がむしゃらメモ

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『大乱闘u1wランカーズ』攻略記事

 『大乱闘u1wランカーズ』(通称、u1wbros)とは、マウスドラッグによる引っ張り操作を使ったオンライン対戦アクションゲームです。

 

unityroom.com

Webブラウザ上で、ダウンロード不要かつ無料で遊べます。

 

本記事は、上記リンクのゲームについて書き連ねたものとなります。記事内容は、筆者である僕自身がプレイしてきた中で身に付けた考え方やテクニックについて、備忘録のようにまとめたものとなっています。

 なお、ここで登場する用語は、他のプレイヤーも使っていることもあれば、僕独自の造語な場合もあります。ご留意下さい。

 

 

復帰と撃墜の極意

1.復帰の基本編

◆復帰とは

 復帰とは、空中に吹っ飛ばされた後に足場に戻る動きを指します。多くのプレイヤーが勘違いしがちですが、u1wbrosの勝利条件は他のプレイヤー(以下、敵と表記します)を全て倒すことではなく、「最後の一人になるまで生き残ること」です*1。たとえ敵を倒せなくても、最後まで生き残れば勝つチャンスはあります。ここでは、復帰の基本について記します。

 

◆復帰の始まり

 空中に吹っ飛ばされたとき、真っ先にすべきことがあります。それは、可能な限り速く足場方向へ突進することです。このゲームの突進は、プレイヤーのベクトル*2を上書きする仕組みになっています。吹っ飛ばされた際に何もしないでいると、どんどん吹っ飛んでいきます。しかし一度でも突進を繰り出せば、ベクトルは上書きされ吹っ飛ばされる勢いは完全に消失します。突進を出すのが遅れるとスタミナを全て消費しても、足場に戻ることが難しくなってしまいます。それを避けるためにも、吹っ飛ばされたら即座に足場方向に突進するのが基本です

 

◆復帰の中間

 さて、吹っ飛ばされた後に最速で足場方向への突進に成功しました。この後はどのように突進して戻るべきでしょうか?スタミナの残量次第ではありますが、基本的には突進が発生する最少限のチャージ量、すなわち「最少チャージ」で戻るのが良いとされています。突進の後には、慣性が働きます。この慣性による移動量はチャージ量の影響を受けません。そのため、突進を小さく刻んで慣性移動の量を増やすのが良いでしょう。そうすれば同じスタミナ消費量でも、チャージ量が少ない場合と多い場合では、チャージ量が少ない場合の方が移動量は大きくなります*3

 

 ところで、最少チャージで戻るのは良いのですが、一つ気を付けなければいけないことがあります。それは、吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないようにすることです。復帰する際、他の敵も自分と同じように吹っ飛ばされてきます。最悪なのは、復帰のための突進で、吹っ飛ばされてきた敵にぶつかることです。復帰のための突進ということは、当然その方向は足場へ向けて行われます。これでは敵を足場方向へ吹っ飛ばすことになり、敵が復帰するのを手助けする形になってしまいます。しかも、突進によって本来行われるはずだった移動が、ぶつかったことによって半減、もしくは全く行われないなんてこともありえます。完全にスタミナの無駄遣いです。この問題への対処法は、まず第一にむやみに突進しないことです。敵が吹っ飛んでくるかどうかしっかりと見極めつつ体当たりを繰り出す必要があります。第二の対策は──これが一番簡単だと思いますが──敵が吹っ飛んでこない高さに位置することです。その高さとは、一般的に吹っ飛ばされる高さよりも大きく上か、足場よりも低い位置です。特に足場よりも低い位置はゲームシステムの都合から、敵が吹っ飛ばされてくることは、ほぼありえません*4。そのため、ぶつかる心配をせずに復帰のための突進を繰り出すことが出来るでしょう。

 

◆復帰の終わり

 さあいよいよ復帰の終わりです。最速で突進を出して吹っ飛ばされた勢いを上書きし、吹っ飛んでくる敵に警戒しつつ最少チャージを繰り返して足場の近くまで戻ってきました。ここから足場に着地すれば見事に復帰成功です。

 スタミナ残量がギリギリの場合、ここで一つ重要なテクニックがあります。復帰最後の突進では最大限のチャージ量、「フルチャージ」をしましょう。このゲームでは、突進は一定のチャージをしなければ発生しません。突進に必要なこの一定のチャージ量を、仮に10とします。そして吹っ飛ばされた際のスタミナ残量を仮に35としましょう。この場合、最少チャージを繰り返して復帰しようとすると、スタミナを10→10→10と消費していって…最後にスタミナが5余っていますが、突進を出すのに必要なチャージ量は10なので、突進は出せません。スタミナが5余っているのに、使えないのです!したがって、理想的な動きはこうです。スタミナを10→10と消費していって…最後に残りのスタミナ15を全て「フルチャージ」!こうすることで、スタミナを全て使い切って最大限の移動が出来ます。スタミナ残量がギリギリの場合は、こう動けば復帰に成功することもあります。覚えておいて損はないでしょう。

 

 続いて、復帰の終わりには大きく分けて三つのルートがあります。すなわち、「上から」「横から」「下から」です。順に見ていきましょう。

 

▼上から

 上からの復帰は「着地狩り」(後述)されやすいです。上から復帰することになる場合の多くが、もともと上方向に吹っ飛ばされたときであるのがほとんどです。上に吹っ飛ばされているということは、水平に吹っ飛ばされているときと違って、復帰のために使うスタミナ消費量は少なく済みます。そのため、上から復帰する場合はスタミナ残量に余裕があることが多いです。敵に再び吹っ飛ばされないように避ける意識を持っておくといいでしょう。また、すぐにスタミナを回復出来るよう、足場方向に突進して着地を早めるのも吉です。その他、後述する「トラップメテオ」や「コンボメテオ」を狙いやすい復帰ルートです。

 

▼横から

 横からの復帰は「接地メテオ」(これも後述)や着地狩り(やはり後述)されやすく、最も危険な復帰ルートです。これを行うのは周りに敵がいない場合か、スタミナがギリギリでそうせざるを得ない場合のどちらかです。スタミナがギリギリで敵が周囲に居た場合、突進されるのは必然です。間に合うかは微妙ですが、上方向へ突進して避ける努力をしましょう。まあたいてい撃墜されますが!

 

▼下から

 下からの復帰は「メテオ」(これまた後述)の危険がありますが、比較的安全な復帰ルートです。足場の下は、通常は手出しできません。そのため、着地自体は確実に行うことが出来るでしょう。ただし、着地すればやはり他の復帰ルートと同じく着地狩り(後述、後述ね!)の危険があります。頑張って避けましょう。

 下からの復帰において一つだけ気を付けなければいけないのが、足場から浮いてしまわないことです。チャージ量が多すぎて足場から少し浮いてしまうと、スタミナは一切回復しません。また、敵からすれば足場から少し浮いたプレイヤーは、突進が当てやすく絶好のカモです。そのため、ぴったりと着地できるようにチャージ量を、チャージの矢印が足場と重なるくらいにするのが理想です

 

◆復帰の基本まとめ

 以上が復帰の基本になります。軽くまとめます。

  • 吹っ飛ばされたら足場方向に最速で突進しましょう
  • 最少チャージで足場に向かいましょう
  • 吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないように気を付けましょう
  • スタミナがギリギリの場合、復帰最後の突進はフルチャージしましょう
  • 下からの復帰はぴったり着地できるようにチャージしましょう

 

 

2.撃墜の基本編

◆撃墜とは

 撃墜とは、敵を画面下に堕とすことを指します。多くのプレイヤーが勘違いしがちですが、u1wbrosで勝つためにすることは最後の一人になるまで生き残ることではありません*5自分以外の全員を撃墜して脱落させれば、それすなわち勝利です。ぶちのめしましょう。ここでは、この撃墜の基本について記します。

撃墜はまず「吹っ飛ばし」、そこから「着地狩り」と「メテオ」の二種類の方法があります。

 

◆吹っ飛ばし

 敵を撃墜するにはまず足場から吹っ飛ばさなければ始まりません。吹っ飛ばす方法は?もちろん突進しかありません。敵に突進しましょう。次に考えるのは、「どのくらいのチャージ量で突進すべきか?」ですが、その前に一つ重要なことがあります。それは、水平よりも少し上方向に突進することです。u1wbrosは、足場に接地しているとスタミナが回復するシステムです。水平、あるいは下方向に吹っ飛ばした場合、敵は足場にこすれてスタミナが回復します。そのため、せっかく吹っ飛ばしてもスタミナに余裕が出来ているので、簡単に復帰されてしまいます。上過ぎてもやはり簡単に復帰されてしまうので、吹っ飛ばしたいときは、水平よりもやや上方向に吹っ飛ばす。これも覚えておいて損はないでしょう。

 

 さて、それでは「どのくらいのチャージ量で突進すべきか?」という問いに戻りますが、これは最適解が存在します。フルチャージです。ただし、これは突進を敵に当てられる前提の話です。チャージ量はリスクとリターンが表裏一体になっていると見ていいでしょう。少ないチャージ量で突進すれば大きなチャンスにつながりにくいが、外したときのリスクは小さい。フルチャージで突進すれば外したときのリスクはデカいが、当たったときのチャンスは大きい。また、1対1なら当てれば良い話ですが乱戦の場合、フルチャージ後の隙を他の敵に狙われる可能性もあります。せっかくフルチャージを当てて一人撃墜できても、自分が撃墜されてしまってはもったいないでしょう。

というわけで結論は「状況にもよるが、フルチャージが一番撃墜につながる可能性が高い」です

 

◆着地狩り

 ひいこら復帰してきて顔が赤くなってきている敵を、再度吹っ飛ばして撃墜する…これが「着地狩り」です。u1wbrosのスタミナ回復手段は、足場に接地するしかありません。その足場に着地させないように突進しつづければ、必ずや撃墜できるでしょう。非常にシンプルかつ有効な撃墜方法で実行も簡単なことから、u1wbrosを始めたてのプレイヤーの撃墜方法は必ずといっていいほど着地狩りになります。大事なのは、冷静に狙って当てること。特に回避する余裕もないほどスタミナを消費した敵は、文字通り「当てれば墜ちます」。落ち着いて狙うことが基本でしょう

 

◆メテオ

 空中にいる敵に対して、下方向の突進をぶつけて直接撃墜する…これが「メテオ」です。危険な空中にあえて飛び出し、敵に下方向の突進をぶつけるのは、操作に慣れていなければ実行は難しいでしょう。そのため、これが出来れば一人前のランカーと言われています。また、実行が難しいぶん、その効力は絶大です。u1wbrosでは敵に突進されると、一定時間チャージ出来ません。なので下方向に吹っ飛ばされると、ベクトルを上書きする間もなく撃墜されます。ちなみに、ぶつかる位置は敵の横でも上でも下方向に突進してさえいればメテオ出来ます。ただし敵の真下にいたら、たとえ下方向に突進してもメテオは出来ないので注意が必要です。*6

 メテオを狙うに当たって一番大事なのは、敵よりも上を取ることです。下方向に突進するのがメテオの前提条件なため、敵よりも上を取ることでメテオを狙いやすくなるのは明らかです。また、完全に敵の上を取ることに成功した場合、敵から突進される可能性が消えます。なぜなら、上にいるこちらに対して突進してもメテオで潰されるだけだからです。仮に敵の突進を喰らったとしても、上方向への突進なため致命傷にはなりえません。上を取ることで、メテオのチャンスが大きくなると考えられます。ただし、先ほども述べたように敵にぶつかる位置は横でも良いので、必ずしも上を取らなくてはならないわけではありません。これについては、後述する「トラップメテオ」を参照して下さい。

 

◆撃墜の基本まとめ

 以上が撃墜の基本になります。まとめましょう。

  • 水平よりやや上に吹っ飛ばしましょう
  • チャージ量はリスクとリターンが表裏一体です
  • 顔真っ赤な敵を落ち着いて狙って着地狩りしましょう
  • 敵の上を取ってメテオを狙いましょう

 

 

3.撃墜の応用編

 ここでは撃墜のより実践的な考えやテクニックについて記します。

◆「着地狩り」と「メテオ」どっちを狙う?

 撃墜方法について、着地狩りとメテオの二種類があることをお伝えしました。次に考えるのが、「どっちをどう使えばいいの?」になると思います。これについてもやはり状況にもよりますが、最適解が存在すると考えています。堕としたい敵のスタミナが多い場合は「メテオ」を、スタミナが少ない場合は「着地狩り」を狙いましょう。スタミナが多い敵に着地狩りを仕掛けても、またすぐ復帰されるだけです。逆に言えば、スタミナが少ない敵をメテオで撃墜しようとするのは非効率的です。スタミナを消費している敵は足場に必ず戻ろうとするため、そこを着地狩りすれば良い話です*7。撃墜の基本でもお伝えしたとおり、着地狩りは非常にシンプルかつ有効な撃墜方法で、実行も簡単です。

 

◆着地狩りを決めるためには

 着地狩りの応用編です。先ほども記した通り、着地狩りはスタミナの少ない敵に有効な撃墜方法です。基本は二つ、「落ち着いて当てること」「水平よりやや上方向に吹っ飛ばすこと」です。着地狩りを決めるためには、敵がどう戻ってくるかを見極めるのが大事です。復帰の基本編で述べましたが、復帰には三つのルートがあります。ここでは各ルートにおいて、どのように着地狩りをすべきかを考えていきます。

 

▼上から復帰してくる敵への着地狩り

 上への着地狩りは、比較的容易です。これもまた最適解があると考えています。それは、「敵が動きを止めるまでチャージ待ちする」です。敵が動きを止めているかどうかは、敵が回転しているかどうかで判断します。また、突進直後は動けないのでそこも狙い目です。ただし、チャージ待ちは乱戦時には横槍が入る可能性が高いので、早々に突進するのが手です。一定の腕前を持つプレイヤーなら、タイマン時に上から復帰しようとはしないでしょう。

 

▼横から復帰してくる敵への着地狩り

 横への着地狩りもまた、容易な部類です。横から復帰している時点で、敵はスタミナが尽きているハズです。軽く吹っ飛ばしてやりましょう。

 

▼下から復帰してくる敵への着地狩り

 ここが本題です。強い敵ほど、この下からの復帰ルートを選択します。その際、復帰を兼ねたこちらへの突進を同時に行ってきます。敵からの突進が当たる直前に、こちらも突進してやりましょう。上手くいけば着地狩りが成功します。敵の突進とタイミングを合わせるため、読みが重要になります。

 

◆メテオを決めるためには

 メテオの応用編です。メテオはスタミナの多い敵に有効な撃墜方法です。メテオを決めるには、敵の上を取るのが重要です。ここではメテオを決めるためのより詳しい考え方を紹介します。

 

▼突進を当てなければメテオは出来ない

 撃墜の基本である「吹っ飛ばし」や「着地狩り」は敵に突進を当てるのが重要です。それはメテオにおいても例外ではありません。ぶつからなければ、メテオは出来ないのです。「そもそも敵にぶつかれない突進だった」とならないためにも、「敵との距離」「現在のチャージ量」は意識しておくと良いでしょう

 メテオは下方向への突進です。外した場合「今度は敵が上でこちらが下」、なんてことになりかねません。最悪の場合、そのまま即座にメテオされてしまいます。とにかく突進を当てることが重要です

 

▼なるべく真下に突進しよう

 敵にぶつかると一定時間動けないので、空中で下方向に突進されるとなすすべなく撃墜される。これがメテオの原理です。しかしメテオを決める際に角度が浅いと、敵が態勢を立て直してしまう場合があります。そのため、なるべく真下方向に突進してメテオを決めるのが理想です。

 

▼トラップメテオに気を付けろ! 

 メテオを狙う際に──より正確に言えば空中にいる敵に突進する際に気を付けなければならないことがあります。それは、トラップメテオです。トラップメテオとは、突進してくる敵に対して、下方向に突進してメテオを返すカウンター技です。メテオを狙ってぶつかった敵にこのトラップメテオを喰らうと、お互い撃墜される「道連れ」が発生します。強い敵ほどトラップメテオを仕込んでいる可能性が高いため、警戒が必要です。

 

▼「軌道を読む」「狙いを悟られない」

 u1wbrosの制作者、MetaFormerさんはメテオを決める方法について以下のように話しています。

これはまさしくその通りです。メテオを決めるためには突進を当てることが大前提です。そのため、敵の軌道を読むことは非常に重要になります。上を取った後、敵がどう動くか予測しましょう。また、狙いを悟られない場所から打つのに成功した場合、敵の道連れを阻止できます。こちらもやはり重要でしょう。

 

 

◆応用メテオ紹介

ここからは、メテオに関する応用技を紹介します。

 

▼トラップメテオ

 突進してくる敵に対して、下方向に突進して返すカウンター技です。空中で、かつ近くに敵がいる場合は、とりあえずこれを狙って下方向に突進しておくのがベターなくらい重要なテクニックです。これが出来たら上級者でしょう。

 

▼道連れ

 メテオを狙ってくる敵に対して、トラップメテオを決める技です。上級者ほどメテオ対策にトラップメテオを仕込んでいることが多く、この道連れが発生しやすいです。

 

▼接地メテオ

 空中に飛び出さず、足場の上にいながらメテオをする技です。やり方はメテオと同じく、下方向に突進して敵にぶつかれば発生します。通常、自分が足場の上にいる状態でぶつかれる敵は同じく足場の上であるため、撃墜は出来ません。が、一つだけ例外が存在します。それは、自分が足場の端に位置し、敵が足場から少しはみだした位置にいるときです。この状態で下方向に突進してぶつかれば、自分は足場にいながら敵を下に叩き落とすことが出来ます。これが接地メテオです。この技が存在するため、足場と同じくらいの高さで、足場の端より外側辺りは非常に危険です

 

▼飛び出しメテオ

 一定量のチャージをした突進で、一気に敵の真上に飛び出してすかさずメテオを決める技です。警戒していない敵に対して非常に有効なテクニックです。上手く決まれば、「道連れ」をする暇すら与えません。ただし、敵の位置を見誤れば逆にこちらがメテオを決められる危険性も秘めています。

 

▼コンボメテオ

 他の敵に突進を喰らって吹っ飛ばされてくる敵に対してメテオを叩き込む技です。他の敵と擬似的な連携をするため、乱戦や三つ巴などで有効なテクニックです。狙ってやるのは難易度が高いため、スタミナに余裕がある際に「当たれば良いな」くらいの気持ちで下方向に突進してみるのが良いでしょう。また、チーム戦で狙って出来ると非常に強力な連携です。

 

▼フェイント

 メテオを狙うと見せかけてすぐに足場に戻る技です。目的は敵のスタミナを浪費させて、そのまま着地狩りにつなげることです。もちろん、そのままメテオ出来そうなら狙うのも良いでしょう。

 

▼マウント

 復帰しようとする敵の真上に陣取る技です。メテオと違ってこちらのスタミナ消費が一切無い点がメリットです。ただし、メテオされる危険があります。敵の進路に立ち塞がって復帰を妨害するのが狙いで、特に敵のスタミナ残量が少ないときに有効な技です。

復帰時にこの技を使うこともできます。敵に吹っ飛ばしてもらって復帰するのが狙いですスタミナを消費せずに復帰できる可能性があるテクニックなため、復帰の応用テクニックでもあります。もしくは、スタミナが尽きて復帰できないのが分かっている場合かつ、近くに敵がいるときに使うことで一人道連れにするのが狙いです。

 

◆読み合いを制するカギは情報にあり

 ここまで撃墜の応用テクニック、考え方について述べてきましたが、これらを活用するために一番大事なのは敵の動きを「読む」ことです。「読む」とはどういう意味か?それは「情報」を読み取り、予測を立てることです。u1wbrosにおいて読み合いに重要な情報は主に三つ、「スタミナ」「チャージ状態」「音」です。

 

▼スタミナ

 敵のスタミナ残量は大事な情報の一つです。顔がどのくらい赤いかですね。顔が真っ赤な敵ほど足場に戻りたいと思っているでしょう。あるいは死を覚悟してこちらに特攻してくるかもしれません。スタミナに余裕がある敵はあまり足場に着地しようとはしないかもしれません。

敵のスタミナが多いときはメテオを狙い、敵のスタミナが少ないときは着地狩りを狙えと述べましたが、そのためにも敵のスタミナをしっかりチェックしておきましょう。

 

▼チャージ状態

 回転しているかどうか。回転しているならそれはどのくらいの時間、回転しているのか。チャージ時間が長ければそのぶん大きく移動します。予測を立てて行動しましょう。回転していなければ、「道連れ」や「トラップメテオ」の心配もありません。

 

▼音

 音、意外と大事です。敵が復帰してくる場合は小刻みに突進しているのか、ある程度チャージして突進しているのか見極める重要な情報になります。敵の移動を正確に予測できれば、撃墜できる可能性も高まります。また、復帰においても敵がメテオを狙ってきているかどうか判断できます

 

◆撃墜の応用まとめ

 まとめです。

  • 着地狩りはスタミナの少ない敵に有効です
  • メテオはスタミナの多い敵に有効です
  • 着地狩りは突進するタイミングが重要です
  • メテオは突進を当てるのが重要です
  • トラップメテオは覚えましょう
  • 敵の軌道を読みましょう
  • 狙いを悟られないようにしましょう
  • 色んなメテオを状況によって使いこなしましょう
  • 情報から予測を立てて敵の行動を読みましょう

 

 

4.復帰の応用編

 復帰の応用編です。まず一つだけ考えられる応用テクニックを紹介します。

 

▼敵に吹っ飛ばしてもらう

 復帰にはスタミナが必要です。しかし、そのスタミナが無いときはどうすればいいでしょうか?そんなときは敵に足場方向へ吹っ飛ばしてもらいましょう。敵に吹っ飛ばしてもらう場合、スタミナの消費はゼロです。吹っ飛ばしてもらうためには、敵と足場の間に入るのがコツです。運んでもらいましょう。このテクニックはスタミナを節約したいときにも有効です。ただし、のんきに吹っ飛んでいるとメテオされる危険もあります。注意しましょう。

 

 復帰において、敵は着地狩りかメテオを狙ってきます。どうやって対応するか考えていきましょう。

◆着地狩りへの対応

 ひいふう言いながら復帰すると、そこにはフルチャージで秒間16回転している敵の姿が!こんなときどうすればいいのでしょう?とにかく頑張って敵の突進を避けるしかありません。これについてはまだまだ勉強中の身なので、効果のありそうな動きをいくつか取り上げます

 

▼トラップメテオを仕込む

 仕留められると思って飛び出してきた敵を、逆に地獄に叩き落とします。ただし、強い敵ほどトラップメテオを警戒してチャージ待ちしてきます。通用するのは慣れていない敵だけでしょう。

 

▼着地後、すぐに上方向へ突進する

 敵が着地狩りを狙ってくるなら、着地してすぐに動けば避けられる!…ですが突進直後は突進できません。そのためあっさりと狩られることもしばしばです。

 

▼当たらない突進を誘発する

 要はミス狙いです。ぴったりと着地するセオリーをあえて外して足場からフワッと浮くように突進して外させたり、敵に向かって突進すると見せかけるのも良いでしょう。また、吹っ飛ばされてきた方向とは反対側に動くのも有効です。咄嗟に反対方向に突進するのは意外と難しいので。

 

▼ラグバリア

 後述しますが、全ての敵の突進を無効化する究極奥義が存在します

 

▼諦める

 もともと着地狩りはスタミナの少ないプレイヤーに対して有効な撃墜方法です。スタミナが少なければ、突進を避ける努力すら出来ずになすすべなく着地狩りされるのが常です。人間、諦めが肝心ですね。

 

◆メテオへの対応

 強い敵ほどメテオを狙ってきます。そうなると空中戦は必至。メテオへの対応方法を考えましょう。まず一番始めにすべきは「音を聴くこと」です。敵が突進してきているようならメテオを狙ってきているので、警戒しましょう。第二にすべきは「敵の下を通ろうとしないこと」です*8。やはり上を取られるとメテオを決められやすいです。メテオの場合も着地狩りと同じく、敵に一度空振りさせることが重要です。場合によっては足場とは真反対の方向へ突進することも考えましょう。

 敵が上にいて、こちらが下にいる場合、無難な行動はやはり「トラップメテオ」です。最悪メテオを決められても道連れに出来ます。ただ、残機数が残り1の場合は非推奨です。とにかく接触を避けましょう。

 

◆復帰の応用まとめ

 まとめです。

  • スタミナが無いときは敵に吹っ飛ばしてもらいましょう
  • 着地狩りは突進を避けるか空振りさせましょう
  • メテオ対策はまず音を聴きましょう
  • 敵の下は通らないようにしましょう
  • トラップメテオで最悪道連れにしましょう

 

 

5.復帰と撃墜のまとめ

 以上が、復帰と撃墜の基本と応用になります。これを読めば勝てるようになるわけではなく、さらに言えば、この考えが正しいとは限りません。しかし、思考の指針にはなりうると思います。以下が、まとめです。

◆復帰の基本

  • 吹っ飛ばされたら足場方向に最速で突進しましょう
  • 最少チャージで足場に向かいましょう
  • 吹っ飛ばされてくる敵にぶつからないように気を付けましょう
  • スタミナがギリギリの場合、復帰最後の突進はフルチャージしましょう
  • 下からの復帰はぴったり着地できるようにチャージしましょう

◆撃墜の基本

  • 水平よりやや上に吹っ飛ばしましょう
  • チャージ量はリスクとリターンが表裏一体です
  • 顔真っ赤な敵を落ち着いて狙って着地狩りしましょう
  • 敵の上を取ってメテオを狙いましょう

◆撃墜の応用

  • 着地狩りはスタミナの少ない敵に有効です
  • メテオはスタミナの多い敵に有効です
  • 着地狩りは突進するタイミングが重要です
  • メテオは突進を当てるのが重要です
  • トラップメテオは覚えましょう
  • 敵の軌道を読みましょう
  • 狙いを悟られないようにしましょう
  • 色んなメテオを状況によって使いこなしましょう
  • 情報から予測を立てて敵の行動を読みましょう

◆復帰の応用

  • スタミナが無いときは敵に吹っ飛ばしてもらいましょう
  • 着地狩りは突進を避けるか空振りさせましょう
  • メテオはまず音を聴きましょう
  • 敵の下は通らないようにしましょう
  • トラップメテオで最悪道連れにしましょう

 

 

大乱闘の極意

 ここからは実際の大乱闘を想定した立ち回りについて考えていきます。大乱闘は大きく分けて「序盤の乱戦」→「中盤の三つ巴」→「終盤のタイマン」があります。それぞれじっくり考えてみましょう。

 

6.乱戦(序盤戦)

 乱戦は4人以上での戦いを想定しています。言い換えれば敵が多い序盤戦ですね。まずは特徴を簡単にまとめてみます。

◆乱戦(序盤戦)の特徴
  • スタミナの総量が少なく、フルチャージ一発で撃墜が発生することもある
  • 複数のプレイヤーが吹っ飛ばされるのでメテオが発生する機会が多い
  • 複数のプレイヤーが行き交うので、自機を見失って復帰に失敗しやすい

とにかく事故死しやすいのが乱戦です。

 

 乱戦において見逃してはならないのが、メテオチャンスです。乱戦では、他の敵と一緒に吹っ飛ばされることはよくあります。そのとき、こちらが上で一緒に吹っ飛ばされた敵が下ならば、迷うことなくメテオを叩き込みましょう。楽に敵の残機を減らせます。逆に、こちらが真下になった場合、ほぼ100%メテオされます。ほぼどうしようもないので諦めましょう。

 

 さて、乱戦での立ち回りは大きく分けて二種類あると考えています。すなわち、「スタミナを稼ぎつつ生存を重視する消極的作戦」か、「序盤でスタミナ総量が少ない敵の撃墜を狙う積極的作戦」の二種類です。どちらか一方の立ち回りをすれば良いわけではなく、状況に応じて使い分けるのが理想です

 

◆スタミナを稼ぐ(消極的作戦)

 u1wbrosは敵に突進を当てるとスタミナの総量が微増するシステムです。乱闘が始まったばかりの序盤ではスタミナが少なく、とにかく撃墜されやすい状態です。敵の撃墜は考えずひたすら生存を意識しつつ、スタミナを稼ぐのがこの消極的作戦です

 立ち回りは至ってシンプル。足場にいるときは、同じく足場にいる敵に対して「下方向の突進を連発する」、これだけです。撃墜の基本編にて、「水平よりもやや上方向に敵を吹っ飛ばせ」と提唱しましたが、敵を上方向に吹っ飛ばす突進をするということは、自身も足場から浮くことを意味します。その場合スタミナの回復は発生しないため、撃墜リスクが少し上がります。「消極的作戦」では、このリスクを下方向への突進をすることで解消しつつ、敵にぶつかること自体は発生させてスタミナを稼ぐのが狙いです*9

 

◆撃墜を狙う(積極的作戦)

 先にも述べたとおり、u1wbrosは敵に突進を当てるとスタミナの総量が微増するシステムです。言い換えれば、ゲーム開始時点では各プレイヤーはスタミナが少ないのです。そこを突いて撃墜を狙うのが、この「積極的作戦」です

 こちらも立ち回りはシンプル。フルチャージ→コロス、以上です。序盤でフルチャージを当てると一発で撃墜になりえます。リスクは横槍、フルチャージ後の隙を狩られるなどです。とはいえ、この立ち回りは極端な例です。とりあえず敵を足場から吹っ飛ばし、後は敵同士が潰し合うのに期待するのも手です。

 

◆複数人での戦いにおける復帰

 複数人での戦いにおける復帰について少し記述します。復帰の基本的な考え方は、復帰の基本編と応用編で示した通りですが、複数人での戦い特有の考え方が二つあります。「ヘイト」と「クッション」ですこれらの考え方は後述する「三つ巴」でも有効な考え方です

 

▼ヘイト

 ヘイトとは、「敵が、自分あるいは他の敵を狙っている度合い」を指します。乱戦において誰から狙われているのかを把握するのは非常に重要です。自分を狙っている敵が着地狩りを狙っている場合は、復帰を遅らせて他の敵が自分を狙っている敵を吹っ飛ばすのに期待する立ち回りも有効になります。フルチャージしている敵が居ても、他の敵を狙っているようなら横槍が成功するときもあります。

 

▼クッション

 クッションとは、「吹っ飛ばされる方向に居る敵」を指します。吹っ飛ばされても、吹っ飛ばされた方向に別の敵がいれば、その敵がクッションとなって大きく吹っ飛ばされるのを防ぐことが出来ます。ただし、クッションに頼りすぎると一緒に吹っ飛ばされてメテオされる可能性も高まります。

 

◆複数人での戦いにおける撃墜

 複数人での戦いにおける撃墜について少し記述します。複数人での戦い特有の考え方として、「残機数の多い敵から狙う」「タイマンで勝てない敵を狙う」などが挙げられます。復帰と同じく、これらの考え方は後述する「三つ巴」でも有効な考え方です。

 

▼残機数の多い敵から狙う

 当たり前の話ですが、残機数が多く残っている方が有利です。強い敵ほどトラップメテオに長けており、メテオを決めようとしても道連れにされてしまう可能性が高いです。そのとき残機数で不利なら道連れになるだけで敗北してしまうことがあります。こうした事態を避けるためにも、乱戦の中で残機数を多く保っている敵は優先的に狙うのが望ましいです。

 

▼タイマンで勝てない敵を狙う

 タイマンで勝てないなら乱戦で堕とせばいい。シンプルな理屈です。接地メテオやコンボメテオ、着地狩りなどを狙いましょう。

 

◆乱戦のまとめ

 乱戦のまとめです。

  • 乱戦はとにかく事故死が発生しやすいです
  • メテオチャンスは見逃さないようにしましょう
  • 生存を重視するか、撃墜を重視するか考えましょう
  • ヘイトを把握しましょう
  • クッションを使って生き残りましょう
  • 残機数の多い敵から狙いましょう
  • タイマンで勝てない敵は乱戦で殺りましょう

 

 

7.三つ巴(中盤戦)

 人数が減って三つ巴になりました。中盤に入り、スタミナも上限いっぱいまで上がりきっている頃合いです。ここでの立ち回りは「漁夫の利」を狙うのが重要になります

◆漁夫の利

 敵二人が潰し合い、自分は戦わずして勝つ。これが三つ巴の理想の流れです。そのためには二つの考え方があります。一つ目は「なるべく空中戦をしない」です。一人の敵と空中戦をして、仮に勝ったとしても足場に戻ればもう一人の敵の着地狩りに遭います。「漁夫られる」というやつです。したがって空中戦はなるべくしないようにするのが三つ巴では有効だと考えられます。二つ目の重要な考え方が「敵を同じ方向に吹っ飛ばす」です。先ほど、空中戦をなるべく避けるのが有効と述べましたが、裏を返せば他の二人の敵に空中戦をしてもらうよう仕向けるのが有効です。そう考えればするべき行動はおのずと絞られます。そう、他の二人が空中戦をするよう、同じ方向に吹っ飛ばすのです。

 とはいえ、敵を同じ方向に吹っ飛ばすのはなかなか上手くいきません。大事なのは、やはり生き残るために足場に着地しつづけることでしょう。生きてさえいれば他の二人が潰し合う機会も増えるハズです。

 

 

8.タイマン(終盤戦)

 いよいよ最後の戦いです。1対1、一騎打ち、タイマンです。ここまでに残機数をどれだけ多く保っているかが重要になってきます。残機数有利ならばんばんメテオを仕掛けましょう。たとえ道連れされても優位は変わりません。逆に残機数不利ならメテオを喰らわないように気を付けましょう。たとえ道連れしても勝てません。

 

◆足場の取り合い

 タイマンでは敵の突進を避けることが非常に重要になってきます。タイマンの場合、お互いが突進し合って吹っ飛び合い、再び足場に戻って吹っ飛ばし合って…と埒があかない展開になることもしばしばです*10。そのため、敵の突進を避けてチャンスを生み出すのが重要になります。自分だけが吹っ飛ばないように気を付けましょう。敵の突進が避けられないと思った場合は、敵に突進を当ててカウンターすることを意識しましょう。お互いが吹っ飛んでいるうちはまだ五分の状況です。

 

 

9.ラグ

 u1wbrosはオンライン対戦ゲームです。オンライン対戦ゲームには同期ズレ、すなわちラグが付きものです。ここでは、このゲームのラグがどういった現象をもたらすかを、いくつかの事例を紹介しつつ記述していきます。ラグは自分が有利になったり、敵が有利になったりします。基本的にはお互い様です

 

◆ラグ現象集

▼ラグバリア

 全ての突進を無効化します。自分と敵、どちらにも発生しうる現象です。自分に発生したらラッキー。敵に発生したらふざけんな。この現象の恐ろしいところは、着地狩りやメテオ、撃墜に関する動きが全て無に帰するところです。対策としては敵の実体ではなく、実体よりも先に動いているであろう残像に突進することです。未来予知能力が求められます。考えるな、感じろ。

 

▼残像

 実体に当てていないのに、突進がぶつかった際のエフェクトと効果音が発生する現象があります。これは残像に突進が当たっているのが原因です。実体に突進が当たった場合、本来なら少し硬直が発生して再度突進するのに時間が掛かりますが、残像に当たった場合はこの硬直が発生しません。そのため、状況次第では連続突進を仕掛けることが出来ます。上手く悪用すれば、すかさず残像にメテオを決めて一方的に敵を屠ることが出来ます*11。喰らう側は、動けないまま一方的に屠られます。

 

▼ワープ

 敵がやたら速く見えたり、ワープしたりする現象です。この状態の敵から飛び出しメテオなどされるとなすすべもなく撃墜されます。また、「真上からメテオを当てたハズなのに逆にこちらがメテオを喰らっていた」、なんてこともよくあります。対策は未来予知です。

 

▼ラグ道連れ

 敵と一緒に吹っ飛ばされた際、突進してもベクトルの上書きが出来ず、そのまま吹っ飛ばされていく現象です。対策は、一緒に吹っ飛ばされた敵の居ない方向に突進することです。こうすることで抜け出せることがあります。強い敵とこの現象が発生した場合、抜け出そうとせずに一緒に死ぬのも一つの手です。

 

▼足場貫通メテオ

 通常、足場の上から、足場の下には突進できません。が、ラグによって突進が貫通することがあります。本来なら安全に着地できるはずの下から復帰を、簡単にメテオされてしまいます。対策は、なるべく下から復帰しないようにするしかありません

 

▼突然の死

 突然死にます。足場の上に居たハズなのに、気付いたら撃墜されています。対策は…分かりません…

 

▼実際の例

 以下のツイートに添付している動画では、実際のラグ現象が見られます。

動画の最初がラグバリアおよびワープです。突進したはずが逆にメテオされています。動画の最後では、残像に連続突進して一方的に屠る様子が見られます。

 

◆残像に対して絶対にやってはいけないこと

 残像にメテオを決める際、一つだけ絶対にやってはいけないことがあります。それはメテオを決めた後にすぐ復帰しようとして、上方向の突進をメテオした敵にぶつけてしまうことです。これではせっかくメテオを決めたのに、敵を救うことになってしまいます。対策は二つです。一つは「敵の居ない方向に突進してから復帰する」、もう一つが「敵が撃墜されるまで突進せずに待つ」です。せっかくメテオを決めたのに、敵を上に吹っ飛ばしてしまうのはもったいない話です。また、最悪の場合、敵だけ上に吹っ飛んで自分は墜ちるなんてことも起こりえます。

残像にメテオを決めた後は、すぐに上方向に突進しようとしない。これは鉄則です

 

 

10.大乱闘のまとめ

 以上が、実際の大乱闘における考え方です。これもまた、絶対的な正解ではありません。あくまで一つの考え方です。以下にまとめます。

◆乱戦のまとめ

  • 乱戦はとにかく事故死が発生しやすいです
  • メテオチャンスは見逃さないようにしましょう
  • 生存を重視するか、撃墜を重視するか考えましょう
  • ヘイトを把握しましょう
  • クッションを使って生き残りましょう
  • 残機数の多い敵から狙いましょう
  • タイマンで勝てない敵は乱戦で殺りましょう

◆三つ巴のまとめ

  • 空中戦を避けましょう
  • 二人の敵を同じ方向に吹っ飛ばしましょう
  • 足場をキープして生き残りましょう

◆タイマンのまとめ

  • 敵の突進を避けましょう
  • 自分だけが吹っ飛ばないようにしましょう

◆ラグまとめ

  • ラグはお互い様です
  • 悪用しちゃいましょう
  • 未来予知しましょう
  • 残像にメテオを決めたらすぐに上方向に突進しないようにしましょう

 

 

チーム戦の極意

 ここではチーム戦での立ち回りについて記述します。基本的には大乱闘の極意で記述した立ち回りがベースになりますが、チーム戦ならではの動きも存在します。

 

▼まずは祈れ

 チーム戦では参加プレイヤーを二つのチームに分けて戦います。ここで、参加者の総数が偶数であるならば、対戦人数は同数になります。一方で、奇数の場合、3対4や4対5といった人数不利のチームが生じます。

人数が少ないチームは、人数不利を補正するためにランダムなプレイヤー二人に残機数が+1されます。が、このゲームにおけるプレイヤー1人の差は非常に大きく、残機数が+1されようと焼け石に水です。

また、各プレイヤーの実力にバラつきがある場合、当然ながら強いプレイヤーが多いチームが有利です。極端な話、有利なチームになった時点で勝率がグンと上がります。まずは祈りましょう

 

▼数的有利

 上述したとおり、チーム戦では数的有利がモノを言います。敵チームの誰か一人を脱落させるのを最も優先すべきです。したがって、優先して狙うべきは相手チームで最も弱いプレイヤー*12、あるいは残機数が最も減っているプレイヤーになります。着地狩り、メテオ、なんでもいいので抹殺しましょう。

逆に言えば、自分が脱落してしまうことはなんとしても避けましょう。残機数残り1の場合、通常の大乱闘と同じく道連れを狙うのはやめておいたほうがいいです。数的有利を維持できるならば道連れしてもいいでしょう。

 

▼ヘイト・位置取り

 大乱闘の極意でも登場しましたが、ここでのヘイトとは「誰が誰を狙っているかの度合い」になります。チーム戦では、誰が誰を狙っているか把握するのがより重要になってきます

防御面においては、味方を狙ってフルチャージしている敵を妨害する、といった立ち回りにつながります。また、敵に自分を狙わせることによって、味方を安全に復帰させられます。

攻撃面においても非常に重要です。なぜなら、衝突によるベクトル変化はすべて上書きでおこなわれるからです。同じ敵を複数人で狙う効果は薄いのです。仮に誰かがフルチャージの突進を敵に当てても、その直後に別の誰かが弱いチャージの突進を当てると、最終的に弱いチャージの突進による吹っ飛びが敵に発生します。そのため、なるべく味方と攻撃対象が被らないようにするのが重要です

特に、味方と一緒に敵を挟むように陣取っている場合には気を付けましょう。せっかく味方が吹っ飛ばした敵を押し戻すことになりかねません。逆に言えば、敵に挟まれるような位置に陣取れば相手の攻撃効率を鈍らせることにつながります。これは大乱闘の極意でも登場した、クッションという考えと同じです。

 突進は複数の敵に同時に当てることができます。突進の際は、なるべく一箇所に固まった敵をまとめて吹っ飛ばしましょう。逆に突進を受ける場合は、そうならないよう、なるべくバラけて布陣するのが望ましいです。

 

▼足場の確保

 チーム戦においては、攻撃・防御ともに位置取りの重要性が高まります。こうした位置取りの難しさは、敵チーム全員を足場から吹っ飛ばせば一気にラクになります。足場の確保は、敵の撃墜・味方の安全な復帰につながります。チーム全体で足場を確保する意識を持つことが勝利のカギです。

空中に吹っ飛ばされ、スタミナ的に助からないと判断した場合、速やかに撃墜されて足場に復帰するテクニックもあります。とにかく素早く足場に戻り、敵の占拠および復帰を妨害するのが狙いです。

 

▼着地狩りとメテオの役割分担

 先ほども上述したとおり、同じ敵を味方と一緒に攻撃しても無意味です*13。なので、足場を味方チームで占拠している場合、全員が着地狩りを狙うのは少し効率が悪くなります。こういったときは、何人かがメテオを仕掛けに行くのが理想です。仮にメテオが成功しなくとも、敵のスタミナを削ることができれば、味方の着地狩りにつなげられます。

 

 

未知の極意

 ここでは隠されし仕様や未知のテクニックなどについて記述します。

 

▼内部仕様

 制作者のMetaFormerさんによって内部仕様が公開されました。随時更新予定だそうです。要チェックですね!

ci-en.net 

スタミナの仕様や角度補正の話など、大変興味深い内部仕様が公開されています

 

▼硬直キャンセル

 硬直キャンセルとは、敵に突進してぶつかった瞬間にチャージすることで、ぶつかった際の硬直をキャンセルするテクニックのことです。ただし、これが本当に発生条件なのかは分かっていません。ごく稀に発生する現象です。もしかしたら、ラグによってぶつかっていないことになっているだけかもしれません。もしこれが再現可能なテクニックなら、革命が起きます。「敵のメテオを無効化して復帰する」「敵のフルチャージによる被害を最小限に抑える」など、より高いレベルのランカーになれるでしょう。

 

▼自動反撃

 チャージ中に敵に突進された際、突進を返していないのに敵を吹っ飛ばす現象のことです。吹っ飛ばす際の勢いと方向は、チャージ量および方向と一致します。まれに発生します。着地狩りやトラップメテオのタイミングが掴めない場合、あえてこの自動反撃に期待するのも手かもしれません。

作者のMetaFormerさん曰く、バグだそうです。

 

▼その場突進*14

 ドラッグ操作をせずに最少チャージ突進をすると発生します。その場で突進するため、どこにも移動しません。空中でやると、一時的に重力のベクトルを上書きしてフワッと滞空します。

上手く活用すれば、相手の攻撃をやりすごすことができます。ただし、スタミナは消費するため乱発には注意しましょう。

 

おまけコラム

  おまけのコラムです。u1wbrosあるあるを載せています。ネタ募集中。

◆u1wbrosの悪循環

 シンプルながら熱い駆け引きが楽しめるu1wbrosは、その面白さから中毒性を備えています。以下は人がu1wbros中毒になる様子を分かりやすく表した図です。

f:id:GMshara:20201123131516p:plain

中毒には気を付けましょう!

 

囚人のジレンマ

 乱戦において二人同時に飛ばされたとき、二人のプレイヤーが必ずといっていいほど道連れを狙います。その心理を、ゲーム理論を用いて端的に説明したのが以下の図です。

f:id:GMshara:20201123133055p:plain

相手だけ助かるくらいなら、道連れにしたい。まさに真理です。

 

◆出る杭は打たれる

 u1wbrosでは、レートが最も高いプレイヤーが虹色に光るシステムです。また、乱闘終了後に各プレイヤーの成績が出ます。つまりは誰がノっているか、一目瞭然です。そのため、「あいつ調子乗ってるな…潰すか…」といったこともよく発生します。人間は人の足を引っ張るのが大好きな生き物です。

出る杭は打たれる…大乱闘の掟ですね。

 

あとがき

 この記事は先日、u1wbros作者であるMetaFormerさんに無茶振りをされて書いた記事でした。いざ自分なりに言語化してみると、「ここもっと研究の余地がありそうだな」とか考えるきっかけになって楽しかったです。開幕からタイマン戦の場合の立ち回りとか、特殊ステージでの立ち回りとか、まだいくつか触れていないトピックもあるのですが、今回はここまでにします。もし書くとしたら、この記事に加筆するなり新たに記事を書くなりするでしょう。

 もしランカーズ*15がこれを読んで、「自分はこう考えてる」と感じたなら意見とか反応とかもらえると嬉しいです。また、これを読んで「勝てるようになった!」というランカーが現れるともっと嬉しいですね。ランカーズ全体のレベルが上がれば、u1wbrosはもっと楽しくなるはずです*16

 

 

ようこそ、修羅の庭へ 

 

 

unityroom.com

 

 

おしまい

 

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◆更新履歴

▼2020.11.22

  • 公開

▼2020.11.23

  • メテオ関連について加筆
  • 復帰の応用テクニックについて加筆
  • ラグ関連について加筆
  • おまけコラムを加筆
  • 未知の極意の項目をいくつか加筆
  • MetaForm「a」r氏のつづりを修正(万死に値する)

▼2022.4.13

  • チーム戦の極意を加筆

▼2022.4.15

  • MetaForm「e」r氏のつづりを修正(改名したらしい)
  • 未知の極意の項目、「その場突進」について加筆

 

▼その他、細かな修正は適宜行っています

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*1:勝つことは敵を倒すことではありません

*2:ここでのベクトルは「動きの方向と量」を指します。物理学を学んだことがないので合っているかは知りません

*3:これらの考えは十分な検証を経ておらず、あくまで仮説です

*4:ただし足場に近い場合、十分な警戒が必要です

*5:闘わずに勝とうなど笑わせるな

*6:こちらも確証はありません

*7:上手いプレイヤーほど、この単純明快な事実に気付かずメテオを仕掛けようとしてしまいます

*8:読みを通せるなら下を突っ切るのも選択肢の一つではありますが…

*9:といってもこの動きは接地メテオを狙う動きなので、完全に撃墜を狙わないわけではありません

*10:このとき、足場に戻るスピードが速いとそれだけで有利な展開に持ち込めます。最少チャージは大事です

*11:通称、ラグ神拳。別名、瞬獄殺

*12:勝利に最も必要なのは非情さです

*13:一応、ラグバリアがあるので完全に無意味というわけではありませんが

*14:公開から1年以上経て、なぜか発見された技です

*15:u1wbrosのプレイヤー

*16:そしてみんなで全一プレイヤーのMatsuを抹殺しましょう