がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

『イリスのゲーム』プレイ感想メモ

 6月上旬だらけまくってたので、文章カキカキしてちょっとは生活の質を良くしようとしてみる。

 

www.freem.ne.jp

note.com

 

 制作者様のnote記事を拝見して面白そうだったので、遊んだ。パズルチックな戦闘が特徴のフリーRPG

 

 以下に書くことは制作者様の他のnote記事を読めば済む話なので、ぶっちゃけ要らん気もする。まあ自分がどう思ったかの言語化ってことで。

 

戦闘

仕組み

 「パズルチックなターン制バトル」が特徴。パズルチックって何だ?って話だが、言い換えると「ランダム要素がほとんど無い&情報が公開されている」になる。多分。具体的にシステムがどうなっているか挙げていくと、

  • 敵味方がどの順番で行動するか明確になっている
  • 敵の行動パターンが決まっている(1ターン目〇〇、2ターン目△△
  • 状態異常の効果が確約されている(例えば「暗闇」は攻撃が命中しなくなる
  • 命中率、クリティカル率などが無い
  • 特定のボスは特定条件を満たさないとゲームオーバー確定の技を放ってくる

この辺りか。要は「何が起きるか分かっている」「こうしたら絶対にこうなる」の二つが約束されている。

 

何が起きたか

 まあ既に結論は何度も言っているようなものなんだけど、「パズルチックな戦闘」になる。ここでこうして…これがこうなって…と展開を予想して自分の望む状況になるように行動を決定する/出来るようになる。あとランダム要素が無いので、「勝つも負けるも自分次第」になる。

 

 一方で、このゲームは敵のグループも決まっているので、一度そのグループに適した戦略が出来ると同じグループに対しては同じ行動しか取らない=作業になる。パズルゲームで言うと同じ問題が出てくるようなもの。ランダム要素が無いとどうしてもそうなってしまう。ただ、ランダム要素が全く無いかというとそうでもなく、例えば敵が単体攻撃をする場合、プレイヤー側四人の内誰を狙うかはランダムなので、その辺りでゆらぎが生じるようになっている。もしかしたら極めるとその辺りのゆらぎすら封殺できる戦略が構築できるのかも。

 

 いくつかのボスは特定手順を踏まないとゲームオーバーになるのは、しばらく解けないと萎える。解けないパズルは面白くない問題。ラスボスは気付くのが遅くて死にまくって萎えた。解法はいくつもあるっぽい…この辺は遊び足りてないので、あんまり言ってもしょうがないか。

 

探索

仕組み

要素箇条書き

  • プレイヤーが1マスとエネミーシンボルも1マス動く
  • うろついているとHPがちょっとずつ回復する
  • マップはいくつか用意されているパターンがランダムで展開される
  • 10,20,30…と10階層毎にショートカット(とボス)が用意されていて、一度到達できると以後10層から20層から、と探索出来るようになる
  • 同じく10層越える毎に雰囲気と敵の種類が大きく変わり、滑る床、通路に入った際に暗くなる、などのギミックが用意されている。
  • 同じ敵でも深い階層ほど強くなる(1,2層よりも8,9層の方が強い
  • 全滅で獲得Mana半分

 ダンジョン探索におけるオブジェクトは以下の通り。

  • 階段­(次のフロアへ進む
  • アイテム(Mana、素材
  • ヒールスポット(全回復&死者蘇生もしくは、破壊してMana取得
  • エネミーシンボル(触れると戦闘開始
  • ポータル(拠点に帰還出来る

 

 

何が起きたか

 書いてて「箇条書き良いな」ってなったので箇条書きを多用していく。

  • 10層毎にショートカットが出来るようになるので、基本的には一回の探索で10層まで降りる方針に
  • 浅めの階層(1~7層)では積極的に戦闘&アイテム回収
  • 深めの階層(8,9層)では敵が強いので、階段を見つけ次第降りる
  • 死亡者がいない&ヒールスポットがある場合、敵と積極的に戦う
  • 死亡者がいない&ヒールスポットがある&敵あらかた倒した場合、ヒールスポットを破壊する
  • 死亡者がいる場合、敵にぶつからないように慎重に動きつつ、ヒールスポット>ポータル>階段の順で探索
  • 深めの階層(8,9層)で死亡者が出た場合、階段>ポータルで進む

システムが理解出来てきたら、大体こんな感じで探索を進めた。

 

 「深めの階層は敵が強いのでさっさと降りる」みたいなのはメリハリ付いて個人的には悪くない。ただ、「戦闘をもっと楽しむ」という点で見るとやや微妙。これは深めの階層で戦う動機が弱いからだろう。Manaも素材も浅い階層でも稼げるし、全滅したらそこまでに獲得したManaが無駄になる。何より10層目でショートカット開通のメリットの方が明らかに大きいのでさっさと降りた方が良い。

 

 個人的によく分からなかったのが、「探索時うろついているとHP徐々に回復」の仕様だ。長時間同じフロアに留まっていると強い敵が出てぶっ殺される仕様かと思っていたが、そういうのは無いっぽい…?考えられる狙いとしては、

  • 敵来んなよ…!と思いながらゆっくり回復していく際の緊張
  • ゆっくり回復させるの面倒臭いからヒールスポット使うか…?いや、でもヒールスポットは死亡者が発生した際に使いたいし…という葛藤
  • ゆっくり回復させるの面倒臭いと思わせ、戦闘終了時にHPをなるべく高く保つような戦略を追求させる(実際そうした

辺りだろうか…?個人的には「戦闘終了時に死亡者以外は全回復」の方がテンポ良くて好みかも。

 

 40~50層の「暗くなる通路」はウザいとしか思えんかった。いや、多分それが狙いなんだろうけど。「凍ってて滑る床」は邪魔になるときもあるが、エネミーシンボルを簡単に撒くのにも使えるので、良かった。トラップは「対策出来る」「使いようによってはプレイヤーにも利がある」辺りが無いとストレス要素になるなー。

 

 

 

キャラ関連

仕組み
  • 主人公的キャラ1人+6人で全7キャラ
  • キャラコンセプトがはっきりしている(遅いけど火力高い、回復役、バッドステータス付与マン…
  • 最初は6人から3人だけ選ぶ
  • 10層毎に居るボス撃破する度に1人解放(30層目のボス撃破で全キャラ解放
  • 同じく10層毎に居るボス撃破する度に「レベル〇まで上げる」アイテムが手に入る
  • Mana消費でレベルアップ
  • レベルアップでどんなスキルを取得するか明記
何が起きたか
  • 「レベル〇まで上げる」アイテムがあるので、後から加入するキャラもレベルが追いつける
  • Mana消費でレベルアップなので、戦闘に参加していなかったキャラもレベルアップさせられる(Manaは『ドラクエ』で例えるならゴールド
  • 30層目で全キャラ揃って、最終層が50層なので、最終的にどのパーティーで行くか色々試せる

パーティー構築してレベル揃えて…っていうのが苦手なんだけど、システム面で十分にフォローしてあってオレでも楽しめた。

 

 いつも通り面倒臭くなってきたので、ザッと。

  • レベルアップ・装備&サブスキル制作に使うリソースを全て「Mana」に統一している→これによってどう「Mana」を使うか楽しい葛藤が生じる
  • ストーリーはレベルアップ時に手に入るアイテムを消費して任意のキャラのエピソードを閲覧していく形→自分が見たいエピソードを見たいように見れるのでテンポを阻害しにくい
  • 各キャラ&ストーリーは王道な印象

 

 

今振り返ってみてここ面白かったなーっていうシーン

  • 拠点に帰ってきてさあレベルアップだ装備制作だ!ってなったとき
  • スキル「デビルズロア」で30,40層のボスを一気に攻め落としたとき
  • 「リンドリント」の超火力を初めて体験したとき
  • HP満タンで敵に勝利したとき(戦略が上手くいったとき
  • 死亡者を抱えた状態で慎重に動いてヒールスポット・階段・ポータルを見つけられたとき

 こうして振り返ってみると「パズルチックな戦闘」はそんなに楽しんでいないみたいになるな…実際はそんなことないと思うけど、振り返ってみたときに印象に残っているシーンは、感情が大きく揺れるときなんだなーと思う。全体的な体験として楽しみはするけど、何処が良かったか?ってなると全体では無く印象的な細部が挙がる。中々難しい話だな…

 

 

 

おわり