がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

『ペーパーマリオ オリガミキング』プレイ感想メモ

 

 

ドハマりして3日間ぶっ通しで遊びました^^

 

 

www.nintendo.co.jp

 

 

 

このゲームの良かったところをまとめると、

  • 誰でも最後まで遊べるようにしている
  • 夢中で遊ばせる設計
  • 楽曲が良い
  • リビアが可愛い

でした。

 

 

誰でも最後まで遊べるようにしている

  • 易しくて優しい。ていうか甘いと言いたくなるくらい親切設計
  • フィールド、バトルともにいつでもヒントを聞ける
  • テキスト+動画で充実のヘルプ(別に見なくても問題なく遊べる
  • ゲームオーバーの可能性がある箇所の直前は必ずセーブブロックが用意されてるし、それをスルーしたら一声かけてくる
  • テキストの漢字にはふりがなを振ってある
  • 便利な要素が解放されると、その時点でお知らせが入る
  • 便利要素の解放はユーザーが知らずに素通りしてしまう問題があるが、それを解決するシンプルでいい手

 

バトル

・とにかく緩い。ゆっるゆる。

 

・360°バトルのパズル要素について

  • せいれつさせて一掃するのはシンプルに気持ち良い
  • ザコ戦に関しては、せいれつする/しないは割とどうでも良かったりする
  • 序盤は1,2手だけで非常に簡単。後半は3手が出てきて難しくなる

 

・360°バトルのアクション要素

  • タイミング良くボタンを押す目押しゲーム
  • 手応えは非常に良い
  • 入力に「反応なし→ナイス→グレート→エクセレント」の4段階でフィードバックを返してくるのが細やかで良い
  • タイミングはそこまでシビアではなく、緩め。ガードはミスったと思ってもすぐ押しなおせば間に合ったりする

 

・バトル救済措置アレコレ

  • そもそもがそこまで難易度の高くないパズル&アクションなのだが、アホみたいに救済措置が用意されている
  • 誰も見捨てずに最後まで連れて行くという執念を感じる
  • コインを支払えば、制限時間延長とキノピオのおうえんが利用できる
  • おうえんは、100コインでパズルを1手進める、500コインで2手、999コインで3手(答え)。その他、敵にダメージ、回復、アイテム入手など。ボス戦ではゴール明示
  • というかパズルは出来なくても問題がない
  • せいれつさせられなくても攻撃機会自体が失われるわけではないので、敵を減らすことは出来る。また、攻撃力1.5倍に関しても一発で倒せる敵が二発必要になる程度
  • なんならせいれつに失敗した場合の救済措置として、攻撃力固定のアイテムがあるのでマジで無問題。あまりにも緩い
  • せいれつ失敗して失うのはパズル成功ボーナス&ノーダメージボーナス&HP
  • コインは道中の探索、バトル勝利でいっぱい貰える。HPは回復アイテム使うか、道中に落ちてるハートを拾えばいい
  • 回復アイテムのキノコは、効果が低い順から50→100→200回復となっている。50は初期HPと同じ値。200はゲーム中最大HP。めちゃくちゃ回復する
  • キノコの値段は安い順から50→150→400コイン。150コイン程度なら1回バトルに勝利すればそれくらいもらえる。ボーナスも入ったら400コインくらい平気でいく
  • なんならバトル自体を回避するのも簡単

 

・バトル回避アレコレ

  • 最大HPがUPするハートをいくつか取って強くなると、弱い敵は戦闘に入る前のジャンプやハンマーでバトル画面に入らずに倒せる
  • 透明状態になるアイテムが手に入る。使用中は敵に気付かれないようになる

 

・バトル報酬がコインのみという大胆さ。以下コインの使い道

  • おたからフィギュア購入(やりこみ)
  • アクセサリー購入(探索・バトルに役立つ)
  • アイテム購入(バトルに役立つ)
  • バトルのパズル制限時間延長(バトル救済措置)
  • キノピオのおうえん(バトル救済措置)
  • 進行に必要な買い物、使用

ようはバトルで勝てるなら進行にはほぼ不要になっている。

 

 

・ザコ戦の総評

  • 非常に緩い。戦ってもいいし、戦わなくてもいい。同じくパズル解いてもいいし、解かなくてもいい。小さな障害と小さな達成感を与えている
  • バトル報酬がコインだが、コインはバトルで勝つために使うのが主な利用法なので、手段が目的化してる面もあり、やや不毛
  • せいれつ、目押しのリアクション自体に気持ち良さを見出せるか否かで評価が別れそう
  • 個人的には、せいれつと目押しのリアクションは生理的に気持ち良いし好き。パズル→アクションと常に違うことをやらせる構成も好み。誰でもクリア出来るよう、報酬をコインのみにしてバトルをほぼ無意味にしてしまう大胆さも気に入っている

 

・ボスバトル

  • パズル失敗=攻撃機会の損失
  • ガード失敗で追撃してくるボスもいる
  • ザコ戦よりも緊張感があって面白い
  • ただし攻略の自由度は薄め
  • ボス毎に有効な戦法をなぞるだけ、と捉えられる作りでもある
  • 有効な戦法も手探りする必要はなく、バトル中に拾えるヒントメッセージで全部ネタバレしてくれる。甘いとも取れるし、易しいとも取れる
  • 矢印の視認性がやや気になった

 

・フィールドバトル

  • 移動とジャンプで攻撃を避けて、ハンマーで攻撃するアクションゲーム
  • すごく面白いわけでもないし、つまらないわけでもない。コンパクトにまとまってる

 

・バトル総評

  • 360°バトルとフィールドバトル、どちらもこれ一本でゲームを成立させようとすると弱い気がする
  • 単体では弱いコンパクトな遊びを連結させて厚みを持たせてるのが上手い

 

 

夢中で遊ばせる設計

・ゴールを先に見せる

  • フィールド、ダンジョンの色んなところでこの設計手法が用いられている
  • 到達目標が視覚化されて分かりやすい + 辿り着いたときに達成感を味わえる
  • 橋が壊れてて向こう岸に渡れない→渡れたー!とか
  • 山の頂上が目的地で今から登りますとか
  • 向こうに神殿が見えるぞ!とか
  • 序盤のダンジョン、土ガミじいんと水ガミしんでんもこの手法(ドドンコ洞窟デザインパターンと名付けよう

 

・ステージ間のつなぎの上手さ

  • ステージ攻略中に次のステージがどこにあるか/どこからいけるかを見せてくる
  • 常に先を意識させて進みたくなるようにさせる
  • ステージクリアしたら即座に次のステージに強制連行してくる
  • ゲームキューブの『ペーパーマリオRPG』では、「クッパ&ピーチ視点→拠点に戻る→次のエリア判明→どうやって行くか?→新エリア到着で新しい章が始まる」形式だった。これも面白かったが今はもっとテンポを早めるのがいいんだろう

 

・やりかけの状態にプレイヤーを置いてくる

  • やりかけの状態で置いておくことで、早く終わらせたくなるようにしている
  • ダイヤ島の三つの試練(三つある試練のうち、最初は一つしか挑戦できない)
  • ミハラシタワーの攻略を開始したら外に出られなくなる
  • 黄カミテープ始めのオリビア救出

 

・個数を提示する系(なんか良い名称がない

  • 残り〇〇!って感じで進捗が分かりやすい
  • 五つのカミテープ
  • 四つのタートルボール
  • 三つの試練
  • スタンプラリー

 

・たらい回し、わらしべ長者、おつかい

  • キノピオタウンとOEDOランドで使われている手法
  • 進行に必要なアイテムがA地点にあるよ→A地点に行く→B地点にあるよ→…
  • アイテムAが必要→アイテムAを得るのにアイテムBが必要→…
  • 比較的広くて、どこでも行けそうに感じるマップで有効な手法…?

 

・謎

  • 気になる謎でプレイヤーを牽引する
  • ボムへいのオリビア救出に必要な物
  • 緑カミテープクリア後、クッパのとっておき

 

・驚き

  • 飽きないように常に変化を加えてくる
  • 報酬の1つに過ぎないキノピオの救出演出を作り込んでいる
  • 橋渡るだけでリアクション用意してくるのは脱帽
  • ダンジョン探索中に突然カフェが出て来たり
  • DJが音楽掛けてるダンスフロアでノリノリのダンスをしたり
  • いきなりバラエティー番組のクイズが始まったり
  • 次はどう驚かせてくるんだろう?とワクワクさせる

 

 

楽曲の良さ

  • 楽曲は総じてクオリティが高い
  • メインの楽器は決まっておらず、多彩で幅広い楽曲が楽しめる
  • とにかく曲数が多く、もうちょっと使い回してもいいんじゃ…と思ってしまうくらい贅沢。ちょっと数分滞在するだけの島に専用曲を用意したりしてる

 

サウンド演出

  • 考え中(パズルパート)→アクションでインタラクティブに楽曲が変化する
  • 盛り上がるイントロ→考え中に移行して静かになる、の流れがやや気になる。とはいえ、仕様上しょうがない面もある。ラストダンジョンでは考え中に音量が小さく、アクション中に音量が大きくなる仕組みだった(多分)。個人的にはラストダンジョンと同じ形式で良かったんじゃないかという気もする。
  • 進行に合わせた楽曲展開が素晴らしい
  • 霧が晴れたら専用BGMが流れ出すとか、ステージ1つクリアする度に楽曲が豪華になっていくとか

 

・好きな曲

  • キノピオタウン(メインテーマのフレーズをこれでもかと繰り返してくる。最高
  • バトル 赤カミテープエリア(マリオらしさ全開のビッグバンドサウンド。これこれ!ってなる
  • イベントバトル(無限に聴ける
  • カミさまとのバトル(長期戦が苦にならない
  • おうのばんけん(かっちょいい
  • スタッフロール(博物館から出られない

 

 

リビアが可愛い

・オリビア

  • 可愛い
  • オリー王(敵の親玉)の妹で今回の相棒
  • お嬢様口調+世間知らずで抜けてる+心優しく純真
  • 世間知らずで純真なので、何にでも興味を示してはしゃぐ。マリオ(プレイヤー)はしゃべらないので、そのぶん道中を盛り上げてくれる。一緒に旅する相手として考えると非常に魅力的な相棒キャラクターに仕上がってる
  • フィールド、バトルともにヒントを言ってくれるお助けキャラでもある
  • バトルではへんしんして一緒に戦ってくれるキャラでもある
  • 機能面でも旅の相棒としても魅力的な面をいっぱい見せてくれるので、好きにならないほうが難しい。ほぼ常に一緒にいるキャラクターなので、好きになれないとゲーム自体の評価が大きく下がりそう

 

 

その他

・良かったところ

  • ハサミがマジで一撃死なの良いね。一撃死なぶん、ガードが弱くて殴り合いになるところも良い
  • クッパたちと共闘!クッパせんに乗れる!しかも主砲を使ったシューティング!
  • 紙飛行機、千羽鶴、紙相撲と紙ネタを面白く落とし込んで最後に一気に持ってくるのが素晴らしい
  • ラスボスのQTEが迫力満点で良い。やっぱ上下に黒い帯入れるの演出として強いかもしれん
  • とにかくラストが良かった。落としどころや余韻が絶妙
  • 100%クリアで追加ムービー良いね。『夢をみる島』を思い出す
  • やり込み要素も緩めで良い(クイズはやばかったが

 

・微妙だったところ

  • 砂漠→海のフィールド探索
  • 広いエリアを探索する&お宝を探す、同じ構造が連続してしまってるのが惜しい
  • 火ガミどうくつ
  • 火を飛び越える遊びは土ガミじいんでやったので、既視感が強い(一気プレイの弊害かも
  • 火を流してくるヘイホー軍団とのバトルがいまいちだった
  • 二回目は隊列を組んでくるが、それに変化を感じなかった
  • このゲームで唯一どう思わせたい/遊ばせたいのかよく分からなかった箇所
  • オリガミ城(ラストダンジョン
  • そもそもラストダンジョンが面白いゲームってあんまないような気もする…
  • 無駄に長すぎないので、むしろ面白いほうかも

 

 

オリガミに 感謝をこめて…

   ありがとう!

 

素晴らしいゲームに出会えたことに感謝!