備忘録というか、振り返りというか、自分用メモみたいなもの。
第14回unity1weekが終わり、自分がどうやってゲームを作っているかを書いた記事を公開した。その際、自分の手持ちの武器を改めて見直すことになった。
また、ちょうどunity1week参加者の多くが同じように開発振り返り記事を公開していて、自分の知らないUnityの機能を使っている様子が伝わってきていた。
それらを見て、もう少し手持ちの武器を増やしたくなった。学びたい意欲が沸いたらもうガンガンいこうぜした方が良いだろうと考えて色々と勉強することに。
学ぶ機能は青木ととさんのこの記事に載っていた機能をチョイスした。
1,2日目(3/12,13) ShaderGraph
何人かの開発者の方が使っておられる、ShaderGraph。その実態は謎に包まれていた。なんでも背景や遷移に使えるらしい。背景動かしたり、リッチな遷移がしたいと常々思っていたので渡りに船だ。使ってみるぞ。
まず、導入の仕方から分からない。この記事を参考にガチャガチャ弄って導入したが、そもそもパイプラインとやらを設定する必要があったのかは謎。その辺の細かい追及は面倒だからいいやでとりあえず済ませてる。学ぶ気はあるが、面倒ならすぐ止める。
そもそもShaderGraphがどういうものか分かっていなかった。記事見たり、使ったりしてるうちに自分の中では、「シェーダーをプログラム無しで作れるもの」という理解になった。合ってるかは知らん。
プログラム無しとはいえ、結局知識やセンス、いかなる障壁をも乗り越える覚悟、トライアンドエラーの精神が求められる。楽なものは無い。
出来たぜ…カエル宇宙…!(何やってんだオレ) pic.twitter.com/ZDEfxQBKeG
— がむしゃら (@GMshara_) March 12, 2020
何やってんだコイツ。
色々粗はあるが、とにかく辿り着けた。自分を褒めるぞ。良くやったオレ。偉い! pic.twitter.com/S5SD6kDquW
— がむしゃら (@GMshara_) March 13, 2020
2日粘った結果、遷移に使えるようになったが粗だらけ。今後も適度にチャレンジしていくかも。
3日目(3/14) Cinemachine
Cinemachine、なんか良い感じのカメラに出来るやつ。この動画を参考にした。安定の青木ととさん。
Cinemachineすごいな。30分足らずでそれっぽい感じのカメラワークに出来た。
— がむしゃら (@GMshara_) March 14, 2020
欲を言えば、プレイヤーのダンピング無し、カーソルはダンピングするって感じにしたいんだけど…両方を収めつつ。 pic.twitter.com/lMTYbFdiWn
導入から30分足らずでカメラ挙動が実装できた。プレイヤーが動くと追尾する&プレイヤーとカーソルを良い感じに収める。普通に神。簡単なゲームならもうこれでおkだろう。わざわざスクリプト書く必要なし。
不満点があるとすれば、カメラシェイクの設定。揺れる方向を横軸、縦軸に固定とかできない(多分)。今まで使ってたカメラシェイクのスクリプトと併用してみるか考える。多分競合しておかしくなるだろうけど。まあでもカメラシェイクの軸固定はあんまりやらんし、別にあんま気にしなくて良い気も。
4日目(3/15) unityroomの仕様調査(どうでもいい)と敵挙動
I-P.V.という神ゲーの敵挙動を自分でも作ってみたかった。発狂しそうになるも完成。ちょいちょいおかしい動きするけどまあいいやって感じ。
5日目(3/16) ゲーム内容作り
誘爆を楽しむゲームが作りたい。と思っていたが、早々に白旗を揚げる。全然調査とか考察とか出来ていないのでまあ当然っちゃあ当然。諦めて雑に作る方針に転換する。
6日目(3/17) ゲーム内容作り&テキストポップアップ&オブジェクトプーリング
スコア倍率とか考えてたが、適切に見せる方法がやはり見えてこない。ジェムを実装してワンクッション置いてスコア加算。ジェムの量が増える形で倍率を表現する方法に。参考元はMissileman。やっぱ神だわあのゲーム。
スコア倍率とか、数字だけ見せられても実感湧かない。スコアが手に入るアイテムの量が増えるなら分かり易い。スコア倍率システムを適切にプレイヤーに教える方法の最適解では?
もっとUI専用の枠を設けて、そこででっかく倍率表示すれば良いのかもしれない。
- どうやって倍率が増減するのか
- 今の倍率
- その倍率によってどのくらい利益が増減しているのか
コンボ系のシステムはこの3つを適切にプレイヤーに伝える必要があって難しい。
テキストポップアップのやり方をフォロワーの方に教えていただいた。今回結局使わなかったが、今後も重要になりそう。何度か使って定着させていきたい。
同じく、オブジェクトプーリングも教えていただいた。もともと存在自体は知っていたが、難しそうなので敬遠していた。この記事は簡単なことしかやっていないので、すぐ出来た。
オブジェクトプーリング、なんかすごい効率の良いことをしているみたいでテンションが上がって気持ち良い。この気持ち良さに比べたら正直、負荷軽減とかどうでも良い。
7日目(3/18) ゲーム内容作り
数値加算が想像以上に気持ち良い…!自分で遊ぶ分にはめちゃくちゃ面白いゲームになってる。ゲーム作り始めて2年…ついに自分で遊んでて面白いゲームが作れているぞ… pic.twitter.com/nSCEehgWTW
— がむしゃら (@GMshara_) March 17, 2020
こんなこと言っていたが、今は全くそんなこと思っていない。いつも通りゴミを作っただけ。
Nuclear Throneが90%OFFだったので、買って遊んだ。一応同ジャンルなので参考になるかと思ったのだが、これは微妙だった。自分のゲームのクオリティの低さに失望した。自分が制作中のゲームと同ジャンルのゲームを遊んではいけない。制作前なら大丈夫だろう。
8,9日目(3/19,20) リザルトとかランキングUI弄りとか音とか
ボタンのアイコンとか作ってた。楽しい。ボタンのアイコンを自前のものに変える方法も学んだ。リザルト画面の構成はNuclear Throneを参考にした。ただでは死なん。
naichiさんお手製のランキングのUI弄りに挑戦した。前もちょっと挑戦したが全然出来なくて死んでた。今回はフォロワーの方に助けていただいて弄ることに成功した。
なお、カスみたいなUIしか出来なかった模様。
この辺で確かぼちぼち音を追加していた。同時に音が鳴ってうるさい問題に対しては、AudioMixerというコンポーネントが使えるらしい。ただ、unityroomに投稿した際に全然音量が違っていて中々困ったやつのようだ。
10日目(3/21)音楽理論
このサイト見て音楽理論ちょっと勉強してた。もちろん、内容は1%しか理解できず、生きているのが嫌になるくらいダメな曲しか作れない。
11日目(3/22)
曲出来た。クオリティは安定の低さ。あと色変えてみたり。ホントはオレンジの方が良いけど、前回使ったし、今回は勉強用プロジェクトだし実験的に変えてみた。黄色はもっと彩度や明るさ調整しないとキツイ。白との相性が最悪かもしれん。
12日目(3/23)タイトルロゴとTrailRenderer
タイトルロゴに挑戦し、今度こそ完成した。クオリティはお察し。
TrailRendererも試してみた。コンポーネント付けるだけで動きの軌跡が実装出来た。コイツ、神コンポーネントの予感がする。
で、完成。あんまりゲーム自体は深く考えずに作った上に、難易度調整とかほぼ放棄しているので、さらっとツイートしておいた。が、普通に拡散してくれる人ばかりで申し訳なさとありがたさが同居した。
こっから遊べる。これ読んで興味ある人はどうぞ。他人がこれを読んでる気しないけど。
まとめ 今回とりあえず使ってみたもの
- ShaderGraph
- Cinemachine
- テキストポップアップ
- テキストカラー
- オブジェクトプーリング
- ボタンアイコン
- ランキングUIの弄り方
- 音楽理論(ほぼ用語だけ)
- タイトルロゴ
- TrailRenderer
あまり実り多きプロジェクトとは言えない。ただ、こういう機会でもなければ触らなかった機能に触れたので良しとする。上手く自分をノせることが出来た。今後も学ぶ意欲の高まりは上手く活かしていきたい。
誘爆ゲームの学びメモ
一瞬だけの爆発が連鎖するのを気持ち良くするのは難しい。特にカメラが動くアクションゲームなら、爆発の規模感、連鎖感がプレイヤーに伝えにくい。やはりパズル的にして、爆発をカメラが追う形にするのが良さそう。
爆発はプレイヤーの基本アクションを強力化、増幅させたものである方が良い。