ちまちま遊んで全アソビを遊び終えたので感想を書き散らしてみる。
基本的にCPUの強さ「やばい」に勝てるまで遊んだ。勝てなかったらスルー。
1.マンカラ
ゲーム終了時にどうやって自分の陣地にタネをたくわえておくかの駆け引きが良い。たくわえすぎると盗まれる危険性も増す。奥深さを感じた。
2.ドット&ボックス
よく分からん。コの字を自分が作らないようにするだけのように思えてしまった。コの字を作らないように立ち回っていった結果、最終的に先攻の有利が出て先攻が勝つ/引き分けるゲームのように思えた。奥が深いのか浅いのかいまいち分からなかった。
コネクトフォー、ヘックス、五目並べ辺りも似たような感覚のゲームだった。
3.ヨット
文句なしに面白い。基本的に運要素が絡むゲームだが、
- ダイスロール
- 残すダイス決める(役を決める
- ダイスロール
- 残すダイス決める(役を決める
- ダイスロール
- 役を決める
運→意思決定を交互に入れてゲームが進むので、運と意思決定のバランスが良くて面白い。意思決定部分に関しても、
- フルハウス出たけどもっと高い点数狙うかどうか
- ボーナス35点狙うかどうか
- 役が揃わなかったのでエースを捨てるか、チョイスにするかどうか
など考えるポイントがいくつか用意されているので対戦相手のスコアを見て柔軟に方針を変える面白さがある。
4.コネクトフォー
奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。
5.ヒット&ブロー
文句なしに面白い。論理パズル大好き。得意じゃないけど。
6.ナインメンズモリス
奥は深そう。ただ実力が拮抗していると引き分けが多くなりそうなゲームデザインのように感じた。
7.ヘックス
奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。
8.チェッカー
奥は深そう。対戦相手の駒を飛び越えて獲る仕組みはチェスや将棋と比べると直感的ではなく、無駄に考慮漏れが生じやすくなりそうで気になるところ。しかし連続取りはチェスや将棋にはない魅力。
9.ウサギと猟犬
ウサギ勝ち確定のクソゲー…?と思いきや実は猟犬勝ち確定のゲームだった。どうやら猟犬の勝ちパターンを構築する過程を楽しむゲームだったらしい。答え見ちゃったよ。
10.五目ならべ
奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。
11.ドミノ
よく分からなかった。
12.チェイニーズチェッカー
奥は深そう。ただCPUと遊ぶ限りでは見えてこない。
13.ルドー
暇死に寸前の貴族が作ったようなゲーム。
- 2体目以降の駒を手持ちから場に出すには、6の目を出さなくてはならない
- 自分の駒が対戦相手の駒と同じマスに止まった場合、対戦相手の駒を持ち主の手持ちに戻す
二つのルールが組み合わさってやたら時間がかかる。時間を潰すためのゲームなのがひしひしと伝わってくる。
14.バックギャモン
面白い。「すごろく」「同じマスに止まったときに相手の駒をスタート地点に飛ばす」と上のルドーと似たような仕組みが入っているが、「自分の駒が二つ以上ある場合、相手の駒は同じマスに止まれない」仕組みがあることで戦略性が増している。ヨットとスタイルが似ていて、「ダイスロール→どの駒を動かすか」と運→意思決定の構造になっていて面白い。終盤のゴール流し込みは作業染みているが、ゾロ目が出たら逆転のチャンスもあるので最後まで気が抜けないのもグッド。1戦やって終わりではなく、3戦5戦と遊ぶ想定のルールを作っているのも秀逸だ。
15.リバーシ
まあ面白い。インプットとアウトプットが非常にシンプルなので、奥深さが見えてくるまで時間が掛かりそう。チェスや将棋なら、「クイーン獲られたからヤバい」「飛車失うのきつい」など分かりやすく戦況を評価するポイントがある(もちろんこれも上級者になるとあえて獲らせたりとかあるだろうけど)。リバーシの場合、そういった分かりやすいところがないのでそこが遊んでてつらい。一応、「石を置ける箇所の多さ」で評価できるらしいが、これも一筋縄ではいかない。
シンプルで奥深いゲームなのは間違いないのだが、インプットが「石を置く」だけなので難しい。「石を置く」行為に色んな機能・要素が内包されていて、始めたてのプレイヤーが分かるのは「角に置くと強い」くらいなので、その奥深さまでたどり着けない。多機能であるがゆえに、どこに注目したら良いのか分からない。何が言いたいかというと、「やばい」CPUに勝てません。
16.チェス
面白い。チェスの好きなところは盤の小ささ、獲った駒を再利用しないところ。将棋よりもミニマムで好き。
17.将棋
面白いんだろうけど、手を出すことはなさそう。未だに新しい手が発掘されているようなゲームなので、飛び込むには愛と覚悟が必要になる。
18.5五将棋
面白い。この規模なら将棋を少し楽しめる。将棋から前哨戦とか陣形組みをなくした感じ。
19.花札
遊びに関してはよく分からなかった。花札は絵柄、札の質感やサイズ感などフレーバー部分が魅力的だと思っている。デジタルだとあまり楽しめないけど。
20.麻雀
頑張って挑戦しようとしたけど、やっぱり無理。ルールが意味不明すぎた。役も覚えられん。
21.ラストカード
- 相手の妨害、場に出せないときは山札からドローの仕組みなどでなかなか手札が減らない
- じれてきてうっかりラストカード宣言を忘れる
- 「はいラストカードって言ってない~~~!ペナルティ~~~!」
ってやらせたいゲームデザインなんだと解釈した。ゲーム自体は運要素が強めで意思決定の余地が少ないと感じる。上記の通り収束性も悪い。これをデジタルで、CPU相手にやって楽しいかといわれるともちろん全く楽しくない。親しい人間と遊ばない場合、問答無用でクソゲーだと思う。遊んでる最中は常にキレてた。
22.ブラックジャック(なんで21番目をブラックジャックにしないんだよ!)
21にどれだけ近づけるかスリルを楽しむゲーム。親もドボンする可能性があるのがフェアな感じして良いね。
23.テキサスポーカー
あまりよく分からなかった。ブラックジャックとか花札もそうだと思うが、現金を賭けるのがゲーム的に重要な要素のように思える。
24.大富豪
面白い。最初は「なんで勝ったプレイヤーが強いカードを徴収できるんだ?」と思っていたが、そうすることで革命が生じやすくなるようにしていると気付いて目から鱗が落ちた。一度大富豪になったプレイヤーは次の勝負でも大富豪になれないと強制的に大貧民(4位)転落になる都落ちシステムも良い味出してる。
あえてプレイヤー間のバランスを傾けることで面白くしているのがすごい。
25.7ならべ
まあ面白い。相手が必要としているカードを出さずに保持して相手が苦しむさまを眺めるのはなかなかの愉悦。
26.スピード
CPUとやって面白いかと言われるとNO。でもリアルでやる場合、場に出せないときの処理とかどうするんだこれ。
27.神経衰弱
CPUとやっても面白くねえって言ってんだろ!
28.戦争
運ゲーなんだけど、効果音とか動きの演出で面白くしてる。見せ方が上手い。
29.たこ焼き
運ゲーなんだけど(ry
30.ぶたのしっぽ
運ゲーなのか分からんかった。なんか戦略性がありそうなんだけど…?
31.ゴルフ
ゴルフゲームあんまり好きじゃない…細かなゲージ調整や向き調整に面白さを見出せないのが問題なのだと思う。
32.ビリヤード
あんまり面白くない。ゲーム展開の遅さが好みじゃないんだと思う。あとビリヤード自体がビデオゲームで表現しても面白くないものなのかもしれない。
33.ボウリング
あんまり面白くない。ジョイコンを振って操作する仕組みだけど、自分の動作が球の動きにどう影響を与えているのかいまいち分かりづらかった。ちゃんと調整すればもっと面白くなるのかも…?でも51ある遊びの一つだしまあ…
34.ダーツ
文句なしに面白い。これもジョイコンを振って操作する仕組みだけど、自分の動きがちゃんと矢の動きに影響していると実感できた。操作形態が初めて体験するスタイルなので、上達の余地がたっぷりあって楽しい。ただCPU強すぎる気がした。強さ「ふつう」でも勝利出来る条件が整ったら必ず一発で仕留めてくる。
35.キャロム
ビリヤードに似たゲーム。やはりスローペースなゲーム展開が苦手で1回しか遊んでない。
36.トイテニス
削ぎ落としてシンプルになったテニス。削ぎ落とした結果、変な歪みが出てるのも面白い。クロスに打つ仕組みとかないので、「やばい」CPUに勝つ戦略は
- ロブを打ってからネットに詰める
- そのままネットに居座って反射神経対決で横を抜く
っていうわけ分からんテニスになってた。
スティックを手前に倒しながらAボタンでロブの仕組みってどうなんだろうと思っている。誤爆が多くなるので素直にボタン数増やすしかないんじゃないか…?
37.トイサッカー
これも非常にシンプルなサッカーで面白い。あまりに適当にガチャガチャやっていると自分のゴールに向けて蹴り出してしまう仕組みが秀逸。
38.トイカーリング
シンプルなカーリング。これも面白い。
- スティックを倒す向き
- スティックを倒す角度
シンプルなインプットでカーリングの繊細なショットを表現していて良い感じ。置き場所を計画する駆け引きも健在。トイテニスやトイサッカーと違って削ぎ落としつつもカーリングの本質は歪んでいないように思う。
39.トイボクシング
手触りが気持ち良い。CPUと対戦する限りでは、ゲームとして奥深さがあるのかは分からなかった。
40.トイベースボール
対人戦なら幅広い戦術で遊べそう。他のゲームと比べてワンプレイが長いので1回しか遊ばなかった。
41.エアホッケー
文句なしに面白い。抜群の手触りで他を圧倒してる。めちゃ好き。スマッシュはある程度ホッケーをホーミングしてくれるっぽい。
42.スロットカー
入力で加速、非入力で減速のワンボタンレースゲーム。ワンボタンレースゲーム初めて遊んだので新鮮だった。減速を判断する情報が曖昧でそこがストレス。でもそれがゲームの要のような気がするので難しい。
43.フィッシング
ジョイコンを振り上げて釣り上げたかったなー…
44.VSタンク
CPUと遊ぶだけでは奥深さは分からず。
45.協力タンク
ラストステージが全然クリア出来なくてびびった。後ろから攻撃する必要があるのにしばらく気付かなかったのはオレだけではないと信じたい。
46.的当て
ジャイロ操作でエイムするの楽しい。的の見せ方、出し方も素敵なんだけど、UFOの前面に当てちゃいけない的が急に出てくるところだけ少し気になった。「当てちゃいけないのがちゃんと分かっていたはずなのにまんまと当ててしまった」感覚に乏しくなるのがダメだったのかな。当てちゃいけない的が急に出てくるから「当てちゃいけないのがちゃんと分かっていたはずなのに」の部分が弱い。
47.6ボールパズル
あんまり面白くない。「逆転の余地が生まれるかどうかは運次第」という印象。一定の実力差がある場合、無慈悲なワンサイドゲームにしかならない気がする。もう少し逆転の希望が欲しい。何が言いたいかというと、「やばい」CPUに勝てません。
48.スライドパズル
まあ面白い。得意な人や好きな人は延々と楽しめるポテンシャルがあるんじゃないかと思う。
49.麻雀ソリティア
素晴らしき暇つぶしゲーム。ランダム配置で毎回新鮮な気持ちで楽しめる一方、詰みパターンがあるという課題もソリティアと一緒。
50.クロンダイク
詰みパターンがある問題、どうすれば解決できるのかなあ…
51.ソリティア
詰みは嫌だ…
おまけ.ピアノ
カエルの唄とか弾いて遊びました。
なんとなく思ったこと
- 対戦ゲームで最も必要なのは「自分と同程度の腕前の対戦相手」である
- 多くのアソビは生身の人間同士で遊ぶことを前提にデザインされており、CPUとの対戦ではその本質には迫れないこともある
- 賭けはゲームにおける最高のスパイス
- 奥深いゲームを楽しませるにはプレイヤーを適切に誘導する必要がある
- 新しい入力形態は新しいゲームを生む
- コンセプトは大事。超大事
終わり