム。メインアクションは火を扱う感じで。

『Slugcaster』

 シューティングアクション。基礎システムだけできてる感じ(エラそうな言い方だな)

『Hearts Ablaze』

 見下ろしローグライクシューティングアクション。【HP=制限時間=残弾数=強化コスト】なんだけど、回復手段は敵がランダムで落とすアイテムだけっていうのが厳しい。なんか遊び方見落としてるのかな?

『String Thing』

 スネークゲーム的なアクションを搭載した2Dプラットフォーマー。画面内の敵を殲滅するのが目的のステージクリア型。

制限が面白くなってるかというと…イマイチ分からない感じ

『Coin-Op Kid』

 パズルプラットフォーマー途中めちゃくちゃ難しくなってるところがあった。それ以外はサクサク進めて楽しい。短くてすぐクリアできるのもよかった。なにがモチーフなのかはよく分からなかった(無知)

『CLITCH LOOP』

 パズルゲーム。2-3で疲れた / 疲れてきそうだったので終わった。複雑化が激しくて付いていけなくなったパターン。ゲームではなくオレが悪い。ステージ遷移演出の画面がボヤける画面効果がうっとおしかった。これは使いどころ考えないとなー。

『SCANLINE』

 強制横スクロール2Dジャンプシューティング。ムズすぎてすぐやめた。ジャンプして下方向へのショットがムズすぎた。Downwellに慣れちゃったから……

Shuriken

 2Dメトロイドヴァニア。ボス一体倒した辺りでやめた。カギが必要なトビラがあって、「よしカギを集めてあそこに行くんだな」と思って探索してると、なんか別のところのトビラの先に行くハメになって、その予測をくつがえす感じが面白かった手裏剣を投げられる数の制限&回収が必要な仕組みは、わずらわしさが増すだけで面白さにつながっていない気がした

 

itch.io作品ここまで。

 

 

『Nuclear Throne』

 一回フィッシュでクリアして放置してたんだけど、またちょっと遊んでみたくなって遊んでる。何体かのキャラで初回クリアした。難しさにすこ~し慣れてきたので楽しい。「これもう楽勝だろw」って油断した二秒後に死んだりする尖ったデザインがとても刺激的。

退屈な時間が存在しないの、マジですげえよ*6でもやっぱムズいwikiによると隠し要素むちゃくちゃあるみたいだが(見ちゃった)、とにかくムズいのでしゃぶりつくせるか怪しい。とりあえず全キャラ解放した*7

自分も敵も即死しかねないバランスが支える圧倒的テンポのよさ。パワーアップ内容×敵 / 地形配置×武器、ランダム要素の組み合わせ。さらにリトライ自体が一秒で済むからこそ、すぐに「もう一回!」が出る。不意打ち喰らって即死があるからこそ、常に緊張感を持ったプレイができる(特に暗闇エリア)でもやっぱムズいわ!!

 

『Wizard of Legend』

 見下ろし2Dローグライクアクションゲーム。

再挑戦したけど、やっぱ無理だわこのゲーム。オレにはムズすぎる。アクション5つくらい──つまり、ボタン5つ適切に使い分けるのを要求してくる。プレイヤーアクションの基礎設計からしてしんどい。さらに敵が集団でボコボコにしてくるので、慎重に回避して、複数の敵をまとめて攻撃する必要がある。ちょっとでも攻撃から外れる敵がいると即座に横槍が入る→被弾硬直からボコられる→気付けば1,2戦やっただけでHP半分(回復手段も乏しい)。敵の攻撃頻度も速度もハンパない。いやー無理っす。

  • とにかく敵の攻撃を予期したら即座に回避行動
  • 隙を窺いつつ上手く敵をまとめて攻撃
  • →プレイを繰り返して敵の動きを把握していく
  • 攻撃は各アクションを滑らかにつなぐ
  • →プレイを繰り返して各アクション(魔法)の特性を把握していく

これらを実践していけば、徐々にクリアに近づいていく気はする。けどやっぱり【なるべく回避意識高める→敵をまとめる】のプレイスタイルがツラい。忍耐強く慎重であることを求められる感じが遊んでてしんどい

回避と攻撃、どちらも高い質を求められるのが難しいんだろうなと感じる。回避は雑でもいいので敵を上手くまとめることを推奨している…とか、回避はしっかりすればすぐに敵を倒せる仕組みだったらなぁ。

敵は

  • 集団
  • 攻撃頻度多い
  • 攻撃速度速い
  • ダメージも結構する
  • タフ

なので本当に強い。どれか一個でも弱ければまだなんとかくじけず頑張れそうなんだけど。このまま続けてもしんどくなるだけだと思ったので、潔くアンインストールした

 

 

 今月は、Nintendo Switch Online加入特典でファミコンのゲーム遊べるヤツで、いろいろつまみ食いしていた。ここからはそれらつまみ食いの感想。

 

ディグダグⅡ』

 見下ろしアクションゲーム。ステージクリア型で、ステージの敵全部倒せばクリア。穴を掘るアクションと、敵に針を突き刺してそこから空気を送り込んで破裂させて倒すアクションがある。後者があまりにも猟奇的すぎてスゴい。現代のグラフィックでやったらとんでもない絵面ができあがりそう。

穴を掘るアクションは、ステージにあらかじめ設置されている穴を掘り広げることで、大地が沈没する。沈没で大地上の敵をすべて倒せるが、自分も巻き込まれると死ぬ。結構面白そうなシステムなんだけど大地が沈没する条件がイマイチ分からなかったパッと見で大地が等分されたように見えるときに、どっちが落ちるのか分かりづらい。ここをもっと直感的に分かりやすくすれば面白くなりそうで、それをやったのが『100万トンのバラバラ』だったのではないかと思った。『100万トンのバラバラ』は体験版しか遊んだことないし、システムもうろ覚えだけど*8

惜しいなーと思いつつ早々に遊ぶのをやめた。無料で遊んでいるので離脱判断が早い。しかしやっぱり地形に干渉するアクションは面白そうだ。

 

マッピーランド

 横スクロールアクションゲーム。追いかけてくるネコ?にぶつからないように、ネズミを操作してチーズを集めて先へ進むステージクリア型。左右移動とジャンプと消費アイテムを設置するアクションが使える。消費アイテムは敵であるネコの注意を惹けるようで、ステージに置いてある。ステージにはトランポリンが設置されていて、踏むと高く跳び上がる。落下までに左右入力すれば、建物に飛び乗れる。敵に捕まらないように瞬時に判断して、飛び乗る建物の高さを選択する。

左右から挟まれるとアウトだが、そこで消費アイテムが活きる設計。環境と拾ったアイテムを駆使して立ち回るのが面白い。ネズミになって町にあるチーズを食べていく+警察官のネコに追われる──つまり、これは【食い逃げ】のゲームなんだと解釈した。しかし、【落下~トランポリンジャンプ】の上下動中に敵に接触してもOKなのが直感的じゃないのが気になった。すれ違ってるとかそういう感じだろうか。

1-4の動くトランポリンの乗り継ぎがムズそうだったのですぐに投げた。

 

忍者じゃじゃ丸くん

 横スクロールアクションゲーム。敵を全部倒せばステージクリアする。アクションは左右移動とジャンプと手裏剣投げ。ステージが四層構造になっていて、各層のあいだに壊せるブロックがあるのでそれをジャンプで壊して上に上がる。最上層にはボス個体が1体いる。

マリオブラザーズ』と『スーパーマリオブラザーズ』を混ぜたような印象のゲーム。「どこから上に上がる?」を考えて選んでいくのがミソかな。敵が登場するときの演出も力が入っていてイイ感じ。ただ、いくつか分かりづらい点がある。敵に落下怯みが発生するのはどういうときか、そもそも敵はどういう法則で動いているのか、プレイヤーがダメージを受ける / 受けないの違いが分かりづらい*9。一方で、その分かりづらさがそのまま遊びごたえにつながっているような印象もある。この不明瞭さがあるぶん、取れば勝利確定のカエル騎乗状態──マリオで言うところのスター状態が非常に気持ちよくなっている。カエルに関してはタイトル画面が伏線になっているのもイイ。

10面くらいまで行ってやめた。ピン坊が出て来た辺り。

 

『ガンテック』

 横スクロールアクションゲーム。でも1面はシューティングゲームだった。ちゃんとしたカットシーンからのシューティング→横スクアクションと、重厚長大感がある。明らかに開発者達がファミコンの開発に慣れてきて、大作が出てきてた時代の作品だろうなと感じた。

HPシステムで、かなりHPが多いので遊びやすい。ステージも短めでサクサク進めると思っていたら3面のボスがめちゃくちゃ強くてサクッと勝てなさそうだったのでやめた。画面を広範囲に攻撃する3WAYショットを撃ってくるのだが、ジャンプでもしゃがみでも避けられない。攻撃でゴリ押すのも無理そう。数回挑んだ感じでは、これ突破できるとしてもあと数十回は死ぬだろうなと予想が付いたので即刻投げた。

 

バルーンファイト

 アクションゲーム。はるか昔によそ様のおうちで『どうぶつの森』のゲーム内ゲームとして遊んだ記憶がある。で、その記憶によればかなり面白いゲームだったと思っていたんだけど、あらためて遊び直したら面白すぎた。基本的に『マリオブラザーズ』を再解釈したゲーム──と思ったが、Wikipediaによると『ジャウスト』っていうゲームが元ネタらしい。

以下、詳しく書こうとすると長くなりすぎるので箇条書きで済ませる。

 

  • バルーンがモチーフであることの分かりやすさ
  •  →バルーンの数=HP
  •  →上から踏めば割れる
  •  →空中移動の慣性が強いことへの納得感
  •  →膨らませるアニメ=復帰時間の可視化
  • 空中移動の慣性が強いぶん、上達する楽しさがある
  •  →地上移動は動かしやすく、対比が効いている
  • 相手がパラシュート降下状態だと音楽が変わる(チャンスタイム表現)
  • パラシュート状態の敵を倒す得点 > 地上に落ちた敵を倒す得点 > 敵が魚に食われると無得点
  •  →空中撃破は、連続攻撃を評価する仕組みで、擬似的なコンボシステム
  •  →簡単でラクな撃破方法は低い点数=上達に報いる設計
  • 立ち回りに少し戦術がある(プレイヤーによって個性が生まれる)
  •  →真正面から敵と高所を取り合う意地の張り合いみたいな瞬間が楽しい
  •  →低所に誘ってから素早く上を取る立ち回りも楽しい
  • 上手くなるとステージ開始時の敵が準備している最中に何体かしばける
  •  →これ自体が一種の気付き / 発見の体験になっている
  •  →上達を分かりやすく実感できるポイント
  •   →操作技術の向上&ステージ配置の把握
  • 巨大魚(海)
  •  →特殊サウンドが実に効果的な演出
  •  →海に落ちる敵は勝手に死んでいくのでテンポアップ
  •  →ステージ下部に危険地帯があることでメリハリが付く
  •   →上を取るのが有利なデザインの方向性 / 一貫性がより強まる
  • 雷雲
  •  →時間経過による圧力の増加でダレない(マリオブラザーズの火の玉っぽい)
  •  →被弾=一撃死の緊張感
  • ボーナスステージ
  •  →【3ステージクリアごとにボーナスステージ】という配分が完璧
  •  →やや窮屈なバトルステージと自由に動き回れるボーナスステージの対比
  •  →ボーナスバルーンのランダムが繰り返しプレイ耐性を持つ
  •   →パーフェクト取れると嬉しい
  •  →バルーン数回復できる
  •   →というかワンミスOKなのが遊びやすい
  •  →ボーナスステージではバルーンにも当たり判定があるのが逆に有利になる
  •   →ステージによって短所と長所が入れ替わる奥深さ
  • 上記をひととおり体験すると、二人プレイが遊ばなくても既に面白いのが確信出来てしまうのヤバい
  • バルーントリップは強制スクロールとの組み合わせでこれもめちゃ面白い
  • 左右移動と羽ばたきの3ボタン完結なのも好き

 

とりあえずこんなところか。本当に素晴らしいゲームなんだけど、それでもしばらく遊んでると飽きを感じた。これ以上を目指すとなると、さらに上達してきた人に向けたブレイクスルー的な要素が必要になってくるのかな。スーパーマリオブラザーズ1-2 / 4-2のショートカットみたいな。

 

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦』

 パズルアクションゲーム。氷を作る能力を駆使して、ステージ内の炎をすべて消すとクリア。

このゲームもモチーフがよい。氷で炎を消す。分かりやすい。この分かりやすさは、ゲーム内でゲームルールのテキスト説明がほぼ無いという形で現れる。説明が無いのは、当時の技術的に無理だったわけではない。事実、ストーリーでテキストは使われている。そこでは氷を作る能力と炎を消せばクリアということだけが伝えられる。テキストによるルール説明ナシでルールが理解できて、かつパズルを解く快感 / 閃きが味わえる。これだけで世の中のパズルゲームの中でも特に優れた立ち位置のゲームだということが分かる。直感的で分かりやすいゲームデザインと、秀逸なステージ設計がそれらを可能にしている。

各種仕様は、すぐに“分かりすぎる”こともない。浅すぎず、深すぎずだ。浅すぎればパズル自体が浅くなる。深すぎればプレイヤーの学習に支障をきたす。ソロモンの鍵2の仕様は、ステージ設計に導かれるように自発的に試行錯誤するうちに体得できるようになっている。全部で100ステージほどあるが、途中で追加されるギミックはたったの二つしかない。ゲームにおける追加ギミックの少なさは、基礎設計の優秀さを証明する要素の一つだと思う。しかも各ギミックはバカ丁寧なチュートリアルステージが用意されているので、ステップバイステップで学習を進めることができる。

 

  • いつでもポーズ→一手戻す&初めから機能が付いている。めっちゃ遊びやすい
  • ただし、一部ボスステージでは一手戻せないので遊びづらい

 

  • ほぼすべてのステージを最初から遊べる

 はちゃめちゃに遊びやすい。「解けないステージは飛ばして別のステージを先に攻略する」という設計を、1992年に既にやってるのスゴい気がする。(まぁ昔のゲームのハナシは詳しくないのに大きな声で語らないほうが良さそうなので、ここはとりあえずスゴいと思ったってことで)

 

  • ステージを作れるエディットモードがある

 1992年のファミコンのゲームやぞ?やっぱスゴくない?(でもこの時代のゲーム詳しくないのでこれ以上は言わない)

 

  • アニメーションがヌルヌル動く

操作キャラクターは2マス分で描かれているが、1マス分しか幅がない狭いところに入るとちゃんとしゃがみながら動く。

 

ゲーム中のストーリーは昔話というフレーバーもイイ感じ。おばあちゃんが孫に読み聞かせしているような表現。ゲームを終わると、「さぁ今日はもう寝ましょうね」「お話の続きはまた明日」的な見せかたがグッとくる。

 

とにかく完成度が凄まじいパズルゲームだった。前作気になるし、なんなら本作のゲームデザイナー鶴田道孝氏は同じ方向性の新作を作っているようなのでふつーに気になる。

 

『スマッシュピンポン』

 卓球するゲーム。球の動きがものスゴく滑らかでスゴい。エッジボールとかネットインとか発生するのがスゴかった(面白いかどうかは別にして)

最初はサーブをまともに打てなかった。やってるうちに、返球方法の種類が二種類&バックorフォアの切り替えがあることが分かってきたが、それ以上はよく分からず。フワッと浮いた返球に対してスマッシュできるっぽいが(スマッシュすると鋭い音が鳴る)、自分が一切できなくて敵にやられまくった。

最後こっちのエッジボールに対して相手が返球してきてそれがエッジボールになって負けたので投げた。LEVEL1にすら勝てず。ファミコンに対するイメージどおりの難易度って感じだった。LEVEL1のくせに強すぎるだろ!

 

アルゴスの戦士

 横スクロール&見下ろしアクション。

移動が退屈&見つけた場所でなにも利益が得られない箇所が多すぎてやめた。くさりがまゲットしてしばらくうろついたあたりまでプレイ。全体的に発見に対する報酬が少ないと感じた。「お、なんかある」→じいさんが益体も無いこと言うだけ、で徐々にやる気が低下していった

くさりがまの使い方を発見した辺りまではよかったんだけどなー。それまでに通って来た道にくさりがまが使える箇所があって、「ここの先になんかあるに違いない!」と思って意気揚々と進んだ先に、なんの報酬も無くじいさんが益の無いことをしゃべるだけだったので気持ちが切れた。ここでなんか進展する報酬が得られたらまだまだ続いてたと思う。実質ほぼ無料で遊んでるから見切りが早い。

 

『raf WORLD』

 横スクロールジャンプシューティングゲーム。銃撃ったりジャンプしたりする。

なんか音楽がやたらイイ。操作も動かしやすい。敵の配置も悪くない。残機制だがチェックポイント*10がある。ゲームオーバーになってもステージの最初からコンティニューできる。道中もボスも手強いが、残機制&チェックポイントの存在でやられつつも徐々に進められた。「何度かやられつつも学習して先に進める」というアクションゲームとして非常に理想的な進行ができていて、「これはクリアまで行けるかな~」と思っていたが、コンティニューに回数制限があったようで、ステージ3の途中でいきなりステージ1に戻されて「あっ…な、なるほど…」となってやめた。不満点は武器切り替えのためにいちいちスタートメニュー開く必要があるところぐらいで、それも別に大した不満にすらならない*11

一番「イイな!」と思ったのは、「どうぞ撃って下さい」とばかりに鈍重な歩くだけの敵が出てくるところ。気持ち良くハチの巣にできて楽しい。ただの的みたいな雑魚がいると、他の強い敵との対比ができてメリハリも付く。

 

アトランチスの謎

 横スクロールアクションゲーム。

なにをすればいいか分からない|やたら難しい敵配置&体験が平坦な地形|操作が動かしづらい(物理的に正しい挙動だけども!)、この辺りがザ・昔のゲームって感じ。悪いことではないけどね。巻き戻し機能(ズル)を使いながら進めた。ミイラが出てくるゾーンでたまたま隠し扉?を見つけて入ったら【ゾーン44】と表示されて驚愕した。そこからしばらく巻き戻し使いながら進めてたんだけど、「なにやってんだろうオレ」と我に返ってそこで終了。

目的|意図の込めた配置|動かしてて楽しいとか、そういうのホント大事だな

 

『ゴッド・スレイヤー はるか天空のソナタ

 見下ろしアクションRPG

村人に向かって移動して触れるとそのまま会話が発生する仕組みめっちゃええやん。遊びやすい。移動スピードが最初から速くてヌルヌル動ける。遊びやすい。NPCから情報を得る→試行錯誤する→突破!のサイクルがかなりテンポ良く回ってめちゃくちゃ面白い。面白かったんだけど、オーク村の毒虫を倒したあと、サブラ山でなにをすれば先に進めるのか分からなくなって終了。滑る坂でなにかするみたいだったんだけど…

ググったところ、【とびうさぎのくつ】を使うらしい。【とびうさぎのくつ】は【じゅつ】を外してないと使えないんだと。んなの分かるわけね~~!この辺りは仕様を整理すれば分かりやすかっただろうなぁ。A・Bボタンで使う装備|装備するだけで効果がある|メニューから使うアイテム、で分けてあれば……アイテムの効果説明が無いのは構わないけど、どういう分類のアイテムかどうかの情報は欲しい。これは『Mother』でも思った。

しかし、【とびうさぎのくつ】で進むところは進行とは関係無いらしい。サブラ山の北入口が順路なんだとさ。ここは「お前にはまだ早い!」的なことを言われて進めなかったところ。これもまぁ分からんけど、行けるところの候補がここぐらいしか無いので気付けたかもしれない。一応教訓としては、進行不可エリアを作る場合、「どうすれば進行できるようになるのか?」を明示すると分かりやすくなるってところだろうか。

まぁ、気持ちが切れちゃったし続きはもういいかなぁ……

 

ファミコンウォーズ

 遊ぼうとして、相手ターン処理待機時間になったときに「うああめんどくせええ!」ってなってやめちゃった。タイトルロゴというか、タイトル画面がめちゃくちゃカッコよかった

 

ルート16ターボ

 ドットイートゲームワールドマップみたいになる演出|仕組みスゴいなと思いつつすぐにやめた。?マークのアイテムが爆弾?になって死んだりしたんだよな。ドットイートゲームでは、取ると死ぬアイテムはもっと危険そうに、取っていいアイテムはもっと取りたくなるようにするのが大事なんだろうな

 

 

 こんなもんかね。今月のベストゲームはソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦』で決まり。スゴかったわ。「ファミコンのゲームなのに」という気持ちがまったく無いとは言わないけど、とても面白いパズルゲームだった。

 

5月へつづく

gmshara.hatenablog.com

*1:「いつでも買えるなら別に今すぐ買わなくていっか~」になった

*2:22:30までやったり、23:00まで遊んだりしてたときもある

*3:ミッションリストの1つ目はステージの最初のほうで達成できて、4つ目は最後のほうで達成できるようにしていたほうが、推測する遊びになるし遊びやすい

*4:フリーゲームを貶す意図はまったくありません。念のため注釈しておきます。

*5:『Slay the Spire』のブロックと同じ

*6:「あれ?あと一匹どこだ?」みたいなシーンもあるが、それはそれでよい緩急を構成する一部になっている

*7:正確にはあと2キャラいるらしいが

*8:たしか『勇者のくせになまいきだor2』に付いてたかなんかだったハズ

*9:なんか被弾画像になるけどふつーに何度喰らってもゲームオーバーにならない……かと思いきや死ぬときはあっさり死ぬ

*10:見えない。でもかなり細かく取ってくれてるっぽい?

*11:サブウェポンは回数制限が付いていて強力なため、ここぞというボス戦などに用いればよさそうだった