がむしゃらメモ

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『Blade Rondo』ソロプレイ感想メモ

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 いつも通り自分用メモ。拡張パックとかあるらしいけど、ここで書くのはそういうのナシで遊んだ感想。

 

 

仕組み

プレイヤー

  • 剣カード40枚(全20種類各2枚)をシャッフルして15枚引く
  • 引いた15枚の中から7枚選んで手札にする
  • 残りの剣カード33枚をシャッフルして15枚引いて裏向きに「アウターカード」として設置
  • 残りの剣カード18枚はゲーム中使用しない
  • ゲーム中コスト2払って「アウタードロー」が出来る
  • アウタードローはアウターカードから3枚カードを引き、そのうちの1枚を選んで使えるようにする
  • アウタードローで加えたカードはコスト0で使用出来る
  • ただし、ボルテージがそのカードの元のコストを越えていなければならない
  • アウタードローで加えたカードは戦闘終了後、二度と使えない
  • 初期ステータスは攻撃力0,ボルテージ0,防御力0でスタート
  • ボルテージは毎ターン1上昇
  • 手札7枚とステータスを変化させる「呼吸法カード」を駆使して勝利を目指す
  • 呼吸法カードは「加熱法」と「加護法」の二つ
  • 加熱法はコスト1払って攻撃力+1
  • 加護法は任意のコストを払って、払ったコストと同値の防御力を得る

イデア(敵)

  • 全20枚
  • 全20枚中5枚が強い
  • 規定ターンになったら行動開始
  • 毎ターン、カードに書かれている内容を順番に行動する
  • 初期ステータスはイデアによって違う
  • ボルテージ・コストの概念を持たない

システム

  • 攻撃の種類は物理攻撃と魔法攻撃の2種類
  • 物理攻撃は、する側の攻撃力-受ける側の防御力で計算
  • 魔法攻撃は、攻撃力&防御力無視で攻撃毎に設定されたダメージを与える
  • プレイヤーの使用するカードにはコストがある
  • 使用コストの合計値がボルテージを越えてはいけない
  • 使用したカードはターン終了時に手札に戻る
  • ただし、「リミテッドカード」は使用したら捨て札に行く
  • 捨て札のカードは戦闘中二度と使えない
  • 「レスポンス」は物理・魔法攻撃に反応して発動する
  • プレイヤー・イデア共にライフは15
  • どちらかのライフが0になると戦闘終了
  • イデアに勝利するとプレイヤーのライフが15に、攻撃力・ボルテージ・防御力が0に戻る
  • イデアに5連勝するとクリア

 

 

何が特徴的で、何が面白いのか

 箇条書きでルール書いていったらぐちゃぐちゃになってしまった…

 

 

 『Blade Rondo』の特徴的な点は、ランダム要素を極力排除している点だ。このゲームのランダム要素を挙げてみる。

  • 最初の手札構築(40枚シャッフルして15枚引き、その15枚から7枚選ぶ
  • アウターカードの構築(選んだ7枚以外の33枚から15枚ランダムに引いて用意
  • アウタードロー(3枚引き、そのうち1枚選ぶ
  • 戦うイデア(20枚ある山札から5枚、順番に引いていく
  • イデア「享楽の女頭領 デイジーデイジー」の行動(手札から3枚選んでシャッフル、ランダムで1枚捨てる

大体こんなところだろう。ゲーム中、ランダム要素がとにかく少ない。

 

 ランダム要素が少ないと何が起こるか?『チェス』や『将棋』のように、プレイヤーの実力が物を言う戦略的なターン制バトルゲームになる。ただし、『Blade Rondo』は『チェス』や『将棋』と違い、対戦相手が何をやってくるか分かっている。行動開始ターンも行動内容も全部あらかじめ決まっている。更に言えば、プレイヤー自身もそうだ。最初にどのカードを手札として7枚用意するかによって、プレイヤーが出来ることが定まる。

 ランダム要素がほぼ無い&何が起きるか定まっている、つまりパズルゲームに近いと言っても良いだろう。パズルチックな戦闘、となると極端な話「戦う前から勝敗が分かる」と言っても過言では無い。事実、戦いが進む内に「あ、これ今のままじゃ絶対負けるわ」と気付くタイミングがある。そのまま負けてしまうゲームなら「微妙なゲームだね」で終わるのだが、そこで出てくるのが「アウタードロー」である。

 コストを2使用して「アウターカード」から3枚ドローし、その3枚の中から1枚を選んで手札に加える。これが「アウタードロー」だ。これの何が面白いって「アウタードロー」は戦闘中に「あ、このままじゃ負ける」と分かった瞬間に使うものなのだ。

 

 つまり、アウタードローは「勝つか負けるかを決める運命のドロー」だ。そんなの面白いに決まっている。

 

 巧妙なのが、ゲーム中アウタードローがなるべく生じるように設計されている点だ。プレイヤーが最初に構築した手札7枚と、相性の良い敵と悪い敵がどうしても生じる。特に全20枚中5枚は金背景の強力なイデアなので、勝つにはアウタードローが必要になりがちだ。「じゃあ金背景イデアが連続で出たらやばくない?」と思いきや全20枚中5枚しか入っていない上に、ワンプレイ5枚までしか引かないので、そうそう連続することは無い。とにかくランダム要素に対してシビアに線引きしている。

 

 『Blade Rondo』のランダム要素を改めて見てみる。

  • 最初の手札構築(40枚シャッフルして15枚引き、その15枚から7枚選ぶ
  • アウターカードの構築(選んだ7枚以外の33枚から15枚ランダムに引いて用意
  • アウタードロー(3枚引き、そのうち1枚選ぶ
  • イデア「享楽の女頭領 デイジーデイジー」の行動(手札から3枚選んでシャッフル、ランダムで1枚捨てる

これらはほとんど「〇〇枚の中から選ぶ」という形式になっている。元々の選択肢がランダムで決まるものでも、「プレイヤーがその中から選ぶ」形式を取っていればランダム要素の影響をあまり感じない。このゲームのランダム要素がとにかく薄いと感じる理由だ。

 更に言えば、プレイヤーが手札に加える剣カードの内容は「全40枚、20種類各2枚ずつ」なので、欲しいカードが来ない状況に陥りにくい。とにかくランダム要素を排除している一方で、運に頼る「アウタードロー」は引き立つようにしている。良く出来ている…

 

 

 

 

 おわり