がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2020年10月遊んだゲーム振り返り

 まあまあ遊んだ気がする10月

 

 

『Furi』

 タイマンボスバトルのみのアクションゲーム。

・パリィ成功で微回復

・敵のHPバーを1本削ると、プレイヤーのHPバー1本回復

この辺りの「失敗を成功で取り戻せる」デザインが非常に良かった。

 

『Leap On!』

 2Dアクション、スマホゲーム。面白そうだから遊んだけどそうでもなかった。常にオブジェクトを踏み続ける仕組みだが、連続で踏んだときにメリットが薄く、デメリットが大きいのが気になってしまった。

一部のアイテムが組み合わさってリターンが倍増するのは良かった。マネしたい。

 

『Life Guys』

 オンライン対戦ゲーム。ライフゲームの仕組みを知る。

 

『Dungeon Cards』

 ジャンル名が分からん。スマホゲーム。どうすれば良いのか分からなくて苦手。情報の少なさ、操作のシンプルさは好き。

 

『Buried Bornes』

 スマホゲーム。情報量が多すぎてパニック。

 

『大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-』

『大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-』

 逆転裁判シリーズ遊びたいな~と思ってたらセールでお安くなっていたので購入。久しぶりに堪能させていただいた。演出がホント素敵。楽曲めっちゃ好き。以下新システムについての雑感。

 

・推理パート

 裁判パートと比べると難易度がかなり低い印象がある。個人的には物足りなかった。しかし絵と音、演出が素晴らしくて推理要素が薄くても楽しい。

陪審員制度

 「ムジュンを指摘する」という根本は変えずに目新しさを生んでて良い。ムジュンを指摘された人の反応を見るのが逆転裁判の面白いところの一つだが、陪審員制度はムジュンを指摘される人が単純に増えるので、楽しさが足し算されている。天秤を使って視覚的に逆転感を演出してるのもグッド。

終盤が空気になるのがちょっと残念ね。しょうがないけど。

 

ゲーム終盤は「この人こんなキャラだったのか?」と違和感を抱く点が少しあった。詰め込んだ弊害だろうか。しかしよくまとめきったなあという感嘆の気持ちが強い。

 

Steam Game Festival で公開されていたゲームの体験版をいくつか

 『Eldest Souls』が良かったので買うかも。

 

『Spelunky』

 2Dローグライクジャンプアクション。最初はよく分からないまま死にまくってあんまり楽しくなかった。ただ、遊び続けるうちに各種トラップやエネミーへの理解が深まって面白くなってきた。

このゲームの特異なところは「今回はどんな死を迎えるのか」を楽しむ点だろう。とにかくすぐ死ぬゲームなので、「どんなプレイでクリアするのか」ではなく「どう死ぬのか」になる。でも面白いんだ。

 

『renal summer』

 犬の腎臓になるスマホゲーム。「ゲームプレイの合間に広告を見る」、スマホゲーム特有の仕組みを活かしてて面白い。クソゲーなのも演出のうち、みたいなのは嫌いじゃない。

犬飼ってるor飼ったことあったらもっと感情が揺れてただろうなー。

 

『Keen: One Girl Army』

 こおりのぬけみちパズルにバトル風の味付けをしたゲーム。やってることはパズルだがバトルっぽく見せることで、ふつうにパズルをやるよりも爽快感がある。操作キャラクターの女の子、会話パートで表情がコロコロ変わってかわいい。

 

『ぷにスト!』

 2Dアクションゲーム。スマホゲーム。想像通りめちゃむずかった。スマホアクションゲーム、画面が指で隠れる問題は難しいなあと実感。

 

『ふしぎの城のヘレン+』

 少しだけ考えるRPG。コンセプト通り少しだけ考える体験が楽しめた。ほどよいストレスで好き。

洞窟物語』と『Undertale』に似た息づかいを感じた。舞台設定や見せ方が似ているのが原因か。さらに言うなら「愛」だろうか。

 

『Dicey Dungeons』

 ローグライクダイスゲーム。各キャラ5エピソードまでクリアした。ほどよく考える感じが好き。「敵はとにかく全員ぶっ倒せばOK、でも倒す順番はちょっと考えた方が良い」みたいなところとかね。

以下メモ。

ロボットはやや爽快感薄め。ダイスを使ったブラックジャックだが、ブラックジャックしたときにリターンが薄く感じるのが原因か。

与ダメージ被ダメージともに運要素が絡むので、一定被ダメージで強力なスキルを使えるようにして与ダメージを高める仕組みは納得が強い。やっぱそうだよな。

選択肢はそう多くないので、プレイ毎に大きな変化があるわけではない。ルールを変えたエピソードを複数用意してボリュームを出している。シンプルに足し算。パワー。

 

『大乱闘u1wランカーズ』

 オンライン対戦ゲーム。配信開始してから毎晩のように遊んでいる。シンプル操作、シンプルルール、でも読み合いが発生して面白い。シンプルと言いつつコア向けのような気がするけども。

ゲーム自体が面白いのは疑いの余地無しだが、ツイッターのフレンズと遊ぶ分補正が掛かっているのは間違いない。

 

『Disc Room』

 見下ろし2D避けゲー。正直に言ってしまうと微妙。

避けゲー、避ける対象がランダムな軌道を描く場合、パターン化して避け方を学習できない。じゃあどうするかっていうともう「気合い」「ひたすら集中する」しかないわけで…まあ…しんどい。もうちょっと避けるのが上手くなっていく感覚が欲しかった。そこをどうやってデザインしてるか興味があって買ったんだけど…勝手に期待して勝手に失望するよくある現象ですね。

「難易度自由に調整できます」っていうのも意地悪な見方をすれば、「最適な体験の提供を放棄している」とも取れるわけで…

あととある部屋でエラー落ちするバグも痛かった。

一部死ぬことが目的になるところとか、謎解き要素があるところとかは良かった。

 

『ADRENA-LINE』

 こおりのぬけみちパズル。高速でバンバン解いていくのが楽しい。こういうゲーム、憧れるなあ…

 

 

 

 今月のベストゲームは『大乱闘u1wランカーズ』ツイッターフレンズと遊ぶのが楽しすぎる。『ふしぎの城のヘレン+』や『大逆転裁判シリーズ』も実に良かった。『Furi』も良かった。『Dicey Dungeons』も引き続き遊んでいきたい。気が向いたら『Spelunky』も。

 

今月は良かった。来月もいっぱい遊べるといいな。

 

 

11月へ続く

 

gmshara.hatenablog.com

 

『逆襲ブタバトル』っていうゲームを作った話

 久しぶりにゲームを作ったので、その振り返りです。

 

unityroom.com

 

『逆襲ブタバトル』っていうゲームを作りました。

4つの攻撃をどの順番で出すか考えるターン制バトルです。

 

 

開発のはじまり

 ゲーム作りに行き詰まりを感じていたところ、ツイッターでちょくちょく交流させていただいている方から、「手触りに頼れないゲーム作ったら?ターン制バトルとか」と言われたのをきっかけにターン制バトルを作ってみることにしました。

これが2020年5月頃の話。

 

 

5ヶ月後…

 

 

なんの成果も!!得られませんでした!!*1

 

 

 

 流石にマズいと思い、「駄作でもいいから1本完成させよう!」と開き直り2週間*2ほどで作ったのが『逆襲ブタバトル』です。

 

 

大まかな企画経緯

 『リトルタウンヒーロー』というターン制バトルゲームが好きなので、似たような感覚を呼び起こすゲームを作りたいなあと漠然と考えていました。『リトルタウンヒーロー』では一つの行動に攻撃力と耐久力という二つの値が設定されているのですが、これを一つの値に統合してもっとシンプルなバトルにしてみたいなあと考えました。

とはいえ、『リトルタウンヒーロー』は色んな要素が組み合わさって出来ている上に、巨大なゲームなので、簡単に真似を出来るとは考えていませんでした。あくまで「変数一つだけのバトル」を発想するきっかけって話ですね。

 

 「変数一つだけのバトル」をネタにゲームを作ろうと考えるわけですが、「持っている値が大きい方が勝つ」問題が浮かびます。まあ当たり前の話ですね。

じゃあどうにかして「プレイヤーが工夫することで値を大きくし、最終的に相手の値を上回れる」ようなゲームにしようと考えました。そこで「逆襲システム」を思い付きました。

 

「逆襲システム」、受けたダメージをそっくりそのまま相手にお返しする仕組みです。この仕組みによって変数一つだけのやり取りでも展開に変化が生まれます。いわば「肉を斬らせて骨を断つ」仕組みです。なので先を読んで行動し、それが上手くいったときの「してやったり感」を味わえそうでした。また、似たようなシステムは世にあるゲームでも見かけそうなものです。そうした世のゲームが既に作り上げた文脈に乗っかることで、説明コストおよびプレイヤーの学習コストを下げられそうなのも良い点でした。

ただし、「逆襲システム」だけではまだ不十分です。これだけでは結局、死ぬ直前まで自分のHPを消費しつつ攻撃するだけのゲームになります。もう一つ何かが必要ということで、「ブレイクシステム」を考えました。

 

「ブレイクシステム」、相手と同じ攻撃力だったときにブレイクが発生し、ブレイクポイントを1つ獲得。ターン終了時に得たブレイクポイントを消費して攻撃力を+1する仕組みです。このシステムの導入によって、逆襲システムの活かし方に幅が生まれます。また、値を「揃える」のは少しだけですが生理的な快感があると考えています。

 

その他の仕組みとして、「1ターン4手」が挙げられますね。これは5手だと脳内シミュレーションがあまりにも困難すぎる、3手だと逆に容易すぎる、ということで4手になりました。*3

 

というわけで、バトルシステムが完成しました。めでたしめでたし。

 

と、なんかあっさり完成させられたみたいに書いてみましたが、最初は「ブレイクシステム」や「敵の攻撃力」なんかが違いました。その辺りについても少しだけ、ざっくりと触れておきます。

敵は「毎ターンランダムで攻撃力が決定される」仕組みでした。これは計画を立てるのが難しく、特に逆襲システムとの相性が悪かったです。

最初のブレイクシステムは「攻撃力が同値ならブレイクが発生」までは同じでしたが、「ターン終了時にポイントを消費して攻撃力アップ」は存在せず、

  • 戦闘中、累計で溜まっていく
  • 攻撃力対決で上回った値+ブレイクポイント = 敵に与えるダメージ
  • 戦闘終了後に溜まったポイントを消費して攻撃力を強化

という仕組みでした。戦闘終了後強化の仕組み*4は、前述の敵の仕様と組み合わせた場合、敵によって強化具合に著しい差が生じる可能性があるのが問題でした。戦闘中に強化ポイントを稼ぐのと、ダメージが増幅していく仕組みは面白いところもあるので、どこかでまた再挑戦してみたいところ。

 

 

 ここまで書いてみて、そもそもこのゲームって何を目的としてたのかを書いていないことに気付きました。書いてみます。

  • 一手一手深く考える濃密なターン制バトルゲーム
  • 敵の攻撃をギリギリで耐え凌ぐ死闘感
  • 敵の隙を見つけて一気呵成に攻める爽快感

この辺りが実現したかったものです。が…正直あまり上手くいっていませんね。結果的に出来たものは

  • 頭の中で長い計算をするパズルゲーム
  • 計算が解ける気持ち良さ

でした。死闘感や爽快感はあまり感じません…死闘感を感じないのは、ランダム要素が無く、逆襲システムの存在から「ピンチになることが予定調和」だからかもしれません。爽快感に関しても、やはり予定調和だから。あとは演出力不足でしょうか。

 

 

実装部分について

ざっと振り返ります。

 

・プログラミング

 →大体の挙動をMainSystemっていうスクリプトに3000行くらい書いてゴリ押しました。流石に馬鹿すぎるのでもうちょっとプログラミング勉強しないと…

 

・グラフィック

 →戦いの火ブタっていう洒落を思い付いたので、ブタにしました。正直、戦うのはなんでも良かったので。ただ、逆襲システムやブレイクシステムがもっと直感的に理解出来るようなキャラクターを戦わせれば、プレイヤーの学習コストを下げられた可能性があります。

 →枠をゲーム内に作り、ゲーム画面とサイトの背景の境目を生まないようにしました。以前からやってみたかったことでしたが、これはまあまあ良い感じ。今後も使いたいかも。

 →タイトルロゴ、どうも自分は『ゼルダの伝説』や『ワンダと巨像』みたいなぶっとい字幅のやつが好きらしいことを最近自覚したので自分でも作ってみました。わりと良かった。

 

・演出

 →初めはTimelineとAnimatorを使おうとしていたのですが、分からなくて敗北。

 →代わりにDoTweenを使いました。神でした。コード3000行書くはめになったけどな!*5

 

サウンド

 →効果音はほとんど以前作った物を流用しました。作るモチベーションが湧かなかった。

 →BGMは起伏が多いと考えるのに邪魔かなと考え、平坦なメロディにしました。ただ、平坦すぎた気がします。BGMのクオリティの低さがゲーム全体の質を下げることになっているので、一度どこかでがっつり勉強するか、諦めてフリー素材使うかしたいところですね。毎回こう言っているうちにまた次のゲーム制作が始まり、拙い作曲をしてしまうわけですが…

 

・UI

 →難しかった。プレイヤーにやってほしいこと/見てほしいところを伝えるの、難しいですね…ここは改めて色んなゲームのUIを観察していく必要がありそう。

 

・ゲームバランス

 →Excelで素早くテストプレイをしていました。数値のやり取りをするだけなので、Excelが活用できるんですね。こんなゲーム開発方法は初めてだったのでちょっと面白かった。

 →敵のHPは基本的に20ですが、どうやっても20減らせないような敵はHPを減らしました*6。基本的にギリギリで勝てるように調整しました。死闘感を出したかったからですね。

 

 

反省点

  • ゲームの遊び方についての説明をゲーム内で完結させられていない
  • どうすればゲームが進行するのか分かりづらい
  • 敵の攻撃順番が初見では分からない
  • 特にブレイクポイントを消費して攻撃力を+1するのが大変分かりづらい
  • 見通しが悪すぎる(脳内で戦果を並べて比較検討できない
  • 勝ち確定になったときに作業感が強すぎる
  • 全体的に爽快感が皆無

 うん。多いな!

 

・ゲームの遊び方についての説明をゲーム内で完結させられていない

 これは大問題ですね。チュートリアル、あるいは遊び方みたいなものを用意すべきでした…が、ちょっと気力が尽きていました。いつもの悪い癖が出ましたね。UIの不出来さも相まって分かりづらい箇所がたくさんあると思いますが、特に敵の攻撃順番、ブレイクポイントを消費して攻撃力を+1するところが分かりにくくなってしまっています。ていうかブレイクってなんだよって話になりますね。

 

・見通しが悪すぎる(脳内で戦果を並べて比較検討できない

 『Into the Breach』がいかに優れているか分かりましたね。『逆襲ブタバトル』の1ターン毎の戦果は

  • 受けたダメージ
  • 与えたダメージ
  • ブレイク回数
  • 次のターンに持ち越す逆襲ポイント

という4単位で評価できます。これを記憶してじゃあ別の戦法ではこうしてこうやってこうなった戦果が受けたダメージ8で…って出来るかこんなん。そのくせして、このゲームでは1ターン目で勝ち負けが決まることが結構あるので…致命的だわ。

特に、全ての項目が数字でしかないというのが問題な気がします。脳内で数字を並べたときにどれが何の数字だったか記憶できません。またターン中の手順を考える際もやはり数字のみを頭の中でやり取りするので、これも記憶の難しさに拍車を掛けています。

検討・比較が困難すぎました。イメージングしやすい要素を持ち込む。また、人間が脳内シミュレーション出来る/記憶出来る、ちょうどいい要素数を意識しておく必要がありそうです。*7

 

・勝ち確定になったときに作業感が強すぎる

 これも反省ポイント。上手く見せれば、思考からの解放ということで気持ち良くなれるはずなのにそこを適当にやってしまった気がします。プログラミングで勝ち確定を検知する方法がいまいちイメージ出来なかったのと、そのときの演出をどうするか考えると完成が延びてしまいそうだったので一旦置いていました。

結局は早期完成を優先させたとはいえ、手を抜いてはいけないところが確実に存在するというのは意識しておかなければならない。コンセプト確認を怠るでない…

 

・全体的に爽快感が皆無

 これはどうしたら良いのか分からんね…うーん。これは想像にすぎませんが「こうすればいいんじゃないか?→上手くいった」だけでは弱いんですね*8。その前段階で、「あっもしかして!」という発見/閃きが必要なんじゃないかと思っています。「あっもしかして!→こうすればいいんじゃないか?→上手くいった!」で初めて興奮するんじゃないかという気がします。

しかしどうすれば閃き/発見の瞬間を作れるのか…

 

 

明確に言語化できないけどぼんやりと考えていることメモ

・自分で面白いところ、駄目なところが分かっているゲームを公開する意味があるのか?

 →同意を得るために公開する。このゲーム、ここが面白いけどここがダメだよね?

・ルールが分かれば敵の数字だけで分かるものをわざわざ作る意味はあったのか?

 →ルールを伝えるためにデジタルゲーム化した、とも言える

・1回説明すれば分かること
 ・自分のターンではアクションを選択する、など
 →これはチュートリアルで説明するのが理想的
  →1回でいい,何回も遊ぶ上では省きたい情報が何かを明確にする
 ・『Slay the Spire』形式もアリ
 ・テキストを洗練させれば何回でも表示するのはアリなはず

・画面がごちゃつくかどうか?
・必要な情報をピックアップする→必要な画面サイズを算出する

・テンポvs分かりやすさ

・根っこのゲームシステム/ゲームデザインが一番大事
 →直感的で分かりやすいか?処理が少なく済むか?
 →ダメージ処理+αが基本のゲームだと大変
 →ダメージ処理のみだと分かりやすい
・既存ゲームの文脈に乗っかる
 ・説明コスト・学習コストの両面が下げられる

・数字だけでなく、ゲージ表現などもやはり重要

 →数字ではなく、イメージに頼る

 →数字は正確だが、普遍的すぎるのでイメージが難しい

 

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ここまでゲーム公開直後に書きました

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反応

 ミニゲーム公開しましたっていうツイートだけで遊んでくれた上に感想くれる方までいてホント、ありがたかったです。ありがとうございます…!

 

上述した自分の考えと一致する感想もあれば、以下のような想定外の意見もありました。

  • 敵の攻撃パターンを共有できる機能あると良さそう
  • ダメージを受けて増加した攻撃力とは別に基本攻撃力も表示してほしい
  • クリアの概念が欲しい
  • プレイヤーが青で敵が赤のイメージだから混乱した
  • スマホゲーにあると良さそう

いずれも大変考えさせられる感想でした。ありがとうございます。

 

ここらの文章を書いている最中に『リトルタウンヒーロー』のアートディレクターさんが『逆襲ブタバトル』を遊ぶって言い出してめちゃくちゃビビりました。もともとツイッターで相互フォローの関係ではあったんですが、いざ反応されるとビビりますね。

 

 

おわりに

 駄作でもいいから1本作ろうと覚悟を決めるとやっぱり強いですね。久しぶりにゲームを作れました。そして遊んでもらえると作業の日々が報われて、もうどうにもたまらない気持ちになりますね。遊んで下さった方々、本当にありがとうございました。

 

次は

  • 進行がある(始まりと終わりと中間がある
  • 運要素マシマシ(ダイスロールとかしてみたい

この辺をテーマに作りたいですね。悩ましさを感じるようなターン制のゲームを。いつか作れるといいなあ。

 

 

おしまい

 

*1:このネタ、当事者になると笑えない

*2:グラフィック,サウンド,演出の実装時間

*3:ただし4手の場合、4手毎の比較はやはり困難でした

*4:最初は進行があるゲームにするつもりでした

*5:どうみてもプログラミング力が足りないせいである

*6:ざっと確認したので、もしかしたら倒せない敵がいるかも…

*7:一手戻す、みたいなプログラミング出来ないしね…

*8:上手く作ったとしても、じわ~っと面白いって感じになる。それはそれで悪くないけど

2020年9月遊んだゲーム振り返り

 涼しくなってきた。

 

『タケシとヒロシ』

 登場人物がみんな良い子だった。転校生は嫌な奴なんじゃないか。ヒロシが無理難題言いまくってタケシが応えられずに反発して兄弟仲が悪くなったりするのかな。とか想像してたけどみんな優しくハッピーエンド。自分が汚れていました…

 ゲーム部分に関しては、最後ドラゴンの攻撃を毎ターンギリギリで耐えて回復するのがハラハラして楽しかった。あの瞬間、自分はタケシでありつつもヒロシにもなっていた。

 

『CrossCode』

 感想メモった。ぶっちゃけ合わんかった。でも中盤の演出は神。

 

『stok』

 天才、StuffedWombat氏が制作したミニゲーム。ゲーム内挙動をレベル毎にこっそり変化させる仕組みが興味深い。直感的であれば戸惑うことは無いのかもしれない。

 

『Stick Robot』

 「こおりのぬけみち」パズルに要素を+したパズルゲーム。足し方が完璧で憧れる。

 

『こけぴよぱずる』

 パズル。この要素数の少なさで成立してるのがスゴい。

 

『フエルロワイヤル』

 パーティー編成した部隊同士が自動で殴り合うの、結構面白いのかもしれない。『勇者のくせになまいきだシリーズ』と近い感覚。

 

『ツキササリーナ』

 こういうシンプルで楽しいゲームを作りたいよね。

 

日本工学院の学生さんが作ったゲーム

 重かったりバグあったりで遊べない奴除いて全部遊んだ。『3laps』が一番良かった。思考を要しつつもアクションの腕前次第で自分なりのルートを構築できるのが良い。

 

『A Short Hike』

 小さなオープンワールドなのが良かった。キャラクターとの会話が楽しい。一番良かったのは上まで行ったときに「あ、あの下に見える景色、さっき歩いたところだ!」ってなったところ。メイおばさんに大声で話しかけられるところがとても良かった。最後はちょっとclimbになるけど、全体を通してhikeなところも良し。

 

 

 

 え、こんだけ…?全然ゲーム遊んでないじゃん…

ベストゲームは『A Short Hike』かな。「スゴく好き!」って感じではなく「ああ…いいねえ…」ってなるようなゲーム。

 

10月はもうちょっとゲーム遊びたいな。

 

10月へ続く。

 

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『CrossCode』 プレイ感想メモ

 

 

ec.nintendo.com

 

 プレイ時間34時間ほど。アシスト機能なしでプレイ。

 

ストーリー

  • MMORPGという舞台設定を活かしたストーリーが良い
  • 中盤の次元突破と京越えダメージの演出が最高すぎた
  • リアルの出来事の愚痴を聞かされるとか、「その日予定あるからまた今度ね」とか、ノリノリでロールプレイしてる人居たりとか、オンラインゲームっぽい感じが良く出てる
  • 「言葉が話せない主人公→どういう感情なのか読み取ろうとする」という感情移入を促す仕組みはかなり上手くいってる気がした

 

アクション

  • パルクールシステム最高。ぴょんぴょん楽しい。が、地形の高さが分かりづらいところがあったり、ジャンプ距離を調整しないといけないところもあったりでストレスフリーでは無いのが惜しい…

  • 序盤と中盤にある逃走劇ではパルクールシステムが非常に活きている。ここでは速度だけが優先され、複雑な地形になっていないためと思われる
バトル
  • 「高いホーミング性能を持った攻撃→攻撃の着弾点で爆風」みたいな攻撃をしてくる敵が多い
  • ひたすら距離取ってチクチク遠距離攻撃とかいうクソみたいな敵が結構出てくる
  • 「避けたつもりが避けられていなくてダメージを喰らう」が頻発して辛かった…
  • 一対多の状況が多くて「攻撃チャンスなのに横やりが入って思うように攻撃できない」がよく生じるのもきつい
  • 「簡単に避けさせてくれない」「簡単に殴らせてくれない」の二重苦
  • アイテムの使用が悲しいほどにテンポ悪い。ショートカット登録とかあれば…
  • 見下ろし視点2Dバトルアクションを面白くするのはやはり難しいんだろうなと再確認
  • 敵の攻撃力と攻撃頻度を調整出来るアシストモードを使えば良かった。存在をクリア後に思い出す痛恨のミス…!

パズル

  • ひらめきを必要としないパズル
  • パズルゲームとして見た場合、解法はすぐに分かるため作業染みていてあまり面白くない。ただし『CrossCode』というゲーム体験として見た場合、「ちょうど良い障害」として有効に機能している
  • 作業染みてはいるものの「パズルの仕掛けと併走しながら決められた手順を正確に実行していく」という体験はこのゲームならではのアクションパズルだと思う
  • 各種ギミック、テキストの説明が一切無くても分かるように作られているのが大変素晴らしい
  • 最悪のバトルよりはマシだから相対的に評価が高くなる

 

RPG

  • レベルアップしてもステータス上昇が+1とかなので「強くなった感」が無い
  • 苦戦していた雑魚敵を余裕で倒せるようになる頃には、雑魚敵を倒す旨みが一切なくなっているのが虚しい…ただし、オンラインゲームっぽさが増すので世界観構築に役立っているとも捉えられる
サブクエス
  • 専用の遊びが数多く用意されていて充実している
  • 残念ながら特筆して面白いサブクエストは見受けられなかった
  • おつかい感が目立つが、オンラインゲームっぽさを出すのに貢献していると考えると〇
交易システム
  • これまたオンラインゲームっぽさを出すシステム
  • ただしソロプレイのゲームでは微妙かもしれない
  • 「交換で手に入れられるアイテムが欲しいと感じる」+「交換に必要なアイテムを把握する」を経たうえで、交換に必要なアイテムを入手したときにようやく嬉しさが発生する。回り道が過ぎる
  • でも宝箱には交易アイテムが結構入ってるんだなこれが
  • 結局、直接強い装備品が手に入ったときが一番嬉しい
フィールド
  • 緻密に描き込まれたドット絵グラフィックの景観が美しい
  • 高さが分かりづらい箇所が多い
  • どこから高い場所にアクセス出来るのか分からない時間が続くと辛い
  • 1エリアで完結していると探索する気になるが、複数エリアをまたぐ必要があるとやはり辛い
  • UIのマップが「現在位置が分からない」「他のエリアと繋がっているかどうか分かりづらい」で死ぬほど使いづらかった。どういう意図があるのか不明

 

面白かったところ

  • 中盤の塔攻略が最高。「次元の壁を突破」「京越えダメージ」「パルクールシステムを存分に活かした逃走劇」、これらの素晴らしさのお陰でこのゲームを買って良かったと思えた
  • Sランク突入時の演出はガチ。アイテムドロップ率が高くなってるだけだがスゴく楽しく感じる。絵と音の演出が素晴らしい。本能ハックされてる感

 

 

 バトルがほんときつかったが、アシスト機能使えば良かったことにクリア後に気付いてショック。愚痴り出すと止まらなくて粗探しみたいになりそうなので大まかな部分に触れるだけで済ませる。中盤の素晴らしい演出と最後の別れを見届けられただけでも買って良かった…はず。

 

 

 

おわり

 

 

第16回Unity1週間ゲームジャム お題「ふえる」で気に入ったゲーム10選

 前置きなんて誰も読まないんだからとっとと始めちゃおう。

 

 

 

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『ピコハンクライマー』

  

 真っ先にこのゲームの話をさせてくれ。緻密に描き込まれたドット絵のグラフィック、心地良い音でゲームプレイを盛り上げているサウンド、シンプルな操作で爽快感と緊張感を両立するゲームデザイン、プレイヤーの成長に応えるステージ構成…

『ピコハンクライマー』は挑戦を生きがいとするゲーマーにとって最高のジャンプアクションゲームだ。

 

 ゲームの概要を一言で説明するなら「ピコピコハンマーで山を登るゲーム」だ。プレイヤーはピコピコハンマーを振り下ろして地面をバシッ!と叩いた際の反動で、ジャンプする。このジャンプを駆使して山を登るのがゲームの主な目的となる。

 ピコピコハンマーを駆使したジャンプアクション周りについてさらに詳しく説明しよう。地面を叩いてジャンプした後、着地する直前で地面を叩けば、連続でジャンプすることが出来る。連続でジャンプを決めると、より高いジャンプが出来るようになる。ぐーんと大きくジャンプするのは爽快だ。

ただし、一つ気を付けなくてはならないことがある。それはハンマーで叩くことの出来る足場やオブジェクト*1は一度叩くと消失し、着地するまで復活しない点だ。連続ジャンプは気持ち良いが、着地場所が無くなっていくため、大落下につながる危険性を孕んでいる。次々と足場を叩いて上へ上へとガンガン上がっていく爽快感と、着地できる足場が無くて下へ下へとヒュンヒュン落ちていく緊張感の二つを兼ね備えたアクションというわけだ。

 

 『ピコハンクライマー』の基本的な流れは、ジャンプを駆使してステージを上へ登っていき、ステージ内に設置されている旗に到達することだ。旗に触れるとそのステージはクリア!次のステージへと移動する。全部で5つのステージをクリアすればゲームクリア!おめでとう!君は立派なクライマーだ!…もちろんその程度でクライマーを名乗ってもらっては困る。道中に設置されている「星」も集めてもらわないとな。

 

 このゲームのやり込み要素として用意されているのが「星」だ。

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数字の書かれた足場があるのが見えるだろうか。これらの足場を「着地せずに」かつ「数字の順番通りに連続で叩いていく」ことで、星を獲得したときのスコアが上昇する仕組みになっている。ちょっと分かりづらいかもしれないので、画像で少し補足しよう。

 

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普通に取っても+1にしかならないが…
 

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 数字の順番通りに足場を叩いていって…

 

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獲得スコアアップ! 

 

「1」の次に「3」を叩いてしまったり、「1」の次に数字の付いていないオブジェクトを叩いてしまったりするとスコアアップ失敗だ。もう一度着地してやり直さなくてはならない。

 ちなみに、画像で紹介した箇所はゲーム開始直後の箇所だ。そのため、非常に簡単で分かりやすい作りになっている。これがゲーム後半のステージになると複雑さが増す。上にある「1」を叩いてから下に降りて「2」→「3」と叩かないといけない箇所があったり、数字同士が左右に離れて配置されているため左右に行ったり来たりしないといけない箇所があったりする。

この「星」の仕組みによって、プレイヤーにはステージ配置の知識、攻略ルートを描く計画性、そしてそれを実行するための正確なピコハン捌きが要求される。知略と技巧を極めた者のみが、ピコハンクライマーの称号を得るのだ。

 

 おっと、話はまだ終わっていないぞ。ステージ配置への理解と正確なピコハン捌き、なるほど大事だ。だがそれと同じくらい大事なのが「速さ」だ。改めてこのゲームの流れを説明すると、「ステージに設置されている旗に触れたらステージクリア」→「5つ目のステージをクリアすればゲームクリア」だ。ステージをクリアするとクリアボーナスで「星」がもらえる。察しの良い方ならもうお気づきであろう。このクリアボーナス、クリアタイムが早ければ早いほど獲得スコアアップだ。

 

 ようやくこのゲームの全貌が見えてきた。数字付きオブジェクトの位置を把握し、叩く順番を理解し、それを正確に、そして素早く行う!これが『ピコハンクライマー』というゲームだ。

 

 とはいえ、このゲームはエンジョイ勢も歓迎だ。「ステージ内に設置されている旗に触れるとステージクリア」、と再三言っているがこの「旗」、実はステージの道中に設置されている。ステージは最後まで進まなくても大丈夫なのだ。ピコハンで連続ジャンプするだけでも気持ち良くて十分に楽しめるだろう。綺麗な景色を眺めつつ気楽な登山も悪くない。

 だが、登り詰めたいのならそれもまた歓迎しよう。ジャンプ力を考慮して巧みに配置された足場やオブジェクトがあなたの振るうハンマーに応えるだろう。

 

 頭には攻略ルートが叩き込まれ、指先には経験値が溜まっていく。登れ昇れその頂きへ。

 

『ピコハンクライマー』を遊ぶ。

想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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 『のびのび』

 

 さて、この素晴らしいパズルゲームをどうやって紹介しようか…

一言で言えば、『倉庫番』×『ゼリーのパズル』だ。なに?どっちも知らない?じゃあ頑張って説明します…*2

 

 『のびのび』はゴールに辿り着くのが目的のパズルゲームだ。可愛い目の付いた赤いブロックを操作して、赤いオーブに辿り着くことでステージクリアとなる。ちなみに移動はマス目移動となっている。

ゴールへの行く手を阻むのが、青、黄、緑、三種類のブロックだ。こちらも可愛いお目目が付いている。プレイヤーはこれらのブロックを押しのけてゴールへの道を作る必要がある。

そして最も大事な仕組みが、「同じ色同士のブロックが隣接するとくっついて一体化する」仕組みだ。この仕組みがもたらすゲームの広がりと奥深さは計り知れない。L字型にブロックをくっつけて邪魔なブロックを壁から引き離したり、巨大なブロックの塊を一度に動かしたりするなど、活用法は様々だ。もちろん「ブロックがくっついて一体化してしまったせいでゴールまで行けなくなった」なんてこともある。道を切り開く武器としても、行く手を阻む壁としても機能する仕組みなのだ。

 同じ色同士がくっついて一体化する。とてもシンプルで分かりやすく、それでいて奥深い。最高じゃないか!

 

 『のびのび』は現在、スマホ版を開発中とのこと。楽しみなパズルゲームがまた一つ増えたな。

 

 → 『のびのび』を遊ぶ。

 想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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『増えてプラナリア』

 プラナリアは扁形動物門ウズムシウズムシウズムシ亜目に属する動物の総称。
高い再生能力を有していることで知られており、たとえ身体をバラバラに分割されたとしても条件が整っていれば小断片から完全な個体として再生する。

 『増えてプラナリア』でプレイヤーがすることは至ってシンプル。プラナリアを切って、プラナリアを出来る限り増やす。ただそれだけだ。

プレイヤーが取り出したるは聖剣エクスカリバー*3。ゲーム画面には「切断予測線」が表示されているので、水槽の中を元気に泳ぎ回っているプラナリアが予測線と重なる瞬間を見計らって…ズバッ!一閃!真っ二つ!この切断演出がカッコ良くて気持ち良い。

切られたプラナリアはあっという間に再生して二匹に増える。プラナリアを切るチャンスは7回。一度に多くのプラナリアを切りたければ、タイミングを計るのが非常に重要となる。

 

 切断を一回行うと、追加オプションを1つ選択することが出来る。オプションは以下の通りだ。

ここがこのゲームの素晴らしいところなのだが、このオプション、「全部使いたい」。 いやマジで。泳ぐエリアが狭まるのはプラナリアを切りやすくなるから使いたい。泳ぐスピードが遅くなるのはプラナリアを切りやすくなるから使いたい。刃物の本数が増えるのは切れる数が増えるから使いたい。プラナリアを5匹増やすのは単純にスコアアップだし、プラナリアは倍、倍と増えていくので序盤に数を増やす戦略は有効だろう。

だがしかし、プレイヤーに与えられたオプション利用機会はたったの6回。あーもう全部使わせてよ~!!!

全部使えなくてフラストレーションが溜まったプレイヤーはどうするか?当然、もう一回プレイする。このゲームを一回遊んで「ハイ終わり」としたプレイヤーは相当少ないはずだ。「これ三回使ったらどのくらい効果が出るんだろう?」「最初にプラナリア増やしてから刃物増やした方が良さそうだぞ…!」とか色々試す。そうしたくなるゲームデザインなのだ。

 

 悩ましさと、リプレイ性と、戦略性をもたらすオプションが上手い!

 

『増えてプラナリア』を遊ぶ。

想定プレイ時間:3分程度

 

 

 

 

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『もじもじフラグメンツ』 

 

 ヒトは地球上で繁栄している種の一つだが、それを助けたのが言葉であり、「文字」だろう。文字はコミュニケーションを圧倒的に容易くし、ヒトを一気に生態系の頂点へと押し上げた。『もじもじフラグメンツ』は、そんな「文字」を巧みに使ったゲームだ。

 

 『もじもじフラグメンツ』は3人のプレイヤーが協力してお題ワードを答えるオンラインゲームだ。まず、3人のプレイヤーは回答者2人、出題者1人に分かれる。続いて、出題者だけにお題ワード*4が公開されてゲームスタート。回答者プレイヤー2人のうちどちらかがお題ワードを当てればステージクリアとなる。

 回答者側のプレイヤー2人は、お題ワードを知っている出題者側プレイヤーに対して、「なんもじですか」「いきものですか」などと質問して出題者側プレイヤーとやりとりして、お題ワードが何かを推測していく。このゲームの文字入力システムは、一文字ずつクリックして文字を打っていく形式だ。これが中々にもどかしい。とはいえ、回答者側はまだいい。問題は出題者側だ。

 出題者側のプレイヤーは入力できる文字に大幅な制限が掛けられている。お題ワードのヒントはおろか、受け答えすら困難なのだ。

回答者「なんもじですか」

出題者「がりねき」

回答者「いきものですか」

出題者「えぐげぁ」

みたいなことになりかねない。人間から文字を奪う、実に恐ろしいゲームである。しかし、希望はある。出題者側プレイヤーは時間経過で徐々に使える文字が増えていく。徐々にちゃんと喋られるようになるのだ。

 

回答者「がいねんですか」

出題者「ぃぃえ」

回答者「どうぐですか」

出題者「ぁぃ」

ギャルかきみは。しかし受け答えが出来てきているぞ。いい感じだ。

 

回答者「いえにありますか」

出題者「ぁい」

出題者「ぼぐぢぢつ」

出題者「ぼぐぢぢす」

なんか言い出したぞこの人。どうしたどうした。何が言いたいんだ?

 

出題者「ぼつぢぢす」

出題者「ぼつぢきす」

回答者「ほっちきす」せいかい!

 あーなるほど!ホッチキスだったのかー!

 

 この「相手が何を言いたかったのか分かった瞬間」あるいは「自分の言いたかったことが相手に伝わった瞬間」の面白さがたまらない。「伝わった!」という嬉しさや「なるほど」という納得、「そういうお題だったの!?」という驚きやらが一気に押し寄せてくるのだ。制限が掛かる中、もどかしい思いをしたからこその喜びだ。

 

『もじもじフラグメンツ』を遊ぶ。

想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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『HueRun Gaming』

 

 このゲームのサウンド、全部作者の肉声なんですよ。サウンド全部オレの声ってやつです。「ぴょん」「しゅぴーん」とか効果音は全部口で言うし、BGMだってアカペラで歌い上げてくるんですよ。でもまあそう驚くことじゃないです。いつものことだし。今回主張したいのは、ゲームデザインの話だ。

 『HueRun Gaming』はステージに設置されているオブジェクトにゲーミング弾を撃って世界をゲーミング色に染め上げるランアクションゲームだ。特殊なワードが多くて意味不明だな^^;

 

 落ち着いて一個ずつ説明していこう。まずプレイヤーの目的はステージの最後に用意されているゴールに辿り着くことだ。ゴールに辿り着くのはそれほど難しくない。このゲームはランアクションなため、プレイヤーは自動で画面左から画面右へとステージを進んでいく。そしてこのゲームではランアクションにありがちな落ちたらゲームオーバーになる穴が一切存在しない。割と簡単にクリア出来るだろう。従ってこのゲームをやり込んで楽しむ場合、楽しみはスコアアタックということになる。「クリアは簡単だけど、スコアアタックし始めると一筋縄ではいかない」そういう構成のゲームだ。

 

 続いてどうやってスコアを稼ぐかだ。スコアの加算方法は二つ。

  • ステージ道中に配置されているオブジェクトにゲーミング弾を当てる
  • ゴール到達時に残っている「ゲーミングゲージ」に応じたボーナスをもらう

主に一つ目の「ステージ道中に設置されているオブジェクトにゲーミング弾を当てる」ことでスコアを稼ぐ。じゃあ道中に置いてあるオブジェクトにゲーミング弾をバンバン撃っていきたいところだが、そうもいかない。ゲーミング弾を撃つと「ゲーミングゲージ」を消費するのだが、「ゲーミングゲージ」が無くなるとゲームオーバーになってしまう。そのためゲーミング弾を考えなしに撃つことは御法度だ。

 

 この「ゲーミングゲージ」はこのゲームの最も注目すべき面白い点だ。前述の通り、「ゲーミングゲージ」は無くなるとゲームオーバーだ。つまり、これはHP*5なのだ。しかし一方でゲーミング弾を撃つとゲージを消費するのだから残弾数、ショットエネルギー的な役割も持っていることになる。さらにこのゲームでは「ジャンプ」も出来るのだが、そのジャンプをするのにもゲーミングゲージを消費する。そしてステージをゴールしたときにゲーミングゲージの残量に応じたスコアボーナスが付く。

 ゲーミングゲージに他の要素を全部まとめて詰め込むことで、ゲームが複雑になるのを回避している。そのうえ、「無くなるとゲームオーバー」「残した分スコアボーナスがもらえる」としたことで、闇雲にゲーミング弾を撃てば良いわけではなく、無駄撃ちしないようにしっかりとオブジェクトを狙って撃つ必要が出てくる。どこでどう撃つか、戦略性も出ているわけだ。

 

 道中に配置されているオブジェクトも適当なようで意外と練られている。隠しルートの存在もニクイね。

 

『HueRun Gaming』を遊ぶ。

想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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『オークションバトラーズ AUCTION BATTLERS』

 

 ハイテンションハイスピード棒人間アクションミニゲーム、それが『オークションバトラーズ AUCTION BATTLERS』だ。プレイヤーは5つのミニゲームでマネーを稼ぎ、オークションで絵画を競り落とすのが目的だ。さっそく5つのミニゲームを紹介していこう。

 まずは矢印キーを使ったミニゲームだ。四方向のうち、赤コインと青コインがそれぞれ一方向に用意される。青コインの方向に矢印キーを押してマネーゲットだ。赤コインを取るとマネーが減ってしまうので注意が必要だぞ。素早く判断してコインを取っていこう。

 お次は路上でダンシング!指定されるコマンドを素早く入力して見物人からおひねりをもらおう。→→↑↑↓←space…!

 ダンスの途中、なぜかいきなり地面に大穴が開いて地底に落ちてしまう。なんてこったい。しかし大丈夫だ。地底には叩くとコインが出てくるハテナボックスが何故か置いてあった。しかもハンマーも隣に落ちてる。ラッキー!A・Dキーを交互に連打してハンマーでハテナボックスを叩きまくって大量のコインをゲットしよう!叩くとコインが出てくるハテナボックス…おっとそれ以上いけない*6。地底を脱出してオークション会場に向かわないとな。

 よし、地上に戻ってきた。と思ったら何故かここは西部の開拓地。しかしこれも問題ない。賞金首を捕まえてマネーを稼げばいいだけのこと。凶悪な賞金首ガンマン相手に早撃ち対決だ。画面中央にFIRE!の文字が現れたら素早くスペースキーを押してFIRE!

 さあ、いよいよオークション会場に向かうぞ!おっと、その前にスロットでもやろうかな。リールの回転を見極めて目押しを決めてやろう。うっかりミスったら配当0倍!今までの努力が水の泡だが、上手くいけば配当3倍だ!そこだ!スペースキーでストップ!

 ついにオークション会場に辿り着いたぞ。今までに稼いだマネーを叩き付けて競売品を競り落とせ!

 

 各ミニゲームは非常に手触りが良く、触っているだけで気持ち良い。また、地味に良いのが「各ミニゲームで何をすればいいのか説明されなくても分かる」点だ。シンプルかつ直感的なので、どうすればいいのか迷わなくて遊びやすい。各ミニゲームをつなぐ演出も滑らかなアニメーションで表現されていてテンポが良い。とにかく明るくて楽しいゲームだ。ミニゲームを全部つなげて一つのゲームに落とし込む、という手法はかなり良いと思う。

 

『オークションバトラーズ AUCTION BATTLERS』を遊ぶ。

想定プレイ時間:3分程度

 

 

 

 

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『はじめてのおつかい』

 

 ギャグとは全力を出さなくてはならないものだ。中途半端な気持ちでは人を笑わせることなど出来ない。「スベるかも…」なんて考えずにフルスイングするのが大事なのだ。

そう、ゾンビだらけの街なのに幼女がおつかいに出かける意味不明な世界観も、その幼女が何故か持っている護身用の銃でゾンビにヘッドショットをパンパンパンと決めるブッ飛んだ展開も、全力なればこそだ。

 この全力のギャグに対して、真面目にゲームシステムの説明をするのは野暮ってものだ。もちろん、ギャグの解説なんてもってのほかだ。ここでこのゲームを取り上げたのは、アクセル全開なこのゲームに僕は大笑いさせてもらったことを表明したかっただけだ。

女に幸あれ

 

『はじめてのおつかい』を遊ぶ

想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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『隕星アルファルズ』 
    
黒き凶兆は静かに羽撃く
世界を函に鎖さんとして
兆しに抗う者達の名は
隕星アルファルズ

 

 『隕星アルファルズ』はボス戦のみのシンプルなシューティングゲームだ。グラフィックとサウンド、演出のスゴさが図抜けている。というか、怒りすら覚えてくるレベルだ。ここまでクオリティの高いものを1週間で作られてしまうと、僕のような「なんちゃってゲーム開発者」の立つ瀬が無い*7

奥行きを表現したシューティングゲームに馴染みが薄いのと、白と黒を基調としたアートスタイルが好きなのも相まって、グラフィックがとてもオシャレに感じる。本作のために書き下ろされたという使用楽曲は、無機質な印象を感じさせつつも静かな激しさをのぞかせるものに仕上がっており、シューティングゲームのボス戦にぴったりだ。また、楽曲はゲーム進行に合わせて変化するようになっており、サウンド演出が素晴らしい。

マウスのみの操作システムや何回もリトライ出来るシステムが遊びやすい点もいいね!

 

『隕星アルファルズ』を遊ぶ。

想定プレイ時間:10分程度

 

 

 

 

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『GrowCards』

 

 『GrowCards』は木をいっぱい増やしてハイスコアを目指すカードゲームだ。プレイヤーに立ち塞がる脅威は天候。植えた苗が「洪水」によって全て流されたり、「落雷」で育てた木が焼き尽くされたりするのはガックリきてしまう。天候に振り回される「ままならなさ」はこのゲームの大きな特徴だ。だからこそ、その天候を上手く味方に付けて木を成長させられれば、してやったりだ。

 

 最大まで育てた成木の「伐採」に成功するともうたまらない。天候の影響を一切受けない「木材」となって毎ターン必ずスコアを得ることが出来る。毎ターン必ずスコアゲットが保証されているわけでつまりはベーシックインカムみたいなもんですよ!ベーシックインカム!良い響きですね…ベーシックインカム。抱かれたい横文字ランキング1位のベーシックインカム序盤でベーシックインカムを得たときのニヤニヤ感は素晴らしいもんですよ。うひひ、ゲーム終了まで毎ターンスコアゲットしちゃうもんね。

 

 このゲーム、間違いなく『シェフィ』の影響を受けていると思うのだが*8、個人的には『シェフィ』よりも好きだ!というのも、『シェフィ』では妨害カードとして納得のいく表現が「狼」くらいしかなく、「隕石」や「シェフィオン」なんかは「おいおいなんでもありか?」とちょっと引っかかってしまう。一方で、『GrowCards』では「木を植えて成長させる行為」に対する妨害が「大雨」や「日照り」といった「自然の脅威」なわけで、ゲームのテーマとメカニクスが一致しているわけなのだ!細かな部分が「木」にならないんですよわっはっは!

 

『GrowCards』を遊ぶ。

想定プレイ時間:3分程度

 

 

 

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『ふえる飛空挺パズル』

 

 『ふえる飛空挺パズル』は飛空挺の飛行距離をどこまで伸ばせるかに挑戦するアクションゲームだ*9。プレイヤーは小さな赤い船長として、エンジンに燃料ブロックを放り込む役目を任される。燃料ブロックは黄色、水色、紫色の三種類。エンジンが要求する種類の燃料ブロックを放り込めばスピードアップ!どんどん燃料ブロックを放り込んで飛行距離を伸ばしていこう。

 『ふえる飛空挺パズル』の目玉となる仕組みが、タイトル名通り「ふえる」ことだ。一定時間経つ毎に、飛空挺を構成するブロックがポンッ!と増える。

この仕組みにはときに助けられ、ときに苦しめられる。増えて嬉しいのはもちろん燃料ブロックだ。燃料ブロックが増えればそれだけスピードアップする機会が増える。逆に言えば、エンジンに燃料ブロックを放り込めるかどうかは、燃料ブロックが増えてくれるかどうかにかかっている。完全に運任せというわけだ。エンジンが紫色の燃料ブロックを要求しているのに、水色や黄色の燃料ブロックばかり増えてしまうこともしばしばある。自分が通ろうとしていた場所にブロックがポンッと増えて通れなくなってしまったり、触れるとゲームオーバーになる危険なノコギリ歯車*10が増えてしまうことだってある。ままならない。

 ままならないのは操作でもそうだ。移動・ジャンプ(二段ジャンプ可能)・ブロックを掴む/投げる、3つの操作をスムーズに連携しなくてはならない。動きも中々にクセがある。慣性が強くてピタッと止まれないし、ジャンプも入力タイミング次第で大きく移動量が変化する。ブロックを掴む操作も、慣れるまでは思った通りのブロックを掴むのに苦戦する。

 

 端的に、そして厳しく言ってしまえば「遊びづらい」のだ。じゃあ『ふえる飛空挺パズル』は面白くないのか?んなこたぁない。むしろとても面白い。

操作が思い通りにならなくて難しいからこそ、思い通りに操作ができるようになったときに大きな満足感を得られる。ランダム要素に振り回されて思い通りのプレイが出来ないからこそ、「次こそは!」とリトライするのだ。

 はっきり言ってしまうと、このゲームは粗い。でも面白い。遊びまくってこのゲームに使われている「亡霊の女の子」という曲が大好きになったよ。

 

 そもそも1週間で作られた無料で遊べるゲームに対して注文を付けるなんてゲーム制作者へのリスペクトに欠ける行為であって感謝こそすれどケチを付けるなんてもってのほかであり人間として恥ずべき行いであることを十分に自覚した上であjかえまpけじゃlkgじゃs〇×△□!?!!!

 

 失礼。ヒートアップしました。

 

 最後にちょっと触れておきたいのが、失敗演出の面白さだ。飛び続けている飛空挺が舞台なので下に落ちるとゲームオーバーなのだが、このとき、落ちたプレイヤーや崩壊した飛空挺の残骸がもの凄い速度で後方に吹っ飛んでいく。このダイナミックな感じが見てて面白い。また、エンジンが落ちると飛空挺全体が崩壊してゲームオーバーになる。こちらも派手な爆発と残骸の落下が儚い。崩壊の美しさのようなものを感じる。

ちなみに、掴んだブロックを捨てるアクションがあるのだが、エンジンを掴んで捨てるとエンジンが爆発して即座にゲームオーバーになる。大胆な自殺である。こういう地味な小ネタもお気に入りポイントだ。

 

『ふえる飛空挺パズル』を遊ぶ。

想定プレイ時間:3分程度

 

 

 

 

ここからは一言コメントコーナー

 『POPPIN'CUBES』

  ポップだけど、奥深い味わいのアクションパズルゲーム

 

『アステリズム』

  最後の仕掛けが素敵なパズルゲーム。

 

歩く増える

 歩くだけ、でも面白いゲーム。

 

『絵心神経衰弱』

  あの歯人魚を生み出した伝説のゲーム。

 

『かたぐるまクローンズ』

 ステージクリア時のサウンドがめちゃ気持ち良い。

 

コケモドキと魔女』

 全体的な絵作りやサウンドの方向性が素敵。

 

『しあわせメーカー

 リアルタイムで最適解が変化し、それに合わせてどう妥協していくかの判断が面白い。

 

『デブを落としただけなのに…。』 

 オチの勢いに笑った。

 

『早くウィンドウを閉じてください』

 時間切れになったときの対応がとんでもない力技でめちゃくちゃ笑った。

 

『ビジネス用語を思い出せない』

 おっぱい。

 

『ふえるエルフの皮算用』

 90%に辿り着けない…!

 

『フエルフエル』

 u1wランカーズ*11の聖地、『フエルフエル』

 

『ボイドヘル』

  収支計算しつつ集団を拡大していくのがとっても楽しい。

 

 

 

 

あとがき

 フィニーッシュ!全部ちゃんと読んだ方、お疲れ様でした。

 

 ここで紹介させていただいたゲームは、あくまで「僕が気に入ったゲーム」というだけであり、ゲームの優劣を決めるものでは無いことに気を付けてください。

 

 

nuricannon.hatenablog.com

 この記事の大部分は、こちらの企画記事を読んだその日に書き上げられました。僕の執筆スイッチを入れてくださったNurikanさんにはこの場を借りてお礼申し上げます。

 

 

unityroom.com

 今回のゲーム投稿数は過去最大の500タイトル越え…!本来なら1週間とされている作品評価期間を2週間に延ばす処置が行われるなど、今後ますますの発展を予感させる盛り上がりでした。そして参加したゲーム開発者の方々、お疲れ様でした。1週間でゲームを作るのは容易ではないからこそ、それを成し遂げた皆様には深い敬意を表します。

 それから、unityroomの管理人兼Unity1週間ゲームジャム主催者のnaichiさんにも、深い感謝を捧げます。多くの人達が1週間のゲーム作りを楽しめるのは、naichiさんがサイトを運営し、イベントを開催しているからこそです。

 

この素敵なイベントがさらにちょっとでも盛り上がれば良いなと思って、僕はこうした記事を書かせて頂いています*12。この記事を読んで、自分の気に入ったゲームの話をする人が「ふえる」と嬉しいですね。それでは今回はこのへんで…

 

 

 

おしまい

*1:プレイヤーが干渉できる物体のこと。ここではハンマーで叩ける物体を指す。

*2:この文章を読むよりも実際に遊んだ方が早いんだけどね…

*3:そんな設定はありません。

*4:「あか」「やきゅう」「さんすう」など。

*5:ヒットポイントの略称。多くのゲームで扱われている要素で、体力や生命力を表す概念。

*6:ハテナボックスって言っちゃった時点でもう相当危ない橋を渡っている気がするが。

*7:unity1weekには参加してないけどな!

*8:もし受けてなかったら開発者のdaijoさんは天才ゲームデザイナー!

*9:タイトルでパズルって言ってるけど、実際はアクションだ。

*10:そもそもなんでこんなものが飛空挺にあるんだよ。

*11:unity1weekに出没する謎の集団。ランキングの上位を目指すことを生きがいとしているらしい。

*12:もちろん、単に気に入ったゲームの話がしたいって面も大いにありますが。

2020年8月遊んだゲーム振り返り

 7月の反動で8月はあんまり遊んでない。いつものパターンじゃねえか。

 

 

『帝国魔導院決闘科』

 フリーRPG。ループを繰り返して徐々に強くなっていくシステム。1個1個技を習得していく過程が面白くて一気に遊んでしまった。穴埋め楽しい。

 

『ハナノパズル2』

 急にやりたくなったので。レベルデザインはルーカスワトソンという方らしいんだけど、たつなみさんに全く引けを取らない面白さだった。特にレベル21、24、33辺りが素晴らしかった。

 

『バクテリガン』

 コマンドパネル式シューティングゲーム。4種類のインプットで64種類のアウトプット。簡単にゲームを拡張してて良い。

 

『略奪者のダンジョン』

 以前一回遊んだんだけど、そんときは「運要素強すぎるだろ!」と唾を吐きかけて逃げ出した。改めて遊んでみたらなんとかクリア出来た。

 

『EARTH DEFENSE SATELLITE』

 地球を操作して月をぶん回し、侵略者をぶちのめすゲーム。月をぶん回す操作は斬新ながら直感的で、上達の楽しさが存分に味わえた。レベルデザインも素敵。

 

第16回Unity1週間ゲームジャム:お題「ふえる」

 100タイトルほど遊んだ。気に入ったゲームはまた記事を書く。多分。

 →書いた

 

『世界のアソビ大全51』

 やっと全部遊び終えた。感想メモ

 

『IMMOST』

 グラフィックが好みだったので遊んだ。光の表現がめちゃ綺麗で満足した。『オクトパストラベラー』と似たようなスタイルで、こういうのやっぱいいなあと改めて確認。もっとカラフルな色使いでこういう光の表現を出来ないもんかなー。

 

 

 

2020年8月ベストゲームは『EARTH DEFENSE SATELLITE』で決まりでしょう。ウルトラハードのラスボス戦、心臓の鼓動がスゴかった。『ピコハンクライマー』も☆130個が見えてるときに心臓の鼓動が聞こえた。『ハナノパズル2』も良かった!来月はまたゲームをバンバン遊んでいくかもしれない。

 

 

9月へ続く。

gmshara.hatenablog.com

『世界のアソビ大全51』 プレイ感想メモ

 ちまちま遊んで全アソビを遊び終えたので感想を書き散らしてみる。 

 

www.nintendo.co.jp

 

   基本的にCPUの強さ「やばい」に勝てるまで遊んだ。勝てなかったらスルー。

 

1.マンカラ

 ゲーム終了時にどうやって自分の陣地にタネをたくわえておくかの駆け引きが良い。たくわえすぎると盗まれる危険性も増す。奥深さを感じた。

 

2.ドット&ボックス

 よく分からん。コの字を自分が作らないようにするだけのように思えてしまった。コの字を作らないように立ち回っていった結果、最終的に先攻の有利が出て先攻が勝つ/引き分けるゲームのように思えた。奥が深いのか浅いのかいまいち分からなかった。

 コネクトフォー、ヘックス、五目並べ辺りも似たような感覚のゲームだった。

 

3.ヨット

 文句なしに面白い。基本的に運要素が絡むゲームだが、

  1. ダイスロール
  2. 残すダイス決める(役を決める
  3. ダイスロール
  4. 残すダイス決める(役を決める
  5. ダイスロール
  6. 役を決める

運→意思決定を交互に入れてゲームが進むので、運と意思決定のバランスが良くて面白い。意思決定部分に関しても、

  • フルハウス出たけどもっと高い点数狙うかどうか
  • ボーナス35点狙うかどうか
  • 役が揃わなかったのでエースを捨てるか、チョイスにするかどうか

など考えるポイントがいくつか用意されているので対戦相手のスコアを見て柔軟に方針を変える面白さがある。

 

4.コネクトフォー

 奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。

 

5.ヒット&ブロー

 文句なしに面白い。論理パズル大好き。得意じゃないけど。

 

6.ナインメンズモリス

 奥は深そう。ただ実力が拮抗していると引き分けが多くなりそうなゲームデザインのように感じた。

 

7.ヘックス

 奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。

 

8.チェッカー

 奥は深そう。対戦相手の駒を飛び越えて獲る仕組みはチェスや将棋と比べると直感的ではなく、無駄に考慮漏れが生じやすくなりそうで気になるところ。しかし連続取りはチェスや将棋にはない魅力。

 

9.ウサギと猟犬

 ウサギ勝ち確定のクソゲー…?と思いきや実は猟犬勝ち確定のゲームだった。どうやら猟犬の勝ちパターンを構築する過程を楽しむゲームだったらしい。答え見ちゃったよ。

 

10.五目ならべ

 奥が深いのか浅いのかよく分からなかった。

 

11.ドミノ

 よく分からなかった。

 

12.チェイニーズチェッカー

 奥は深そう。ただCPUと遊ぶ限りでは見えてこない。

 

13.ルドー

 暇死に寸前の貴族が作ったようなゲーム。

  • 2体目以降の駒を手持ちから場に出すには、6の目を出さなくてはならない
  • 自分の駒が対戦相手の駒と同じマスに止まった場合、対戦相手の駒を持ち主の手持ちに戻す

二つのルールが組み合わさってやたら時間がかかる。時間を潰すためのゲームなのがひしひしと伝わってくる。

 

14.バックギャモン

 面白い。「すごろく」「同じマスに止まったときに相手の駒をスタート地点に飛ばす」と上のルドーと似たような仕組みが入っているが、「自分の駒が二つ以上ある場合、相手の駒は同じマスに止まれない」仕組みがあることで戦略性が増している。ヨットとスタイルが似ていて、「ダイスロール→どの駒を動かすか」と運→意思決定の構造になっていて面白い終盤のゴール流し込みは作業染みているが、ゾロ目が出たら逆転のチャンスもあるので最後まで気が抜けないのもグッド。1戦やって終わりではなく、3戦5戦と遊ぶ想定のルールを作っているのも秀逸だ。

 

15.リバーシ

 まあ面白い。インプットとアウトプットが非常にシンプルなので、奥深さが見えてくるまで時間が掛かりそう。チェスや将棋なら、「クイーン獲られたからヤバい」「飛車失うのきつい」など分かりやすく戦況を評価するポイントがある(もちろんこれも上級者になるとあえて獲らせたりとかあるだろうけど)。リバーシの場合、そういった分かりやすいところがないのでそこが遊んでてつらい。一応、「石を置ける箇所の多さ」で評価できるらしいが、これも一筋縄ではいかない。

 シンプルで奥深いゲームなのは間違いないのだが、インプットが「石を置く」だけなので難しい。「石を置く」行為に色んな機能・要素が内包されていて、始めたてのプレイヤーが分かるのは「角に置くと強い」くらいなので、その奥深さまでたどり着けない。多機能であるがゆえに、どこに注目したら良いのか分からない。何が言いたいかというと、「やばい」CPUに勝てません。

 

16.チェス

 面白い。チェスの好きなところは盤の小ささ、獲った駒を再利用しないところ。将棋よりもミニマムで好き。

 

17.将棋

 面白いんだろうけど、手を出すことはなさそう。未だに新しい手が発掘されているようなゲームなので、飛び込むには愛と覚悟が必要になる。

 

18.5五将棋

 面白い。この規模なら将棋を少し楽しめる。将棋から前哨戦とか陣形組みをなくした感じ。

 

19.花札

 遊びに関してはよく分からなかった。花札は絵柄、札の質感やサイズ感などフレーバー部分が魅力的だと思っている。デジタルだとあまり楽しめないけど。

 

20.麻雀

 頑張って挑戦しようとしたけど、やっぱり無理。ルールが意味不明すぎた。役も覚えられん。

 

21.ラストカード

  1. 相手の妨害、場に出せないときは山札からドローの仕組みなどでなかなか手札が減らない
  2. じれてきてうっかりラストカード宣言を忘れる
  3. 「はいラストカードって言ってない~~~!ペナルティ~~~!」

ってやらせたいゲームデザインなんだと解釈した。ゲーム自体は運要素が強めで意思決定の余地が少ないと感じる。上記の通り収束性も悪い。これをデジタルで、CPU相手にやって楽しいかといわれるともちろん全く楽しくない。親しい人間と遊ばない場合、問答無用でクソゲーだと思う。遊んでる最中は常にキレてた。

 

22.ブラックジャック(なんで21番目をブラックジャックにしないんだよ!)

 21にどれだけ近づけるかスリルを楽しむゲーム。親もドボンする可能性があるのがフェアな感じして良いね。

 

23.テキサスポーカー

 あまりよく分からなかった。ブラックジャックとか花札もそうだと思うが、現金を賭けるのがゲーム的に重要な要素のように思える。

 

24.大富豪

 面白い。最初は「なんで勝ったプレイヤーが強いカードを徴収できるんだ?」と思っていたが、そうすることで革命が生じやすくなるようにしていると気付いて目から鱗が落ちた。一度大富豪になったプレイヤーは次の勝負でも大富豪になれないと強制的に大貧民(4位)転落になる都落ちシステムも良い味出してる。

 あえてプレイヤー間のバランスを傾けることで面白くしているのがすごい。

 

25.7ならべ

 まあ面白い。相手が必要としているカードを出さずに保持して相手が苦しむさまを眺めるのはなかなかの愉悦。

 

26.スピード

 CPUとやって面白いかと言われるとNO。でもリアルでやる場合、場に出せないときの処理とかどうするんだこれ。

 

27.神経衰弱

 CPUとやっても面白くねえって言ってんだろ!

 

28.戦争

 運ゲーなんだけど、効果音とか動きの演出で面白くしてる。見せ方が上手い。

 

29.たこ焼き

 運ゲーなんだけど(ry

 

30.ぶたのしっぽ

 運ゲーなのか分からんかった。なんか戦略性がありそうなんだけど…?

 

31.ゴルフ

 ゴルフゲームあんまり好きじゃない…細かなゲージ調整や向き調整に面白さを見出せないのが問題なのだと思う。

 

32.ビリヤード

 あんまり面白くない。ゲーム展開の遅さが好みじゃないんだと思う。あとビリヤード自体がビデオゲームで表現しても面白くないものなのかもしれない。

 

33.ボウリング

 あんまり面白くない。ジョイコンを振って操作する仕組みだけど、自分の動作が球の動きにどう影響を与えているのかいまいち分かりづらかった。ちゃんと調整すればもっと面白くなるのかも…?でも51ある遊びの一つだしまあ…

 

34.ダーツ

 文句なしに面白い。これもジョイコンを振って操作する仕組みだけど、自分の動きがちゃんと矢の動きに影響していると実感できた。操作形態が初めて体験するスタイルなので、上達の余地がたっぷりあって楽しい。ただCPU強すぎる気がした。強さ「ふつう」でも勝利出来る条件が整ったら必ず一発で仕留めてくる。

 

35.キャロム

 ビリヤードに似たゲーム。やはりスローペースなゲーム展開が苦手で1回しか遊んでない。

 

36.トイテニス

 削ぎ落としてシンプルになったテニス。削ぎ落とした結果、変な歪みが出てるのも面白い。クロスに打つ仕組みとかないので、「やばい」CPUに勝つ戦略は

  1. ロブを打ってからネットに詰める
  2. そのままネットに居座って反射神経対決で横を抜く

っていうわけ分からんテニスになってた。

 スティックを手前に倒しながらAボタンでロブの仕組みってどうなんだろうと思っている。誤爆が多くなるので素直にボタン数増やすしかないんじゃないか…?

 

37.トイサッカー

 これも非常にシンプルなサッカーで面白い。あまりに適当にガチャガチャやっていると自分のゴールに向けて蹴り出してしまう仕組みが秀逸。

 

38.トイカーリング

 シンプルなカーリング。これも面白い。

  • スティックを倒す向き
  • スティックを倒す角度

シンプルなインプットでカーリングの繊細なショットを表現していて良い感じ。置き場所を計画する駆け引きも健在。トイテニスやトイサッカーと違って削ぎ落としつつもカーリングの本質は歪んでいないように思う。

 

39.トイボクシング

 手触りが気持ち良い。CPUと対戦する限りでは、ゲームとして奥深さがあるのかは分からなかった。

 

40.トイベースボール

 対人戦なら幅広い戦術で遊べそう。他のゲームと比べてワンプレイが長いので1回しか遊ばなかった。

 

41.エアホッケー

 文句なしに面白い。抜群の手触りで他を圧倒してる。めちゃ好き。スマッシュはある程度ホッケーをホーミングしてくれるっぽい。

 

42.スロットカー

 入力で加速、非入力で減速のワンボタンレースゲーム。ワンボタンレースゲーム初めて遊んだので新鮮だった。減速を判断する情報が曖昧でそこがストレス。でもそれがゲームの要のような気がするので難しい。

 

43.フィッシング

 ジョイコンを振り上げて釣り上げたかったなー…

 

44.VSタンク

 CPUと遊ぶだけでは奥深さは分からず。

 

45.協力タンク

 ラストステージが全然クリア出来なくてびびった。後ろから攻撃する必要があるのにしばらく気付かなかったのはオレだけではないと信じたい。

 

46.的当て

 ジャイロ操作でエイムするの楽しい。的の見せ方、出し方も素敵なんだけど、UFOの前面に当てちゃいけない的が急に出てくるところだけ少し気になった。「当てちゃいけないのがちゃんと分かっていたはずなのにまんまと当ててしまった」感覚に乏しくなるのがダメだったのかな。当てちゃいけない的が急に出てくるから「当てちゃいけないのがちゃんと分かっていたはずなのに」の部分が弱い。

 

47.6ボールパズル

 あんまり面白くない。「逆転の余地が生まれるかどうかは運次第」という印象。一定の実力差がある場合、無慈悲なワンサイドゲームにしかならない気がする。もう少し逆転の希望が欲しい。何が言いたいかというと、「やばい」CPUに勝てません。

 

48.スライドパズル

 まあ面白い。得意な人や好きな人は延々と楽しめるポテンシャルがあるんじゃないかと思う。

 

49.麻雀ソリティア

 素晴らしき暇つぶしゲーム。ランダム配置で毎回新鮮な気持ちで楽しめる一方、詰みパターンがあるという課題もソリティアと一緒。

 

50.クロンダイク

 詰みパターンがある問題、どうすれば解決できるのかなあ…

 

51.ソリティア

 詰みは嫌だ…

 

おまけ.ピアノ

 カエルの唄とか弾いて遊びました。

 

 
なんとなく思ったこと
  • 対戦ゲームで最も必要なのは「自分と同程度の腕前の対戦相手」である
  • 多くのアソビは生身の人間同士で遊ぶことを前提にデザインされており、CPUとの対戦ではその本質には迫れないこともある
  • 賭けはゲームにおける最高のスパイス
  • 奥深いゲームを楽しませるにはプレイヤーを適切に誘導する必要がある
  • 新しい入力形態は新しいゲームを生む
  • コンセプトは大事。超大事

 

 

終わり