がむしゃらメモ

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ラビットランというゲームを作った話


 こんにちは。12月に入り、今年も残すところあと少しとなりましたね。僕は往生際悪くゲームを作っています。今回はラビットランというゲームを作った際の反省会です。

 

 

ラビットラン | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

開発のきっかけ

 ツイッターグミ・シューター というゲームを見かけたので、遊んでみました。

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(サイトから画像をお借りしました)

 

 ワンボタンで遊べる、非常に面白いゲームでした。しかもこれ、ゲームジャムで作られたらしいので、制作期間1日、2日とか…?ば、バケモノ…

 

 ワンボタンゲームに何か惹かれるものを感じていて、自分でも作りたいとずっと思っていました。グミ・シューターを遊んでその気持ちがまた刺激されたので、今度こそ挑戦してみることに。

 また、これまでDownwellを真似たアートスタイルでゲームを作ってきたんですが、そろそろ違うことすべきかなーと思っていたので、ちょうど良い機会だと思い、グミ・シューターの色使いを真似てみることに。

 

 

 ササッと試作してみる。ここまでは良かった。

 

 

 はい。ここで愚かな判断をしてしまいました。

 

見切り発車がもたらすもの

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 試作検証を面倒臭がって見切り発車で完成を目指し始めてしまいました。コンセプトは「緩急を楽しむゲーム」でした。フワフワしすぎ。

 

 中身(遊び)の方向性がイメージ出来ていない状態で本格的に作り始めると、中身以外の部分に手を付け始めます。主にグラフィックですね。「グラフィック作っている内に中身も思い付くでしょ!」とか考えてました。ぶん殴るぞてめえ。

 

 案の定、グラフィックの進捗が終わった段階に至っても何も思い付きません。しかし、引き返せません。なにせグラフィックはもう作ってしまっています。もう意地でも完成させるしか無いのです。地獄。

 

 苦し紛れにいくつか敵を追加して、配置に困り、音作りに苦しみ、ズタボロになりながら完成させました。フワフワした状態で走り始め、最後手足バラバラになりながらゴールする100メートル走みたいでした。

 

反省点

 無数にあるけど、一番大きいのは

  • 試作・検証をしっかりやらなかったこと

に尽きる。やっぱここ面倒臭がっちゃダメだなと実感しました。しっかりと試作・検証をして、作りたい方向性を見出しておかなければ、地獄を見るだけなんだなあ…

 というか、以前プレイスチェンジというゲームを作ったときに学んだはずなのに。まるで成長していない…今度こそ次に活かしたい。

 

  • ダラダラ開発してしまった

 今回の制作ではメリハリが付けられていなかった。今日、「なにを」「どこまで」やるのかを決めて作業を進められていませんでした。まあ、これもしっかりどんなゲームを作るかビジョンが明確ならもう少し何とか出来た…

 

  • 音作りで力不足を激しく実感した

  これは反省点というより、今後もっと成長したいと思った点ですね。とにかく自分が作りたい音が作れなかった。新しい音源を試す頃合いかも。というか、今回ピストンコラージュというソフトを使う予定だったのですが、想像以上に難しかった…

 

  • 最後の方ちょっと投げやりになってしまった

 難しすぎるのでは?とか、こう配置したほうが面白いのでは?という考えが過ぎりつつも、「もういいや」となってしまいました。クズ。

 

作ってて楽しかったとこ

 もうちょっとポジティブな話もしたい。

 

  • 全体的な色使いはいい感じに出来た

 ぶっちゃけグミ・シューターが偉大なだけですが、まあ自分なりに頑張れたので良かった。人のゲームをパク……参考にすると、参考元がいかに優れているのかが分かり、リスペクトの念が深まりますね。

 

  • 絵作りが楽しかった

 上記通り、色使いが良い感じに出来て、絵作りが楽しかった。RECやマリオカートスマブラなんかを参考にエフェクトを描いたんですが、これが自分ではかなり良い感じに描けて楽しかった。他にも初めてキャラクターと言えるものを描いたし、ランアニメーションや布や耳が揺れる感じもまあまあ描けた。

 なんというか、頑張ればそれなりのものが描けるんだな、と感じました。絵に関しては少しだけ成長を実感しました。それだけが今回の開発で唯一の収穫かもしれない。

 

  • 進行度表現の実装頑張った

 ゲームオーバー時にどこまで進んだかが分かるようにする実装を頑張りました。ネット上のサイトを参考にすること無く、自分なりに考えて実装を試みたのですが、これが成功しました。楽しかった、というとちょっと違うかもしれないけど、実装を頑張ったので自分を褒めてあげたい。頑張った。デフォルメアイコンを使う発想もよくぞ浮かんだ。偉いぞ。

 自分のことを褒めるのってなんだが恥ずかしいですが、あまり人様に褒められることがないので、せめて自分だけでも褒めるほうが良いのかもしれない。

 

フィードバック

 いただいた感想をいくつか取り上げます。

  • 最適解が決まっていてプレイヤーの取れる選択肢が少なすぎる
  • タイミングが重要だが地面にグリッド感がないためシビア
  • 人参の意図が分からん
  • リトライもワンボタン(スペースキー)で出来たほうが良かった
  • ワンボタンなのに死に覚えゲーなのはミスマッチかも
  • BGMが粗い
  • 最後のボスをゴールと勘違いした

 こんなところでしょうか。ボコボコにされました。でも全部妥当な意見でした。一番問題だったのは、プレイヤーの選択肢が少ない、というか一つしか無い点ですね。次にアクションゲームを作るときはプレイヤーの取れる選択肢と、それを考えさせるシチェーション作りに気を遣ってみようと思います。なにもかもが足らんかった。とにかくちゃんと考えてゲームを作らないと…(当たり前)

 

 感想下さった方々、ありがとうございました。いつか面白いゲームでお返しします。きっと。

まとめ

  • 試作・検証を面倒臭がるな
  • メリハリを付けて開発すべし
  • 音作りもっと精進しよう
  • 最後適当になるくらいなら最初から開発するな
  • 色使いをもっと勉強しよう
  • ドット絵アニメーションを描くのをさらに好きになろう
  • もっともっとゲーム開発を楽しもう

 

 とにかくダメダメなゲーム開発でしたが、これに懲りず、今後もゲーム作りを続けていきたい所存です。もう少し続けるぞ。

 

 

 

おしまい