がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2021年4月遊んだゲーム振り返り

 ゲーム完成させられた4月だやったね

 

『スーパーマリオ3Dワールド + フューリーワールド』

 フューリーワールドクリアしました。結局クッパが暴れるシステムはよく分かりませんでした。一つ分かったのは、3Dマリオでシームレスオープンワールドしてもそこまで面白くならないということですね。

あとクッパの熱線じゃないと壊せないブロックが意外でした。あの任天堂さんがプレイヤー以外のオブジェクトに進行を依存する構造をヨシとするとは。

 

NINJA VS VIKING

 ハードコアモード遊びました。タイムアタックモードとハードモードを両立させる仕組みが秀逸。一部のシーンではノーマルモードとは違う感覚で面白かったです。

 

『Ori and the Will of the Wisps』

 圧倒的傑作2Dプラットフォーマーでした。トレーラーを見た感じだとバトルにフォーカスして『Hollow Knight』に寄ったのかな?と思いきや、前作の良さはそのままにバトルも面白くしているだけの傑作でした。

 

◆前作との主な違い

 前作も遊んでいるので、変わったところ変わらなかったところを書いてみます。とはいえ、前作を遊んだときの記憶はだいぶ薄れていますが……

 

▼バトル

 近接攻撃が追加されたりしました。アクションをX,Y,Aに割り振る仕組みは遊びやすくて良かったです。『ゼルダの伝説シリーズ』っぽい仕組み。

戦闘の駆け引きに関してはそこまで深くない印象です。基本的に強い技を連発して当てればOK。もちろん強い技はエナジーを消費したり隙が大きかったりしますが……

Hollow Knight』ほど歯応えのあるバトルというわけではありませんでした。この辺りは個人差が出そうですが。ジャンプして襲ってくる雑魚敵が回避と攻撃のタイミングが明確で面白かったです。それ以外の敵だとあまり成功と失敗が明確になっていない印象でした。モラ(大蜘蛛)戦とかで顕著でしたが、当たり判定もなかなかに分かりづらい。この辺りはゲーム性とアートがぶつかっていた感じでした。

 

▼ソウルリンク廃止

 セーブポイントを自分で設定するソウルリンクシステムが廃止されました。シリーズの象徴的アクションになると思っていたので意外でした。

で、廃止されて実際どうだったかというと……

ふつうに遊びやすかったです★

いやーなんか残念ですね。良いことなんだけど。

結局のところ自発的にセーブポイントを設定するよりも、ストレスフリーの快適なオートセーブ機能がついているほうが楽しいんですね。そもそもオリ作品は広大な大地を一気に駆け抜ける面白さがあるゲームなので、こういう立ち止まるような要素は実はあんまり合わなかったのかもしれませんね。

 

▼スキルツリー廃止

 スキルツリーが廃止されました。追加アクションは全て精霊の器を支払って購入する形式になりました。

「次はどこを強化していこう」の成長する面白さは鳴りをひそめ、

「次はどの能力を獲得しよう」の選ぶ面白さに軸を移した感じでしょうか。

 

▼精霊のかけら(装備システム

 多分今作からの追加要素(記憶が曖昧なので)。『Hollow Knight』のチャームシステムに近い感じ。とはいえチャームと違って、どの精霊のかけらもコストは同じ1枠消費ですが。この仕組みも「プレイヤー自身が遊びたいように設定出来る部分を用意した」って感じでしょうか。

一部のかけらは全然使う気がしなかったんですが、プレイヤーによっては使うのかも。敵へのダメージアップ&自分へのダメージアップとか、あまり使う気がしませんでした。スピードラン用とかかな。

 

▼精霊レース

 これも多分今作からの追加要素。精霊のゴースト?と競争してゴールを目指してレースをするミニゲームですね。

これは素晴らしい新要素でした。もともとオリは高速2Dプラットフォーマーで、大地を駆け抜ける楽しさがあるゲームでした。レース系の仕組みとはかなり相性が良いと思います。あと素晴らしいのが報酬の多さ。精霊の器1000個はシンプルに多くて嬉しい。良いプレイ動機になります。

 

▼パズル系廃止?

 前作では岩を押してなんかする系の遊びがいくつか入っていたと思うのですが、今作ではほとんどありませんでした。一応押せる岩が一瞬だけ登場しますが、ホントに一瞬だけなのでぶっちゃけ削除しても良いのではないかと思ったくらいです。

全体的にパズルっぽいシーンは少なくなったように思います。

 

▼待ち時間減少?

 前作だと打撃のために敵に弾を撃ってもらって上に進む、みたいなシーンが頻繁にあったように記憶しています。今作ではそういうシーンもかなり減っているように思いました。

今作では暗闇の中を光る虫を追って進むシーンなんかがあるのですが、光る虫の進行速度が結構速くて慌てて追いかける、みたいな形になったりします。全体的に待ち時間を削るように作られている気がしました。

 

◆総評

 全体的に前作でストレスだった部分を全て削ったのではないかと思います。また、パズル的な要素も減らすように動いています。これはやはり前作の経験を経て、開発チームがオリの良さ,強みを再確認してそれを伸ばすように動いたのではないかと思います。その結果、素晴らしいゲームになっていると遊んでて感じました。

能力拡張をハイペースなテンポでプレイヤーに渡し、その上で気持ち良い2Dプラットフォーマーを展開する。壮大な音楽を奏でながら、美しく描かれた地形を、素早く駆け抜けて行く、最高のゲームでした。

とはいえ前作の記憶が曖昧になってるなと書いてて思ったのでまた遊び直して確かめてみようかな。

 

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『Luna Plena』

 『不思議の城のヘレン』式のバトルシステム。戦闘オンリーのサクッと一時間で遊べるフリゲRPG。難易度は上から2番目の頭悩ませでプレイしました。

雑魚はサクサク、ボスはちょっと考える、というバランスで楽しめました。最後「ラスボスは結構強かったな~」と思ってたら実は負けイベントで、勝った場合の特殊イベントが用意されてて内容がとても面白かったです。

ノーコストで撃てる超強力な技をどのタイミングで切るか?が面白かったです。

あと海外の方が作者らしく、独特な言葉遣いの日本語も良い味出てました。おとぎばなしのような語りが挿入されるのが素敵。語り表示中も自由に動けるのが良いですね。テンポを阻害しない。その分メッセージ見逃したけど。

 

『モノクローム・キャスト』

 攻撃2つ,防御1つで戦う半リアルタイム制タイマンバトルシステムのフリゲRPG。攻撃は光魔法と闇魔法で、使っているとプレイヤーのELEMENTが光/闇に偏っていく。敵の攻撃はプレイヤーのELEMENTに依存してダメージが決まる。プレイヤーの攻撃も同様に偏っている分増減するので、そこで駆け引きが生じて面白かったです。前述の『Luna Plena』同様、パズルチックな戦闘でした。

薄く探索要素もあって、ちょっとした気付きで報酬が得られるような構成が見事でした。カスタマイズ性も高く、得た経験値およびクリスタル(他のゲームでいうお金)の使い道はプレイヤーが自由に決められます。得た装備も装備上限数が決まっているので、どういう構成にするか楽しく悩めます(装備上限数を経験値払って増やすことも出来る)。さらには攻略ルートも、敵が強くて勝てなさそうなら「魔法の鍵」を使って扉を開けて別ルートを通る、なんてことも出来ます。どんだけプレイヤーに自由に遊んでもらいたいんだこのゲームは!ゲームテンポも抜群に良い!

操作キャラが脳筋なのも面白いところでした。もともと大魔道師が遺した塔で、お宝を取りに来た、という設定です。で、塔内にあった二つのお宝を別の探索者に先を越されてしまうんですが、このときに先客の探索者が「じゃあ二人で一つずつ分けるか?」と提案してきます。ここで選択肢で「両方寄越せ」ってしたら先客と戦闘になって(結構強い)そのまま勝ったら殺してお宝二つ獲れるのが、あまりにも悪すぎて興奮しました。

ちなみにラスボスは毒殺しました*1。長時間溜めからの9999ダメージとかやろうとするのが悪いですね。毒ダメージの表現も素晴らしいんですよねえ。リアルタイム制バトルに適した仕組み,演出でした。

もっと強いボス欲しいと感じるくらいの良作でした。気に入って何周かしちゃいました。

 

※以下、書き忘れ追加記載

『HaneroHanero』

 イロイロ氏の新作。上へ上へ跳ねるゲーム。相変わらず巧みなステージ設計で感心しまくりで1時間くらい楽しみました。

 

 

 今月のベストゲームは『Ori and the Will of the Wisps』です。圧倒的傑作でした。でも『モノクローム・キャスト』もスゴく良かった!好き。お気に入りのゲームになりました。

 

4月上旬にゲーム公開出来たので、下旬はまあまあ遊べました。5月はもっと遊んでゆくぞッ!

 

5月へつづく

gmshara.hatenablog.com

*1:ラスボスもラスボス手前のボスも毒がブッ刺さるので毒ゲー。毒はいいぞ