がむしゃらメモ

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深世海 プレイ感想メモ

 カプコンのゲーム遊ぶの、モンハンクロス以来。

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  あまり他人が読んでも益は無いプレイ感想メモです。そもそも人に読んで貰う文章では無いと思う。

 

 

深海探索ゲーム

 よくこれでいこうと思ったなって感じのゲーム(褒め言葉)。Apple Arcadeのタイトルだからこそこういうゲームを作ったのかもしれない。

 とにかくプレイヤーの動き(アクション)がもっっさりしてる。移動アクションに限らず、銃のリロードとか、採掘とか細かなアクションも非常にもっさりしている。せっかちな人なら腹立つレベル。オレもたまーにいらついた。素早く動いて敵を倒す、みたいなアクションにおいて分かり易い爽快感が無い。地っ味なゲーム!でもそれで良いんだ。だって深海探索アクションなんだから。深海探索は地味なのだ。

 あらゆる要素が深海探索を軸にして作られていて、素晴らしい一貫性を持っている。もっさりしたアクションも、水中感を高めるために作られている。アクションゲームに限らず、ゲームは快適に作るべきという考えが主流だと思うが、真っ向から反逆していて面白い。改めて思うが、よくこれで行こうと思ったなあ。ちょっとでも勢いつけて地面に着地すると着地ダメージが入るのとか、よく入れたよホント。

 酸素の要素が秀逸。HPでありながら、高速移動するためのスタミナも兼ねる。スマート!いわば最大HP増加の役割を果たす酸素ボンベが壊れる仕組みも中々良い。楽にはなるが、楽勝にはならないようにして深海探索の緊張感を一定保つようにしている。

 まだ潜れない深さの領域が赤くなってるの良い。ヤバそうな感じがとても出ている。また、潜水服を強化して潜れる領域が更に深くなったときにカメラ移動して見せてくれるのも良いね。強くなった感、探索範囲が増えた実感が強い。

 潜水艇が非常に強く、潜水艇から酸素を供給して貰いつつ探索できる仕組みも良い。深海探索感がよく出てる。

 サウンドのこだわりがえげつない。水中である/ではない、潜水艇搭乗している/していないとかで音を変化させるのは当たり前。同じエリアでも、水深が深いほど音楽が盛り上がるようにしている。クリア後に解放されるサウンドトラックモードを見るに、相当凝ってる模様。

 

 あらゆる要素が「深海探索」を基に作られている感じがあり、「これがゲームデザインか、これがコンセプトか!」と感動していた。

 

いくつかいちゃもん

 アイテムをクラフトしたり、酸素(HP)が常に失われていく仕組みで、恐らく深海サバイバル要素を入れようとしているのだが、こちらに関してはスパイス程度だった印象。酸素を補給できる機会が非常に多く、カツカツになることが全くない。特定の場所でセーブポイントを発掘出来る要素もイマイチ…周辺にふつーにセーブポイントがあったりして、あまり恩恵が無い。

 個人的には、こういう徐々に探索範囲を拡げるゲームと、『オリとくらやみの森』のソウルリンクシステム、自分でセーブポイントを設置するシステムは相性が良いと思う。自分で「ここが安全そうだ」か、「ここは頻繁に通るからシンボルとして」とか出来て面白そう。…ってそれ『マインクラフト』か。

  崖登りとか移動系の強化に関しては、正直強くなった感が薄い。銃は発射する本数が増えたり、射程が伸びたりである程度強くなった感があった。

 ライトがオンオフ出来る意味がない気がする。ライトを付けていると敵に襲われやすいとか?いずれにせよ、何も気にしなくてもプレイに支障が無かった。

 敵に気付かれなくアイテム?は全く使っていない。こちらも必要性を感じなかった。

 独自の言語、アイコンと単位にしているので馴染みにくい。これが問題になるのが、アイテムを手に入れたとき。そのアイテムが自分にとってどのくらい利益のあるアイテムなのか分からない。ので、あまり嬉しさにつながらない。進行に必要なアイテムは赤色で強調してあるので軽微な問題だけど。

 個人的に深海に必要だと思っている、「暗闇」の要素が薄かった。そこでライトを付けていると襲ってくる(光に反応する)敵とか出てきたら完璧だった(個人的には)。

 どのくらい勢いを付けて着地すると落下ダメージが入るのか分かりにくい。ある程度慣れてくると感覚で分かるようになってくるが、それでも油断するとすぐダメージを喰らう。時のオカリナのリンクやマリオ64のマリオとか、落下するときに叫ぶが、あれは落下の恐怖を演出するだけではなく、プレイヤーに落下ダメージを受けることを知らせる機能的側面もあったことに気付く。

 

面白かったところ 

 大海溝の細い洞窟で採掘するところ。水が無く、崖を登って採掘するのが楽しかった。水が無い所はコントラストが出てとても良い。海の中の洞窟というシチュエーションもたまらん。深海という舞台において、ほしいと思う要素があらかた入ってるのが最高。古代遺跡!沈没船!!巨大生物!!!海底火山!!!!深海文明!!!!!

 古代遺跡のところのように、現在の潜水服の耐久値だと潜れないところを、潜水艦で探索するのも面白い。降りて採掘したいけど、降りられないもどかしさ!そうこうしているうちに、気づいたら目的地に近づいていた。最高か。特に古代遺跡辺りからは、コンセプトへの理解+操作への慣れ+便利になった+進捗が出やすい、この辺りが重なってかなり面白く感じていたと思う。

 一回切りの演出に非常に力を入れていて良かった。重要なアイテムに近づいていくところとかは、カメラワークやサウンドで大変盛り上げてくれる。

 

臨時潜水

  専用ステージで最深部のボスを倒すまでのタイムを競うモード。ボンベや弾丸はスタート時は0で、道中で回収していかないといけない。本編で薄めだったサバイバル要素を補完していて良い。ただ元々タイムアタックするために作られたアクションでは無いので、銃のリロード中に近接攻撃するとリロードがやり直しになるとか、そういった細かな操作テクニックが無くてもどかしい。

 最深部に至るまでにはいくつかルートがある。「アイテムは手に入らないけど速いルート」とか「強い敵がいるけど、報酬が上手いルート」とかがある感じ。道中で得たリソースをどこで吐き出して加速するかの戦略が面白い。

 ルート選び+リソース消費タイミング決定の「戦略」と、純粋な操作テクニックの「技術」が二つ組み合わさったタイムアタック、とてもオレ好みだ。が、最深部に居るボスが個人的に全然面白くないと思ったのでそこが非常に残念。

 

臨時潜水のボス

 装甲に覆われたボスで、弱点部位を壊すと剥がれていく。全部剥がせば撃破という仕組み。こういう弱点部位が並べてあるタイプのボスは、一気に部位破壊出来ると楽しいのだが、させてくれない。

 一つ部位を破壊すると一時的にガードを固めて逃走+その後プレイヤーに一方的に攻撃(旧モンハンのリオレウスワールドツアーみたいなやつ)。これがめちゃくちゃ面白くない。そもそもタイムアタックの最後に配置するボスなので、上手くやれば瞬殺出来ても良い気がした。あと攻撃方法が突進なボスなので、「突進を避けつつ弱点を攻撃」が出来たら面白そうなんだけど、それもさせてくれない。

 爆発するショットを当てると特殊なダウンが取れるんだけど、爆発するショットを当てるのが難しすぎる。爆発するショットは道中で5つしか手に入らないので(多分)、それを温存して最深部のボスに使うのは美しい流れなんだけど…

 ライトで索敵してきて、プレイヤーがライトに当たると攻撃モードに入って攻撃してくる。が、この仕組みもあんまり面白くない…ライトがどのタイミングでオンオフされるのか分からなくて少しモヤッとする。

 いずれにせよ、タイムアタックモードの最後に配置されているボスなのに時間が掛かる仕組みになっているのはよく分からなかった。

 

 

おわり