がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2023年3月遊んだゲーム振り返り

 ゼルダまで残り41日……

 

『オクトパストラベラーⅡ』

 note に感想書いた。堅実な二作目。満足!!

 

『詩が書けなかった日』

 ツイッターで流れてきた3分で終わるって言われたのでさわった。

 

『ホップジャンプ』

 知り合いのポゴ大好きマン*1が急に勧めてきたのでノリで遊んだ。意地でクリアした。面白かったです

 

Shogun Showdown』

 以前遊んで「やりたいことはなんとなく分かるけど……」って感じだったのが、ちゃんと「分かる!分かるぞ!」ってなってて感動いま公開されてる部分だけでもうむちゃくちゃ楽しめるってかこれ無料公開してていいの?大丈夫?少なくともオレは満足したので製品版出ても遊ばないかも…

 

『TUNIC』

 主にバトル&謎解きするゲーム。最後ちょっと攻略見つつ、一応、Bエンドまで行った。あんま合わなかった。音楽とかもう、「なんじゃこれ」とか言っちゃった。

とはいえ、このゲームの制作者の「ゲームの説明書」への愛には頭が下がる。というかもう、ゲームの説明書への重すぎるラブレターって感じ。メモとか汚れとか、折り目とか、一部破けたりとか、掲載されてるゲーム画面のぼやけ具合とか、微妙に役に立たない攻略情報とか、ゲームの説明書あるあるを全部ぶち込んでるところが手放しで称賛できる。ゲームの説明書を全部集めたらクリアになるゲーム、とか意味分からんって。

 

以下、雑多メモ。

◆探索

 探索というより、正確には移動と言ったほうがいいか。これもやっぱりいくつか不満があるな。主に動かしにくい&見にくいところ。

動かしにくい。通常移動速度が微妙に遅い。ダッシュするにはローリングから長押し、この操作がそもそもちょっとめんどくさい。そして小回りが効かなくて引っかかりやすい。

見にくい。クォータービューだから、とかは無いと思うんだけど、カメラから見えてない隠し通路の通行必須の設計なので、見にくいのが遊びづらさに直結してる。画面の中の小さいキツネの影を頼りにガチャガチャ動かして「ここ行ける?行けない?」みたいな時間を費やすの、このゲームのやりたいことではないと思うんだよな。あと「実はここつながってましたー」を何回もやってくるので、おどろきよりも、自分の探索不足を咎められてる感じがして地味ぃーにストレス。

動かしにくいのも、見にくいのも、局所的に見れば「ちょっとめんどいな」に過ぎないのだが、終盤でローリング強化入るまで「ちょっとめんどいな」がずーっと続く。しんどい!最初はこれらもこのゲームならではの“味”なのかなと思っていたが、Bエンドまで遊んだ結果これらは単に遊びにくいだけかなと。「このめんどくささがいいんだよ!」とはならない印象。いや、これはゲーム自体を好きになれたかどうかの問題かな……?

 あと、特筆したいところとして、採石場二個目のチェックポイントが初来訪時に使えないところ。ここで使えたらめちゃくちゃ嬉しいのに、そこを外すのか!?と驚愕した。それとも見落としてるだけで実は回避強化無くても使えたりする?

各エリアの攻略自体が短いのはよかった。全体的にほぼリニア進行なのが救い……ただ、その場合重要なのは障害であるバトルの面白さになるわけだが……

◆バトル

 そもそもアクションRPGなので、おそらく難所などは「アイテムを使って攻略してね」という設計っぽい。アクションを楽しみたいオレの姿勢と合わない。あと消費アイテム使って負けたときの損失が計り知れないので消費アイテム使いにくい……

アクセサリーシステム、そもそも効果が分からん。なら使わん。使わなくてもクリアできた。なら要らん。合わん。

雑魚戦において戦闘の強度を上げようとする場合に、とりあえずいっぱい敵出しとけばええやろの姿勢が見えるのがイヤ。敵いっぱい出ても面白くならないんだよなこのゲーム……たぶん、お互いに対集団戦用のアクションが無いのが大きな要因かなぁ。プレイヤーは一応、魔法のダガーとかあるけども……遠距離攻撃してくる敵も居ると適当に躱して、ぼやーっとタイミング見計らって適当に剣を振るしかできない。敵は「集団の場合はこういう行動」とか切り分けられてないので、全員がひたすら近寄ってきて攻撃してくる。全員が駆け寄ってきてひたすら単発攻撃してくるこの状況、正直遊んでてめんどくさい感覚しか湧かない……やっぱりバトルを面白くするのは難しいな。

ボスはシンプルに後隙少なすぎる印象。好みじゃない。回避アクションをボスが使ってくるのもアンフェアな感じがある。そもそもプレイヤーの振るう剣の射程が短めで、結構な近距離まで近づかないと攻撃が当たらない。そこまで近づく危険を冒してるのに、そこを回避で避けられるのはキツすぎる。あと「ローリング入力→間に合わず攻撃喰らう→ローリング」という流れも頻発してめちゃくちゃしんどい。ボスのモーションの派手さ──「ヤバい攻撃が来るぞッ」感は素晴らしいのに、細部で気持ち良く戦えないのはもったいないなと思った。もちろんこれは合わなかっただけなんだけど。

攻城兵器、「最初強すぎ→裏に回るように走り続けて叩けそうなときに弱点叩くで終わる」。こんな遊びかたで本当にええんか……?

司書は遊んでるときはいまいちだなと思ってたんだけど、最後まで遊んだ今となっては唯一戦ってる感があったかも。魔法のオーブによる引きよせがそれなりに有効でちょっとゼルダっぽい。中央に上から降ってくる攻撃は予兆がしっかりあるし、タイミング見計らって後ろから三連撃がちゃんと入るようになってる。学習を楽しめるようになっているというだけでもう感動モノよ。

スカベンジャーの親玉はこのゲームのバトルが合わないことを確信させてくれた。五種類ほど行動があり、それらを状況に応じず脈絡無くランダムにかましてくるのはキツいんだなと勉強になった。特に出の速い∥遅い技が混在しているのがキツく、学習というよりは反射神経テストになってる感じただ遅延するだけの足蹴りとか、悪いお手本としてとても参考になる。あと回避から派生する攻撃してくるけど、そういうスタイリッシュなアクションはオレがやりてえよw

継承者はそこまで悪くない。というのも、プレイヤー側の回避アクションがかなり強くなるので。「やっと戦えるゲームになったな」みたいな。地面に剣を突き立てて衝撃波を出す攻撃はちゃんと「アレが来る…離れて…回避で近づいて三連撃!」とできるのでよかった。「三連撃ホーミング強すぎだろ真後ろに当ててくるなよ」とか文句はあります。でもやっぱり回避が強くなってて戦える感あるので他のボスよりマシ。なんとなくラストって分かってるからアイテムも投入できるし……

こうして適当に書き並べてみるとやっぱ複数行動があり、それらを完全ランダムで適当にぶっ放してくるのはやっぱり雑な設計かも。いや、正確には敵が出し得な技が存在するのが問題か……?プレイヤーの性能などもあるし、一概には言えないか……

文句たらたらでクリアしてから無敵オプションがあることに気付く。『CrossCode』でもやったよこのくだり!!!

■謎解き

 ぶっちゃけこっちが本編なんだろうけど、ここも合わなかったな。たぶん、というか間違いなくこのゲームが要求する頭脳を持ってない。バカのオレには無理だった。結論出てるけど、ここからは「じゃあオレはどういうのが好きなんだろう」を考えていく。以下、個人的な好みのハナシ。

◆微妙だなと感じたところ

 読めない説明書がどんどん手に入っていく流れ。これがまず微妙だなと。ずっと鞭で打たれて飴を舐めさせてもらえない感じ。もうちょっと「分かる!」「分かってきた!」の快感欲しかった

まず最初に「いやそれはちょっとな……」になったのが、「柱オブジェA長押しで行けます→黄色い台座もこれで行けます」が判明したとき。行けるところ無くなって、なにすればいいか分かんねえ~って言いながらなんとなく黄色い台座でA長押ししたら行けたので「あれぇ…?」ってなった。「もしかして……こうか?!」っていう期待を抱いてそれをやりたかったんだよな。

未知の言語が出てくるが読めるようにはならない。これも好みじゃない。正確には解読できるらしいんだけど、ガチすぎるっぽい……単に文字を置き換えるしか言語解読の手法を知らないバカのオレには無理らしい。あと英語もできんし……でも言語解読できないままクリアまで行けちゃう。それがなんかなー。というか、メインである説明書のほとんどを読めないままクリアできてしまう。全体的に容易に気持ち良くさせてくれないゲームなのは間違いない。そもそも目的が一切語られないしな。最終的にはモチベが維持できず、「これ以上自力クリアにこだわると達成感より疲労感がまさりそうだからググるか」に流れた。

つまり、Aエンド∥Bエンド∥クリア後のやりこみ、これらに必要な情報が区分けされずに全部同じテーブルに載っていて開示されていることがいまいちだったのかも。Aエンドクリア後に全部読めるようになる→得た情報をすべて駆使してBエンドクリア、でも少しだけ謎が残ってるよ……?→やり込みだ!!これが理想だったのかな。

 謎を解くメインアクションのコマンド入力がそもそもめんどくさいという大問題がある。最初はまだ入力数が少ないからニコニコしてたのだが、途中からむちゃくちゃ長くなり出す。そしてフィードバックは正解時のみ。ガチャプを許さないという点では素晴らしい強度なのだが、めんどくさすぎる。これアレじゃん。長いパスワード設定するのと同じヤツじゃん。黄金の道の情報整理のとき、ワクワクよりも「これ最後に入力するんだよな……^^;;;」みたいになってた。とはいえ、ラストはラストって分かってるからそれでいい。大変だけどこれを越えたらクリアできるなら楽しい。

 地形を活かす謎なのに、地形自体に思わず記憶してしまうようなデザインが無い。ここなんか意味深だな~があまり無かった。とはいえ、そのための回避アクション強化による移動高速化&探索用魔術&説明書による場所情報か。

 説明書に対する解釈違い。よく考えたら、オレは「説明書は説明書だろ」みたいな気持ちがあるな。説明書ってそんな偉大なもんじゃねえだろ、みたいな。説明書は説明書としてあってもいいと思うけど、Bエンドの手がかりみたいなのは別で攻略本とか欲しかったのかもしれない。

◆ググったところ

 最後は攻略見ちゃった。まずワープエリアの説明書を思いっきり見落として拾い逃してるという大ミスが発覚した。ただのバカです*2。それから山の中の扉の開けかた、その最初の取っ掛かり。9ページ目のロード云々。攻略見たことで突破できたのはこの三つかな。

説明書は拾う仕組みな以上、見落としの危険はある……がこれは見落としたオレがバカ。で、それ以外の情報はちゃんと集まっていた。49ページ目のアレは5×5マスの場所が存在すると思ってたのが主な敗因。いくつかの黄金の道は気付いてたが、数字=ページ数のひらめきが一歩足りなかった。しかし、仮にこれらが分かってても山の中の扉を開ける手段だと気付いたかどうかは怪しい。あと、9ページ目のロード云々はふつーに分からなかった。攻略見なかったら少なくとも数時間は詰まっていたのが確信できる。

◆よかったところ

 どこがよかったかというと、コマンド入力で謎の扉が開けられる!→ん?もしかして盾取ったところも行ける……?→行けたァ!!!ここがピークだったかな。謎を解いても報酬が無く、妖精なんかは20個集めてね(実は10個でよかったっぽいけど)ていうシビアさ。オレも以前に「50個集めてね」をプレイヤーにかましたら不評だったのを思い出した。『LA-MULANA』にハマったのは、謎を解く→快適になる or さらに謎が解けるようになる、につながるのがよかったんだろうな。

あとは英雄の墓の意味が分かってきたところとか?

赤いドクロ四つ池に入れるのが正解か…?まさかそんなイカレ解答は…まさかそんなね…^^;;と思いながらやったらホントに正解だったところ。ここでこのゲームの作者は気ぃ狂ってると確信した。

こんなもんか?少ねえ!

■思考まとめメモ

飽きてきたのでまとめて終わり。

◆バトル

・後隙を作る

・敵が出し得の行動を作らない

・敵の攻撃のホーミングを強くしすぎるな

・反射神経テストではなく楽しい学習を作る

◆謎解き

・「分からん…」→「分かった!」の快感が定期的に欲しい

・「解答のための行動をする=答えに確信(≒期待)を持っている」であって欲しい

・やりこみとそうでない情報はなるべく分ける

 └やりこみへの導線はそっとしのばせる

・未知の言語が出るならそれは(比較的楽に)解読できる or 読めるようになる

・報酬が嬉しい→欲しいモノが手に入る(謎を解くための情報,便利化)

 └結果として遊び続けるモチベの一つとして作用する

・解くための行動∥手順がめんどくさくない

・情報の応用「これがこう解けるのなら、あそこは……こうか!?」

 

以上、メモ終わり。こういう、「コンセプトとか目指すモノには同意できるけど、そのための手段が自分には合わない部分が見受けられるゲーム」を遊んだときが一番興味深い。TUNIC、とてもいいゲームだった。

 

『Pixel Samurai』

 ツイッターフレンズのまっともぉんさんに突如押しつけられたもらったゲーム。

これも Shogun Showdown と同じく以前にデモ版をさわっていて、そのときは「微妙やな……」で終わってた。こちらはどうだったか。ちょっとボス追加されただけでまったく変わってなかったので引き続き「微妙やな……」で終わった。ダメでした。

いろいろ書いてたんだけど、もうとにかく以下の仕様がひどいの一言に尽きる。

・敵のガードの仕様

 プレイヤーが攻撃を当てたときに「ダメージ or ガード」をランダムで判別する仕組みになってるっぽい。終わりです。もちろん実際の仕様がどうかは制作者じゃないので知らないんだけど、オレが遊んでてそう感じたというだけで終わり。全ボスこの仕様とかいう悪夢。この仕様一本だけで真面目に遊ぶのがバカらしくなる。

 プレイヤーの一撃が強めなのと、“危”攻撃に対しては通常攻撃でカウンターする仕組みはよかった*3

 

 

 今月のベストゲームは『オクトパストラベラーⅡ』。堅実な二作目でした。革新的な進化は無かったんだけど、5年に一回出るならそれでいいのかもしれない。同じ味付けのⅢ出たら結局買っちゃうだろうな~。

4月はゼルダ待ちでずーっとソワソワしてる。『ENDER LILIES』遊び始めたので、まずはそれ。ただ、いま定期的におとずれるフワフワ期に入った気がする。しばらくなにもやる気起きない感じかも。

 

4月へつづく。

gmshara.hatenablog.com

*1:彼のポゴハラ──ポゴスタックハラスメントの略称──をいい加減真面目に諫めるかどうかが最近の悩みです

*2:言い訳すると、ここは全体的に白く発光してて、説明書が目立たない。まぁ見落とす訳無いレベルで堂々と落ちてるんだけどな!

*3:まぁ SEKIRO 知らないから分からん殺し過ぎたんだけど