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『ゼルダ無双 厄災の黙示録』感想記事

 この記事は、11月20日発売の『ゼルダ無双 厄災の黙示録』を遊んだ感想記事です。当然ですが、ゲーム内容の重大なネタバレを含みます。見出しで既にネタバレを含んでいるので、ちょっと下にスクロールするともう重大なネタバレを踏んでしまいます。お気を付け下さい。

 

www.gamecity.ne.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

 まず「ゲームシステムの感想」、次に「ストーリーの感想」、あとはおまけで「各キャラクター性能に関する感想」を述べます。ですがその前に…

「どのくらい遊んだのか」とか、「関連作品をどれくらい遊んでいるのか」とかを書きます。特にゼルダ無双はコラボ作品であるため、関連作品プレイ履歴は重要でしょう。

プレイ状況

 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』(以下、本作と記述します)のプレイ時間は66時間4分。難易度はずっとノーマルで遊びました。マップ達成率は100%までやりました。

 

関連作品プレイ履歴

 まず「無双シリーズ」から。

以上が無双シリーズのプレイ履歴です。長くなってしまうので箇条書きからは省きましたが、真・三國無双1~4は猛将伝やEmpiresも遊んでいます*1

 

まとめると、「昔の無双はまあまあ知ってるが、最近の無双は知らない」です。また、本作の実質的な前作と思われる『ゼルダ無双』は未プレイです

 

最後に『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ですが、当然プレイ済みです。こちらを未プレイで本作を買うのは珍しいのではないでしょうか。

 

 

ゲームシステムについての感想

 では早速ゲームシステムについての感想を書いていきます。本作のゲームシステムを一言で表せば、「『無双シリーズ』をベースにしつつ『ブレスオブザワイルド』の要素を盛り込んだゲームシステム」と言えます。

無双シリーズ』×『ブレスオブザワイルド』

 まず、ベースとなった『無双シリーズ』について、僕が考えている「無双らしさ」は以下の要素です。

  • 簡単操作で一騎当千の爽快アクション
  • 大味なゲームバランス
  • 個性的なキャラクター
  • 弓兵うぜえええええええええ

本作はこれらを『ブレスオブザワイルド』の要素を用いて実現しています。

 

▼簡単操作で一騎当千の爽快アクション

 通常攻撃と強攻撃、二つの攻撃を簡単操作で使い分ける『無双シリーズ』のシステムは本作でも健在です。本作ではこれらの基本攻撃に加え、キャラクター固有のアクションが加えられることによって、攻撃が単調になりすぎないように工夫がなされています。

 

▼大味なゲームバランス

 本作の大味なゲームバランスを象徴するものとして、神獣操作と各種素材の取り扱いなどが挙げられるでしょう。神獣操作ではとにかく大量のマモノを蹴散らす楽しさを追求しており、深い思考や戦略の組み立ては要求されません。各種素材の扱いも同様で、戦場をクリアすればとにかく大量の素材が手に入るので、使い道についてアレコレ悩む必要がありません。大量にガーッと手に入れて、豪勢にパーッと使えば良いバランスになっています。

 

▼個性的なキャラクター

 もともと『ゼルダシリーズ』は個性的なキャラクターが多い作品です。特に『ブレスオブザワイルド』では、他のシリーズ作品とは違い、英傑達は明確に「戦うキャラクター」として位置づけられているのが特徴的です*2

 

▼弓兵うぜえええええええ

 リザルフォスの水吐き攻撃が死ぬほどうざく、『無双シリーズ』の弓兵を彷彿とさせます。『ブレスオブザワイルド』でもリザルフォスの水吐き攻撃はかなりうざかったので、上手く『無双シリーズ』に落とし込んでいると感心しました。 

 

 

全体的に「無双らしさ」を『ブレスオブザワイルド』の要素で上手く表現しています。

 

ウィークポイントゲージシステム

 『無双シリーズ』では、「敵の攻撃を躱した隙にこちらの攻撃を当てる」みたいな駆け引き要素は薄いのですが、『ブレスオブザワイルド』ではそういった駆け引きがバトルの基本です。

本作では「ウィークポイントゲージシステム」によって原作のバトルの駆け引きに近い感覚を備えつつ、一方で無双らしい爽快で簡単なアクションも実現しています。

また、空中攻撃で敵の頭部に攻撃を当てるとウィークポイントゲージが削れるのは原作のヘッドショットを意識しているのだと思います。

 

 ウィークポイントゲージを削りきった後に撃つ「スマッシュ」は強力な一撃です。そのため大抵の強敵はスマッシュで倒すことになり、絵的に映え、かっこよく強敵にとどめを刺せるので遊んでいて気持ち良いのが素晴らしいです

 

相手が隙を見せたとき(ゲージが露出している間)にゲージを削れる仕組みなため、5,6段目辺りの強攻撃はあまり使えないのではないかと思っていたのですが、後半の強攻撃は敵に当てると強制的に敵が怯んでゲージを露出させられるという仕組みになっていて、良く出来ていると感心しました。

 

▼シーカーストーン

 遊びとしては敵の攻撃を見てからそれに対応する行動を選択する「後出しジャンケン」です。アクションとしての難易度は低めで、これもやはり「簡単操作で爽快アクション」に則っているアクションです。とはいえ強敵になると判断のための時間が少なかったり、対応しなくてはならない攻撃の種類が多くなり先読みが難しくなるといった仕組みになっています。

 その他、火薬の入ったタルをビタロックで吹っ飛ばしたり金属製の箱をマグネキャッチで振り回すなど、原作再現も仕込まれています。

 

▼ロッド

 ロッドは『ブレスオブザワイルド』の属性システムおよび化学エンジンを表現するための仕組みです。炎属性の敵にアイスロッドで攻撃すると特殊な怯み状態になり、ウィークポイントゲージが一定時間削り放題になります。また、『ブレスオブザワイルド』同様、周囲が水の場合エレキロッドを使うと激しく放電したり、周囲が草の状態でファイアロッドを使うと激しく炎上したりし、弱点属性を突いたときと同様に特殊な怯み状態になってウィークポイントゲージが一定時間削り放題になります。弱点属性でなくとも、ロッドによる攻撃はウィークポイントゲージを出現させることが出来るので、このゲームにおける強敵に対する能動的なアクションの一つと言えます。

 使用回数には制限があるので、戦場中に蓄えたロッドをどの強敵に使うかはプレイヤー次第です。道中は一切使わずに、最後に出てくる強敵に全部のロッドをつぎ込んで何もさせずに一方的に屠る、そんな使い方も出来るわけです。蓄えたリソースが戦闘の有利不利を決定するのは『ブレスオブザワイルド』的と言えます

 

シーカーストーンとロッドを合わせるとアクションの種類が多くなり、簡単操作とは言えなくなってきます。が、取れる選択肢が豊富なのは『ブレスオブザワイルド』らしさがあると言えるでしょう。

 

神獣

 原作では主に大ボス兼ダンジョンとして役割を果たしていた神獣ですが、本作ではもともとの機能として語られていた古代兵器パワーを存分に見せつけてくれます。強力無比な攻撃で大量のライネルやイワロックを蹴散らすのは非常に爽快です。ただし、神獣操作はその巨体さゆえに小回りが効きづらくやや動かしづらい印象です。また、実際の攻撃の大部分は細かな照準操作を必要とし、プレイヤー操作としてはややみみっちくて地味な感覚をもたらします。しかも大量の敵を相手取る設定上、ゲームに負荷が掛かって滑らかに画面が動きません。更にいえば、必殺技の極太レーザー砲は目玉アクションにもかかわらず操作の手触りが致命的に悪いのが問題です*3

 総合的に見れば、大量の敵を圧倒的なパワーで蹴散らす爽快感よりも、細かな操作感の悪さによるストレスが勝っている印象です

 

個人的なお気に入りはナボリスです。一定の範囲内の敵を自動抹殺してくれるアクションがあり、突進アクションで大きく移動することも出来る上に、登場マップが全体的に広々としていて遊びやすいのが好きでした。

 

コログ(探索要素)について

 『ブレスオブザワイルド』といえば探索、探索といえばコログ。本作でもメインチャレンジといくつかのサブチャレンジでコログを探す遊びが用意されています。

結論から言うと、このコログ(探索要素)はゴミカスでした。『無双シリーズ』のシステムと致命的に相性が悪いです

 

  • 戦場をクリアしないとコログのミを回収したことにならない
  • 一部の戦場は時間制限があり、ゆっくりできない
  • 一部の戦場は味方敗走でゲームオーバーなため、ゆっくりできない
  • 移動速度が速すぎる
  • カメラの距離が近い
  • 操作キャラクターの移動先を指示するシステムで、道中の見落としが発生しやすい
  • 一部の戦場は一方通行のエリアがある

とりあえずざっと挙げてみたところ、7個ほど相性の悪い点が出ました。『無双シリーズ』ほど探索に向いていないアクションゲームも無いでしょう*4

『ブレスオブザワイルド』といえば探索なので、コログを入れたかった気持ちはよーく分かります*5。『無双シリーズ』は3Dアクションといえど、マップの使い方は平面的なので、「探索」というよりは「到達」になるように思えます。そのため、コログを入れたいのなら探索ではなく、マップの端まで到達したことを褒めるような配置にすべきだったのではないかと考えます。具体的には、コログは行き止まりのみに配置し、コログが出てくるオブジェクトは全てプロペラ付きの風船のみにします。平地でも目立つようにしつつ、コログは攻撃アクションからのみ出てくるようにすることで、戦闘が主体の『無双シリーズ』との親和性を高めます。

 

…あと、ビタロックかけないと動き回って割れないプロペラ付きの風船、アレなに?*6

 

サブクエス

  全体的に質より量を重視したような内容になっています。あまり深く考えずとも、必要な素材は簡単に集まります。この辺りの大雑把なゲームバランスや、点在するチャレンジを順番に埋めていく感覚は『ブレスオブザワイルド』のミニチャレンジ・素材入手・料理などに通ずるものがあります。

「一つ一つは少し時間を掛ければ簡単に達成できる」という構成がツボで、コンプリートしたくなりました。チャレンジが一つのマップ上に全部載せられるので、達成度合いが一目で確認できるのも埋めたくなるポイントでした。

 

ストーリーについての感想

 ここからはストーリーについての感想になります。全体的な感想としては、しっかりと王道ストーリーをやっていて良いと思いました。『ブレスオブザワイルド』を下地にしている分、変にひねらず愚直にハッピーエンドを目指していて好印象です。意地悪な言い方をすると、ありきたりで先の読めるストーリー展開でした。

IFストーリーの是非

 本作は「ブレスオブザワイルドの100年前が体験できる」と銘打ってはいますが、実際は『ブレスオブザワイルド』で語られた100年前の出来事をそのままなぞるのではなく、IFストーリーが展開されます。

 まず大前提として、「IFストーリーがアリかナシか」についてなのですが、僕としては断然「IFストーリーはアリ」だと思っています。原作の『ブレスオブザワイルド』では、ゼルダ達は100年前の戦いで厄災ガノンに敗れるわけですが、これをそのまま体験するのは気が滅入ります。作中でも「私が今までしてきたことは…なんの役にも立たなかった…!」とゼルダが悲嘆に暮れていますが、まさにその通りな体験を味わいたいプレイヤーはごく少数でしょう*7。したがって、IF展開でハッピーエンドにしてしまうのは非常に納得のいく話です。

 

▼テラコ無双について

 本作のストーリーは、ゼルダ姫の部屋にあった小型ガーディアン(テラコ)が過去に戻って破滅の未来を防ぐ…というのが大筋です。テラコが未来から来たお陰で、各地のシーカータワーが起動したりシーカーストーンの機能が使えるようになったりと、本作のストーリーは『ブレスオブザワイルド』の展開から外れていきます。

これに関しても必要なことだと考えます。『ブレスオブザワイルド』では厄災ガノンに四神獣もガーディアンも全部乗っ取られてしまうわけですが、はっきり言ってチートです。こちらもチートで対抗しなくては全員生存しつつ勝つのは無理でしょう。そのため、やや過剰とも取れるテラコ無双もやむなしと考えます

 

▼原作と比べてリンクとゼルダの結びつきが弱い

  テラコ無双の弊害として、原作『ブレスオブザワイルド』に比べて本作ではリンクとゼルダの結びつきが弱い点が挙げられます。原作で描かれたリンクとゼルダが仲を深めていく描写は本作では皆無です*8。精神的に支えとなっているのはテラコであり、更には古代遺物への知識を称えるのはインパがやってしまっています。こうした点から、リンクとゼルダの結びつきが弱く、原作と比べるとゼルダの覚醒シーンが少し納得感に欠けます

原作の主人公はリンクなのですが、本作の主人公はテラコです。そのため、リンクの活躍がもっとみたい/体験したい原作ファンのプレイヤー*9にとっては少し不満の出る展開でした。

 

▼プロモーションについて

 少し気になるのは、発売前にIFストーリーであることを宣伝していなかった点です。IFストーリーであることは、ゲーム冒頭ですぐに明示されます。つまり、体験版を遊べば即座に判明することです。それを宣伝しなかったために、100年前の大厄災が本当に体験出来ると期待して遊び始めたユーザーとのミスマッチが発生する危険があります*10

 

▼個人的にアツかったポイント箇条書き

  • ゼルダ姫とハイラル王、親子の確執,すれ違いの解消
  • ゼルダの古代遺物への知識が称えられるシーン
  • シドとミファーが並び立つところ
  • アッカレ砦の戦いでミファーが癒やしの力でみんなを癒やすところ
  • ブラッディムーンの使い方

この辺がアツかったですね。ゼルダ姫とハイラル王が会話しているシーンで、「あ、この二人、目がそっくりだ」って思いました。親子だなあ…

 

オリジナルキャラクター所感

▼テラコ

 未来から送り込まれたガーディアン。歴史修正者。絶対ハッピーエンドにするマンのメアリー・スー。本作の問題は大体テラコがなんとかしてくれます。

非生物&喋らないキャラクターということで、個人的には感情移入が難しかったです。ストーリー上では主人公であるにもかかわらず、操作できるようになるのはクリア後というのがアクションゲームの主人公としてやや物足りなかったかなーと思います。

 

▼アストル

 厄災ガノンの信奉者。厄災の怨念に汚染されたテラコを使って、歴史を修正しようとするキャラクター。つまりは原作至上主義者です。僕はどちらかといえば、原作通りバッドエンドルートでも良いかなと思っていたクチなので、プレイヤーとしてはアストルを応援していたと言っても過言ではありませんね

やはり敵側に暗躍するキャラクターが必要ですね。厄災ガノンは後半にならないと登場できないし、喋れないしでリニアなストーリーの敵役としては満足に機能を果たせないので…アストルさんは良く頑張って下さったと思います。

 

▼スッパ 

 イーガ団幹部。武人気質なサムライ。

イーガ団も敵役として暗躍しないといけないのですが、コーガ様だとコミカルに偏ってしまうのでスッパを用意したのだと思われます。そのため、イーガ団にしては珍しく?ギャグ要素ゼロのシリアスサムライキャラクターですね。

イーガ団を敵役として機能させるためのキャラクターだったので、イーガ団が味方になる段階で退場させられ、コーガ様加入動機のエサにされます。

 

 

アストルもスッパも不要になれば即退場します。ちょっと悲哀を感じますが、機能・役割からキャラクターを考えるのはゼルダ的で良い!

 

 

操作キャラクター達についての感想

 おまけでキャラ性能についての所感を書きます。そんなにやり込んでいないので、誤った認識を抱いている可能性が高いです。

基本的にウィークポイントゲージを削るのが非常に重要なゲームシステムなので、ウィークポイントゲージ削り性能に長けたキャラクターが強くなると思っています。

 

▼リンク

 主人公。原作同様、片手剣/両手剣/槍の三種類の武器を使いこなすので、実質3キャラクター分を担っています。装備武器によって攻撃が変わるとか無双的に考えると全然優しくない初期操作キャラクターですね。

片手剣は扱いやすく、削り性能が強いです。さすが主人公。ストーリーが進むとマスターソードを手に入れ、更にパワーアップ。ハートMAX時は削り性能がさらに高まります。6段目の強攻撃は削り性能が素晴らしく、ビタロックと併用すると強敵でも一気に半分削れます。原作主人公にふさわしい頼もしさ。固有アクションの弓矢はダメ押しや浮遊ガーディアンなんかに使えますが、とにかく操作の手触りが悪いので使いにくいです。

 

両手剣と槍はマスターソードを入手以降、全く使っていません…

 

両手剣はハートを自分から消費して強力な攻撃を放つ固有アクションがあり、ハイリスクハイリターンです。初期操作キャラクターの仕様じゃねえなこれ^^;

槍はいつでも使える突き攻撃が固有アクションなのですが、使いどころがいまいち分からない感じでした。いつでも使える分、どこで使えばいいのか見えなくなりましたね…

 

▼インパ

 二人目の操作キャラクター。構造的に一番優れているキャラクターの気がします。固有アクションで敵に印を付けて、強攻撃で印を回収します。印を回収すると幻影が生まれ、通常攻撃および強攻撃が強化されます。印は最大で3つまで回収できて、3つ回収した状態では必殺技が強化されます。印は必殺技を撃つか、一定時間経過で消滅します。

固有アクション→強攻撃→(強化された通常攻撃で必殺ゲージ溜め)→必殺技の流れが作られていて、面白さが循環しています。印は一定時間経過後に消えるので、「消える前に必殺技を撃っておくか」となりやすいです。

印を3つ回収すれば幻影が発生して手数が増えるので、ウィークポイントゲージ削り性能はかなり高くなります。特に幻影の攻撃が全て当たるような巨体の敵相手には驚異の削り性能を誇ります。大型ガーディアンの足を一瞬で消し飛ばします。

欠点は、印を3つ集めた状態の必殺技の演出時間が長すぎる点です。もう少し短ければなー。

 

ゼルダ

 通常攻撃・強攻撃の種類が他キャラと比べて少ない。その分、シーカーストーンのアクションを使ってもらいたいのだと思います。これはシンプルに操作の種類が増えるので、上級者向けのキャラクターのように感じます。

スマッシュでマグネキャッチを振り回すカメラ演出が素晴らしい

 

▼ミファー

 癖がなく、扱いやすいキャラクターです。固有アクションはワープ攻撃で、強攻撃からさらに追撃するように使うのが基本です。ワープ攻撃からの空中攻撃を強敵の頭部に当てると、ウィークポイントゲージを削れます。しかし、空中はガードも回避も出来ないので、やや防御面に不安があります。

が、その防御の薄さを必殺技のハート回復で補うことが出来ます。安定した性能ですね。必殺技のハート回復は味方のHPも回復させられるので、敗北条件が味方敗走の戦場では更に安定します。『無双シリーズ』でついぞ出来なかった味方の回復もしてしまうミファーまじぱねぇ。

6段目の強攻撃のウィークポイントゲージ削り性能が低いので、削り性能自体は低めです。でも安定性はナンバーワンかも。

 

▼ダルケル

 比較的素直で使いやすい。特にダルケルは通常攻撃のテンポが遅めで、強攻撃のタイミングが掴みやすいです。ガードが全方位なので安定性もあります。ミファー同様、癖がなくて扱いやすいキャラクターだと思います

 

▼リーバル

 固有アクションは空中状態への移行です。空中状態じゃないとウィークポイントゲージ削り性能が低いので、空中状態に移行するのが基本です。しかし空中状態ではガードが出来ず、安定性に欠けるので上級者向けのキャラクターです。回避は出来ますが、ジャスト回避は一旦地上に降りてからラッシュするので、テンポが悪いです。ちなみに空中だとロッドが使えないので一旦降りる必要があります。面倒ですね。

ウィークポイントゲージを削るための主力技は5段目の強攻撃→地上通常攻撃連打でしょうか。5,6段目の強攻撃は地上に降りつつ攻撃する技なため、使う度にもう一度空中に飛び上がらないといけません。え、めんどくさ…

なんだこの使いづらいキャラは?!改めて書いてみると良いところが一つもないぞ?!!

敵として出て来たときの戦闘BGMがめちゃくちゃかっこいいことくらいしか「取り柄」が無い…トリだけにいいいいいいいいい!

 

▼ウルボザ

 固有アクションで雷ゲージを溜めて、強攻撃を連発するキャラクターです。

固有アクション(ZRボタン)→強攻撃(Xボタン)の構造なので、ウィークポイントゲージを削る流れでそのままスマッシュ(Xボタン)が出来て気持ち良いです。

ウィークポイントゲージ削り性能はそこそこ。強攻撃3段目で暴れ回るのが楽しい。あと、盾持ちなのでガーディアンのレーザーにも強い。

長身で筋肉質なキャラクターなので、ダッシュ移動のビジュアル的な納得感が強くて、操作してて気持ち良いですね。お気に入りキャラクター。

 

▼ボックリン

 攻撃テンポが遅めだが、強攻撃のタイミングはやや分かりづらい。全体的に攻撃範囲に優れているのが特徴的ですね。

ちょっと触って「あんまり面白くないなあ…」と思ったので、あんまり触ってない。なので、これくらいしか分かりません。

 

▼大妖精

 デカい。デカいので敵の攻撃に当たりやすい。攻撃速度も遅い。したがってあんまり面白いと感じず、早々に使うのを止めました。どういう面白さがあるキャラクターなのか分かってません。

 

▼シド

 固有アクションは強攻撃中にタイミング良くZRボタンで強攻撃を強化するものです。タイミング良くといっても連打でOKな簡単操作です。

6段目の強攻撃でウィークポイントゲージをゴリゴリに削れます。また、1段目の強攻撃はバカみたいな攻撃範囲&敵を吸い寄せるので雑魚狩り性能が高いです。なんなら1段目の強攻撃を連打してもウィークポイントゲージを削れます。強ぉい!

欠点があるとするならリモコンバクダンの操作がちょっと面倒な点でしょうか。お気に入りキャラクターです。

 

▼ユン坊

 固有アクションで護りを発生させ、護りの種類によって特定の強攻撃が強化されます。護りの種類がランダムで変化するので、常に使うアクションが変化して面白さが循環します。良い。

6段目の強化強攻撃のウィークポイントゲージ削り性能は素晴らしいですが、安定して出すのは難しいです。よって削り性能はそこそこ。

 

▼テバ

 固有アクションはなんか力を溜めるらしいのですが、正直よく分かりません。なんか変わってます?6段目の強攻撃の連打で空中から一方的に攻撃しまくるのはなかなか楽しいです。ただし全体的に攻撃が移動しながら出すので、やや扱いづらい印象です

 

▼ルージュ

 大きく移動しながら攻撃するのが特徴のキャラクター。しかし移動力が重要になるゲームではないので、あんまり移動能力が長所になってない印象です。ウィークポイントゲージ削り性能が高いキャラクターが正義よ…ルージュは削り性能低めな印象です。

 

▼ミィズ・キョシア

 まさかの参戦。導師なにやってんすか。

このキャラもあまり使っていないので、理解が浅いです。シーカー族らしく、インパと少し構造が似ている。強攻撃で印を回収して、固有アクション(ZR)で強力な攻撃を放つ。固有アクションは単発でちょっと味気ない。印を複数溜めて、連続で放つとより強力な攻撃が放てるともっと面白かったかも。

 

▼覚醒ゼルダ

 光の弓矢を装備した状態のゼルダ

通常攻撃の速さがちょうど良い感じの速度で、敵の怯み復帰に合わせて強攻撃の6段目を当てられます。ウィークポイントゲージ削り性能が素晴らしいです。お気に入りキャラクター。

固有アクションは覚醒状態への移行。覚醒状態は、必殺技ゲージを常に消耗しますが、強攻撃を自由に放てます。ただ、覚醒状態中はガードも回避も出来なくなるので、安全性に欠けます。なので、プレイ途中からはあまり使いませんでした。

 

▼コーガ様

 イーガ団総長、コーガ様。本作では少し部下想いなところを見せていて、団員に慕われているのはそういうところなのかなと思ったり。

全体的に動きが硬くて扱いづらいものの、固有アクションの怪光線によるウィークポイントゲージ削り性能はなかなかのものです。ただ、このゲームのレーザー攻撃は手触りが致命的に悪く、怪光線のゲージ管理,バナナ食いが面倒で簡単爽快とはいきません。後半に使えるようになるし、やや上級者向けかなあ。

 

ハイラル

 ここまで来たら参戦するよなあ、と驚きがない。

攻撃範囲、攻撃速度共に優れていて、ウィークポイントゲージ削り性能も充分。攻撃毎に固有アクションで姿を変えれば、毎回違った攻撃になるので面白い。安定して強くて面白いため、後半加入なのが残念なキャラクターです。しょうがないね。

 

▼テラコ

 本作の主人公。ここまで主人公ムーブするんだったら最初のほうから操作できるようになっても良かったんじゃないかという気がしないでもない。

小柄な見た目通り、アクションもこじんまりとしていて地味です。ウィークポイントゲージ削り性能もそこそこ。別に悪いキャラクターではないと思うのですが、クリア後のやり込みご褒美としては微妙な性能で、「うーん…」といった感じですね

 

▼厄災ガノン

 ラ ス ボ ス が 来 た。いや来ちゃダメだろ。

1,2回しか触ってないのでなんも分かりません。軽く触った印象では、テラコと同じくやり込みご褒美として解禁されるキャラクターとしてはやや地味な感じです。どちらかはもっとブッ飛んだ性能でも良かったんじゃないかなーと思います

脈絡無くいきなり加入したときのインパクトは良かったですね。思わず噴き出しました。

 

 

おわりに

 感想は以上になります。ここまで全部読んでくださった人、ありがとうございました!

書き始める前は、もう少しスマートに言語化できると思い込んでいたのですが、いまいち上手くいきませんでした。色々と言葉が足りていなかったり、スタンスが曖昧だったり、綺麗にまとめきれていませんが、共感していただけたら幸いです。

ゼルダ無双 厄災の黙示録』は「こういうゼルダ無双が出たら買うだろうなぁ…」と思っていた自分にドンピシャのゲームでした。遊んでみると『ブレスオブザワイルド』を遊び直したくなりましたし、現在開発中らしい『ブレスオブザワイルド』の続編にも期待が高まりました。ほんと、素晴らしい商品でした

 

 

 

おわり

*1:Empiresは3だけ遊びました

*2:他のゼルダ作品ではリンクと共に戦うというよりも支援するキャラクターが多い印象です。

*3:本作のレーザー系攻撃の操作感の悪さは本当にもったいない。

*4:本家『無双シリーズ』にも探索要素(木箱に入っている宝箱や点心など、もしくは探索を主体としたステージ)はいくつかあるのですが、あまり良くないと思っています。

*5:ただし、木箱にコログを入れてヨシとしたヤツは許さない。『ブレスオブザワイルド』を遊び直せ。

*6:一応、謎解き要素ということでしょうか…テンポが悪くなるだけだと感じましたが。

*7:と言いつつ、「100年前の大厄災を体験する」コンセプトを貫くならそれはそれでありかなと思っています

*8:おそらく『ブレスオブザワイルド』のネタバレをなるべくしないようにしているのだと思われます。

*9:僕のことです。

*10:捻くれた見方ですが、そういったユーザーにも売るためにあえて黙っていたのかもしれません