がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2023年11月遊んだゲーム振り返り

 今年ももうすぐ終わる。

Mother2

 途中まで遊んだ。今のところ、あんま好みじゃない感じ。

運命論全開なの微妙。前作もそんなもんだったでしょと言われたらそうかもしれないけど。前作よりも全体的にマイルドになってて刺激が薄い感じ。そのぶん遊びやすくなってるが、もともと前作は Nitendo Switch Online の巻き戻し機能を使いながら遊んでたので……一作目の衝撃(+遊びやすい)はなかなか越えてこない感じ。とはいえ、数字が増えていく面白さはあるので継続して遊べる。けど、なぁ……みたいな。

って言ってたらムーンサイドとかいうのでぶん殴ってきたのでくっそ面白い。しかもそのあと「砂漠に行け」っておつかい台詞を三人のキャラが別々に言いに来て走り去っていくの面白すぎる。四つ目の場所まで遊んだが、そのうち続きも遊ぶ、かなー。

 

『天穂のサクナヒメ』

 いっせいトライアルに出てたので容赦無く食い尽くすハイエナムーブした。カスの財テク

 全体的にアセットのクオリティが高い高い。ほとんどフルボイス進行でスゴい。「これもう大手のゲームじゃん」ってなってた。音楽もすげえイイ。夏のBGMくっっっっっっっっっっそ好き。ラストステージの田植え唄アレンジカッコよすぎ。

ふつうに遊んでると食材がひたすら腐っていくのは意図した設計なのかどうか気になる。この点に関しては「これってよくない遊びかたしちゃってる、よなぁ……?」ってずーっとモヤモヤしながら最後まで遊んでた。食材に保存期間あって腐っていくのはリアルではあるんだけど。

 アクションはあんま合わんかった。「上手い人はもっと華麗に戦うんだろうな~」って思いながら適当にボタン連打してるだけだった。終盤に難易度下げた。合わない人間にもクリアすることを許してくれるのありがてえ~~

 稲作は面白かった。そもそもシミュレーションゲームというジャンルを初めて遊んだ。ゲームとリアルの比率を3:7にしてるような感じがした。大雑把に、

・要素が多くて複雑

・曖昧かつ遅いフィードバック

の二つがあるなぁと思った。どっちも現実っぽい。前者はいっぺんに提示しすぎず要素を徐々に解禁することで混乱を防いでる。後者は進めるうちに情報の確度が上がり、次いで有益な情報の公開がある。合わせて省力化も発生する。どんどんラクになっていく。情報が曖昧でどう活用すればいいか分からない→情報が正確になってくる&有益な情報が公開される→成果が出るようになる×過程の作業がラクになる=「なんか稲作上手くなってきてんじゃないの~?」となる。よく出来てるなぁ~~。

 個人的に「おもしれ~~」ってなったのは美のパラメータ伸ばせたとき。進めてるうちに美のパラメータの伸びが悪くて「なんか気になるから伸ばしたいなぁ」と思ってたら伸ばしかたを教わる→そのとおりにやってみる→美のパラメータが伸びた!→おもしれ~~!だった。ただ、これってゲーム側からポンと与えられた知識をそのまま実行してるだけで、あからさまにゲーム側に遊ばされてる感じがある。なんか釈然としない。もちろん最初から全部公開されてたらパニックになってただろうから、情報公開順序が制御されているのを咎める筋合いは無い。ただ、「じゃあ知識を得るまでは単に損をしていただけってこと?」みたいな感情がある。なんかモヤモヤする。ややこしく考えすぎかなぁ。ゲームってそういうもんだしなぁ。美のパラメータ伸びたときに「おもしれ~~」ってなったのは事実だし、そのことをもっと楽しむべきなんだよな。

 舞台設定とゲームシステムが類を見ないほど極めて高いレベルで融合しているなと思った。豊穣神だから稲作するほど強くなる、島の開拓を進めるほど田を開墾して収穫が増える、辺りの納得感が強い。ストーリーも好き。王道ながらグッとくる。キャラも一緒に共同生活して長く苦楽を共にしてると愛着が湧いてくる。最初は不法侵入&盗み食い→謝罪ナシで印象最悪なんだけど、徐々に皆が抱えていたモノが見えてくる。ゲーム開始時はどうしようもない主人公が、苦労を経て成長していくのめっちゃ好き。

こう考えると、アクションが合いさえすれば最高のゲームだったのかもしれない。ただ、ラスボスはちゃんと面白かった。スーパーアーマーに納得感がある巨大&動かないタイプのボスで、専用のパリィ的遊びも用意されていて楽しかった。ラストステージへの導入や田植え唄アレンジもスゴくカッコいいし、エンディングで各キャラのその後も少し語られるので──こういうの大好き──最後がスゴくよい。終わりよければすべてヨシ!

 

『リングフィットアドベンチャー

 アドベンチャーモードクリアした。二年半くらいかかった。サボりすぎ。エクストラフィットネス、ストーリーがかなり薄味になりそうで怖い。……ってことは、アドベンチャーモードのあのストーリーでも自分にとっては箸休めになっていたのかもしれない。なんだかんだで愛着が湧いていた……?

 

『A Good Snowman is Hard to Build』

 雪だるま作る倉庫番系パズル。目的が分かりやすい。達成感がややある。一筆書きパズル的な遊びを少し取り入れている。サイズによって解法の取っ掛かりがある。一時的に小さいサイズを載せるテクニックの発生。などなど……優れたロジックパズルゲームはしばしば「この完成形が一発でそのまま出力された」と感じるモノだが、このゲームもそれだった。整理されたルールが違和感を根こそぎ払い落としており、そこには納得感、心地よさ、公平さといったパズルに必要なモノだけが存在する。まさに純白のパズル。

あと、ワールド設計の範疇で不正を可能にしている緩さも遊びやすくてよかった。言葉による説明が一切無いのは強い。ただ、そのせいかやりこみ要素への誘導が弱い?やりこみ要素はあるっぽかったが、誘導が弱かったのでそのままフェードアウトした。ここの誘導が強かったらやってたと思う。これは作品の目指す緩さ⇔ガチさ、それと好みの問題だが。

 

ロックマンラシックス コレクション』

 ロックマンデビューした。面白い。クラシックスコレクション2とロックマン11も買ってるのでそれら全部遊んだら note にまとめようかな。

 

Half-Life

 なんか25周年記念でタダで配ってたのでありがたく頂戴した。英語一ミリも分からないので完全に雰囲気で遊び進めてる。適当でもなんとなく進められるほどの滑らかな誘導設計と実験施設っぽい舞台に『Portal』みを感じる。新しい脅威を見せるときに、自分以外の誰かが犠牲になりがち。おもろいもんねこの手法。

なんとなくバーッと遊んで「もうそろそろ終盤かな~」って思ってたらまだ半分くらいらしい。ウソだろ?!武装した人間三人くらい相手にするの、かなりヒィヒィ言ってるので、これ以上難しくなったらたぶんクリアがかなり困難になりそうなんですけど。

 

 

 今月のベストゲームは『天穂のサクナヒメ』。ストーリーが素晴らしかった。来月はロックマン終わらせて、積んでる『ピクミン4』に取りかかり、『十三騎兵防衛圏』とか遊ぶと思われる。

 

12月へつづく

gmshara.hatenablog.com