がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

2020年7月遊んだゲーム振り返り

 6月遊んでなかったぶん、遊びまくった7月。

 

 

 

主に Steamサマーセールで買ったゲームを遊んでた。

 

 

『世界のアソビ大全51』

 まだ全部遊んでない。麻雀のルール難しい…

 

『Getting Over It with Bennett Foddy』

 壺おじさん。クリア出来た。挑戦しがいのある素晴らしいゲームだった。

 

『Gutwhale』

 2Dジャンプシューティング。撃った弾を回収しないといけないシステムが特徴。一瞬の判断を問うようなゲームで、非常に好み。中毒性が高いので封印した。

 

『Titan Souls』

 見下ろし型2Dアクションゲーム。ボス戦オンリー、プレイヤーもボスも一撃で死ぬ、攻撃手段は一本の矢のみ。ストイックでめっちゃ好き。

 

『Braid』

 時間を巻き戻す能力を駆使する2Dパズルプラットフォーマー。「このシステムだけでゲーム作れるんじゃないの?」っていうシステムを贅沢に使いまくってるのが最高。質の高いパズルだけで構成されているのが素晴らしい。

 

『Into the Breach』

 ターン制ストラテジーゲーム。最適解を考え続けるのが楽しい。ずーっとじわーっと楽しいので、時間が溶ける。でも面白くてやめられないんだなこれが。

 

GMTK Game Jam作品

 お題:Out of Controlsのゲームジャム。投稿作品数5000以上あって規模がめちゃでかい。いくつか漁った。なかなか良い出会いがあった。遊ぼうと思っていたゲームを結局遊んでいないので、今度改めて遊び直そうかしら…

 自分のゲームに影響を受けたと公言しているゲームがあってめっちゃ嬉しかった。

 

『ペーパーマリオ オリガミキング』

 2Dアクションアドベンチャー。紙ゲー。誰でも最後まで遊べるような親切設計、多彩な楽曲、作り込まれたリアクション、悪ノリ、練られたステージ設計、どれも好みでドハマりした。プレイ感想をメモした。

 

『The Witness』

 3D主観視点パズル。「人間は法則を見出すのが大好き」「小さなアクションから大きなリアクションが発生すると楽しい」「ゲーム酔い」辺りを教えてくれた。ルールをイチから手探りするパズルゲーム、自分でも作ってみたいなあ。

 

『Spelunky』

 まだあんまり遊んでない。正直、合う気がしない。どう遊べばいいのかよく分からない。試行錯誤も楽しそうじゃないし…このままスルーするか悩む。

 

 

 

 2020年7月ベストゲームは『ペーパーマリオ オリガミキング』。素晴らしい出会いだった。『Gutwhale』『Titan Souls』『Into the Breach』辺りも非常に良い。下旬はやや失速したが、充実したゲームライフだった。8月もいっぱい遊ぶぞ。

 

8月へ続く

gmshara.hatenablog.com

『ペーパーマリオ オリガミキング』プレイ感想メモ

 

 

ドハマりして3日間ぶっ通しで遊びました^^

 

 

www.nintendo.co.jp

 

 

 

このゲームの良かったところをまとめると、

  • 誰でも最後まで遊べるようにしている
  • 夢中で遊ばせる設計
  • 楽曲が良い
  • リビアが可愛い

でした。

 

 

誰でも最後まで遊べるようにしている

  • 易しくて優しい。ていうか甘いと言いたくなるくらい親切設計
  • フィールド、バトルともにいつでもヒントを聞ける
  • テキスト+動画で充実のヘルプ(別に見なくても問題なく遊べる
  • ゲームオーバーの可能性がある箇所の直前は必ずセーブブロックが用意されてるし、それをスルーしたら一声かけてくる
  • テキストの漢字にはふりがなを振ってある
  • 便利な要素が解放されると、その時点でお知らせが入る
  • 便利要素の解放はユーザーが知らずに素通りしてしまう問題があるが、それを解決するシンプルでいい手

 

バトル

・とにかく緩い。ゆっるゆる。

 

・360°バトルのパズル要素について

  • せいれつさせて一掃するのはシンプルに気持ち良い
  • ザコ戦に関しては、せいれつする/しないは割とどうでも良かったりする
  • 序盤は1,2手だけで非常に簡単。後半は3手が出てきて難しくなる

 

・360°バトルのアクション要素

  • タイミング良くボタンを押す目押しゲーム
  • 手応えは非常に良い
  • 入力に「反応なし→ナイス→グレート→エクセレント」の4段階でフィードバックを返してくるのが細やかで良い
  • タイミングはそこまでシビアではなく、緩め。ガードはミスったと思ってもすぐ押しなおせば間に合ったりする

 

・バトル救済措置アレコレ

  • そもそもがそこまで難易度の高くないパズル&アクションなのだが、アホみたいに救済措置が用意されている
  • 誰も見捨てずに最後まで連れて行くという執念を感じる
  • コインを支払えば、制限時間延長とキノピオのおうえんが利用できる
  • おうえんは、100コインでパズルを1手進める、500コインで2手、999コインで3手(答え)。その他、敵にダメージ、回復、アイテム入手など。ボス戦ではゴール明示
  • というかパズルは出来なくても問題がない
  • せいれつさせられなくても攻撃機会自体が失われるわけではないので、敵を減らすことは出来る。また、攻撃力1.5倍に関しても一発で倒せる敵が二発必要になる程度
  • なんならせいれつに失敗した場合の救済措置として、攻撃力固定のアイテムがあるのでマジで無問題。あまりにも緩い
  • せいれつ失敗して失うのはパズル成功ボーナス&ノーダメージボーナス&HP
  • コインは道中の探索、バトル勝利でいっぱい貰える。HPは回復アイテム使うか、道中に落ちてるハートを拾えばいい
  • 回復アイテムのキノコは、効果が低い順から50→100→200回復となっている。50は初期HPと同じ値。200はゲーム中最大HP。めちゃくちゃ回復する
  • キノコの値段は安い順から50→150→400コイン。150コイン程度なら1回バトルに勝利すればそれくらいもらえる。ボーナスも入ったら400コインくらい平気でいく
  • なんならバトル自体を回避するのも簡単

 

・バトル回避アレコレ

  • 最大HPがUPするハートをいくつか取って強くなると、弱い敵は戦闘に入る前のジャンプやハンマーでバトル画面に入らずに倒せる
  • 透明状態になるアイテムが手に入る。使用中は敵に気付かれないようになる

 

・バトル報酬がコインのみという大胆さ。以下コインの使い道

  • おたからフィギュア購入(やりこみ)
  • アクセサリー購入(探索・バトルに役立つ)
  • アイテム購入(バトルに役立つ)
  • バトルのパズル制限時間延長(バトル救済措置)
  • キノピオのおうえん(バトル救済措置)
  • 進行に必要な買い物、使用

ようはバトルで勝てるなら進行にはほぼ不要になっている。

 

 

・ザコ戦の総評

  • 非常に緩い。戦ってもいいし、戦わなくてもいい。同じくパズル解いてもいいし、解かなくてもいい。小さな障害と小さな達成感を与えている
  • バトル報酬がコインだが、コインはバトルで勝つために使うのが主な利用法なので、手段が目的化してる面もあり、やや不毛
  • せいれつ、目押しのリアクション自体に気持ち良さを見出せるか否かで評価が別れそう
  • 個人的には、せいれつと目押しのリアクションは生理的に気持ち良いし好き。パズル→アクションと常に違うことをやらせる構成も好み。誰でもクリア出来るよう、報酬をコインのみにしてバトルをほぼ無意味にしてしまう大胆さも気に入っている

 

・ボスバトル

  • パズル失敗=攻撃機会の損失
  • ガード失敗で追撃してくるボスもいる
  • ザコ戦よりも緊張感があって面白い
  • ただし攻略の自由度は薄め
  • ボス毎に有効な戦法をなぞるだけ、と捉えられる作りでもある
  • 有効な戦法も手探りする必要はなく、バトル中に拾えるヒントメッセージで全部ネタバレしてくれる。甘いとも取れるし、易しいとも取れる
  • 矢印の視認性がやや気になった

 

・フィールドバトル

  • 移動とジャンプで攻撃を避けて、ハンマーで攻撃するアクションゲーム
  • すごく面白いわけでもないし、つまらないわけでもない。コンパクトにまとまってる

 

・バトル総評

  • 360°バトルとフィールドバトル、どちらもこれ一本でゲームを成立させようとすると弱い気がする
  • 単体では弱いコンパクトな遊びを連結させて厚みを持たせてるのが上手い

 

 

夢中で遊ばせる設計

・ゴールを先に見せる

  • フィールド、ダンジョンの色んなところでこの設計手法が用いられている
  • 到達目標が視覚化されて分かりやすい + 辿り着いたときに達成感を味わえる
  • 橋が壊れてて向こう岸に渡れない→渡れたー!とか
  • 山の頂上が目的地で今から登りますとか
  • 向こうに神殿が見えるぞ!とか
  • 序盤のダンジョン、土ガミじいんと水ガミしんでんもこの手法(ドドンコ洞窟デザインパターンと名付けよう

 

・ステージ間のつなぎの上手さ

  • ステージ攻略中に次のステージがどこにあるか/どこからいけるかを見せてくる
  • 常に先を意識させて進みたくなるようにさせる
  • ステージクリアしたら即座に次のステージに強制連行してくる
  • ゲームキューブの『ペーパーマリオRPG』では、「クッパ&ピーチ視点→拠点に戻る→次のエリア判明→どうやって行くか?→新エリア到着で新しい章が始まる」形式だった。これも面白かったが今はもっとテンポを早めるのがいいんだろう

 

・やりかけの状態にプレイヤーを置いてくる

  • やりかけの状態で置いておくことで、早く終わらせたくなるようにしている
  • ダイヤ島の三つの試練(三つある試練のうち、最初は一つしか挑戦できない)
  • ミハラシタワーの攻略を開始したら外に出られなくなる
  • 黄カミテープ始めのオリビア救出

 

・個数を提示する系(なんか良い名称がない

  • 残り〇〇!って感じで進捗が分かりやすい
  • 五つのカミテープ
  • 四つのタートルボール
  • 三つの試練
  • スタンプラリー

 

・たらい回し、わらしべ長者、おつかい

  • キノピオタウンとOEDOランドで使われている手法
  • 進行に必要なアイテムがA地点にあるよ→A地点に行く→B地点にあるよ→…
  • アイテムAが必要→アイテムAを得るのにアイテムBが必要→…
  • 比較的広くて、どこでも行けそうに感じるマップで有効な手法…?

 

・謎

  • 気になる謎でプレイヤーを牽引する
  • ボムへいのオリビア救出に必要な物
  • 緑カミテープクリア後、クッパのとっておき

 

・驚き

  • 飽きないように常に変化を加えてくる
  • 報酬の1つに過ぎないキノピオの救出演出を作り込んでいる
  • 橋渡るだけでリアクション用意してくるのは脱帽
  • ダンジョン探索中に突然カフェが出て来たり
  • DJが音楽掛けてるダンスフロアでノリノリのダンスをしたり
  • いきなりバラエティー番組のクイズが始まったり
  • 次はどう驚かせてくるんだろう?とワクワクさせる

 

 

楽曲の良さ

  • 楽曲は総じてクオリティが高い
  • メインの楽器は決まっておらず、多彩で幅広い楽曲が楽しめる
  • とにかく曲数が多く、もうちょっと使い回してもいいんじゃ…と思ってしまうくらい贅沢。ちょっと数分滞在するだけの島に専用曲を用意したりしてる

 

サウンド演出

  • 考え中(パズルパート)→アクションでインタラクティブに楽曲が変化する
  • 盛り上がるイントロ→考え中に移行して静かになる、の流れがやや気になる。とはいえ、仕様上しょうがない面もある。ラストダンジョンでは考え中に音量が小さく、アクション中に音量が大きくなる仕組みだった(多分)。個人的にはラストダンジョンと同じ形式で良かったんじゃないかという気もする。
  • 進行に合わせた楽曲展開が素晴らしい
  • 霧が晴れたら専用BGMが流れ出すとか、ステージ1つクリアする度に楽曲が豪華になっていくとか

 

・好きな曲

  • キノピオタウン(メインテーマのフレーズをこれでもかと繰り返してくる。最高
  • バトル 赤カミテープエリア(マリオらしさ全開のビッグバンドサウンド。これこれ!ってなる
  • イベントバトル(無限に聴ける
  • カミさまとのバトル(長期戦が苦にならない
  • おうのばんけん(かっちょいい
  • スタッフロール(博物館から出られない

 

 

リビアが可愛い

・オリビア

  • 可愛い
  • オリー王(敵の親玉)の妹で今回の相棒
  • お嬢様口調+世間知らずで抜けてる+心優しく純真
  • 世間知らずで純真なので、何にでも興味を示してはしゃぐ。マリオ(プレイヤー)はしゃべらないので、そのぶん道中を盛り上げてくれる。一緒に旅する相手として考えると非常に魅力的な相棒キャラクターに仕上がってる
  • フィールド、バトルともにヒントを言ってくれるお助けキャラでもある
  • バトルではへんしんして一緒に戦ってくれるキャラでもある
  • 機能面でも旅の相棒としても魅力的な面をいっぱい見せてくれるので、好きにならないほうが難しい。ほぼ常に一緒にいるキャラクターなので、好きになれないとゲーム自体の評価が大きく下がりそう

 

 

その他

・良かったところ

  • ハサミがマジで一撃死なの良いね。一撃死なぶん、ガードが弱くて殴り合いになるところも良い
  • クッパたちと共闘!クッパせんに乗れる!しかも主砲を使ったシューティング!
  • 紙飛行機、千羽鶴、紙相撲と紙ネタを面白く落とし込んで最後に一気に持ってくるのが素晴らしい
  • ラスボスのQTEが迫力満点で良い。やっぱ上下に黒い帯入れるの演出として強いかもしれん
  • とにかくラストが良かった。落としどころや余韻が絶妙
  • 100%クリアで追加ムービー良いね。『夢をみる島』を思い出す
  • やり込み要素も緩めで良い(クイズはやばかったが

 

・微妙だったところ

  • 砂漠→海のフィールド探索
  • 広いエリアを探索する&お宝を探す、同じ構造が連続してしまってるのが惜しい
  • 火ガミどうくつ
  • 火を飛び越える遊びは土ガミじいんでやったので、既視感が強い(一気プレイの弊害かも
  • 火を流してくるヘイホー軍団とのバトルがいまいちだった
  • 二回目は隊列を組んでくるが、それに変化を感じなかった
  • このゲームで唯一どう思わせたい/遊ばせたいのかよく分からなかった箇所
  • オリガミ城(ラストダンジョン
  • そもそもラストダンジョンが面白いゲームってあんまないような気もする…
  • 無駄に長すぎないので、むしろ面白いほうかも

 

 

オリガミに 感謝をこめて…

   ありがとう!

 

素晴らしいゲームに出会えたことに感謝!

2020年6月遊んだゲーム

 ほとんどゲームに関する活動をしていない6月の振り返り。

 

 

 

『密着ブロックパズル(Adhesion Block Puzzle)』

 3分間頭をフル回転させつつ指を高速で動かし続けるアクションパズルゲーム。unityroomからアップデートしたバージョン。カーソル移動スピードが変わったので、色々と動かし方が変わってる。今後もちょくちょく遊んだりしていくと思う。

 

『横浜魂』

 2D横スクロール版塊魂塊魂は2D横スクロールでも面白いことを確認した。

 

『Unlimited Jumper -ProtoType v1-』

 2Dクリックアクションゲーム。お手軽にスゴいアクションが楽しめる。

 

『イリスのゲーム』

 パズルチックな戦闘が特徴のフリーRPG感想メモった。フリーRPGは全く手を出したことが無かった。多分、面白いタイトルが大量に眠ってると思われる。しかし遊ぶとなると、底なし沼の予感…月一で一本だけ遊ぶとか良いかもなあ。こんなこと書いてる時点でやらなそう。

 

『Blalde Rondo』

 これまたパズルチックな戦闘が特徴のカードゲーム。1人用のプレイを楽しんだ。感想メモった。運要素を一点に集中させて、その瞬間に「頼む!」「来いっ!」といったドラマが生まれるようにしている。

 

『世界のアソビ大全51』

 遊んでる途中。リバーシのやばいCPUに全く勝てなくて萎えてる。

 

『Getting Over It with Bennett Foddy』

 Steamサマーセール購入タイトル。ちょっと前に流行った、壺に入ったおじさんがハンマー片手に山を登るゲーム。遊んでる途中。めちゃくちゃ面白いが、めちゃくちゃ腕が痛くなる。果たしてクリア出来るんだろうか。蛇は許さない。

 

 

 2020年6月ベストゲームは『Getting Over It with Bennett Foddy』かな。クリア出来てないけど、久しぶりに夢中で遊べてる。『イリスのゲーム』『Blalde Rondo』もとても良かった。『世界のアソビ大全51』はまだ遊んでる途中だけど、超メジャーなゲームをざっくり俯瞰できるのが良い。『密着ブロックパズル(Adhesion Block Puzzle)』は今後もながーく遊ぶだろう。しっかし6月は全然遊んでないなあ。7月はゲーム三昧したいね。

 

 

7月へ続く

gmshara.hatenablog.com

『Blade Rondo』ソロプレイ感想メモ

www.dominagames.com

 

 

 いつも通り自分用メモ。拡張パックとかあるらしいけど、ここで書くのはそういうのナシで遊んだ感想。

 

 

仕組み

プレイヤー

  • 剣カード40枚(全20種類各2枚)をシャッフルして15枚引く
  • 引いた15枚の中から7枚選んで手札にする
  • 残りの剣カード33枚をシャッフルして15枚引いて裏向きに「アウターカード」として設置
  • 残りの剣カード18枚はゲーム中使用しない
  • ゲーム中コスト2払って「アウタードロー」が出来る
  • アウタードローはアウターカードから3枚カードを引き、そのうちの1枚を選んで使えるようにする
  • アウタードローで加えたカードはコスト0で使用出来る
  • ただし、ボルテージがそのカードの元のコストを越えていなければならない
  • アウタードローで加えたカードは戦闘終了後、二度と使えない
  • 初期ステータスは攻撃力0,ボルテージ0,防御力0でスタート
  • ボルテージは毎ターン1上昇
  • 手札7枚とステータスを変化させる「呼吸法カード」を駆使して勝利を目指す
  • 呼吸法カードは「加熱法」と「加護法」の二つ
  • 加熱法はコスト1払って攻撃力+1
  • 加護法は任意のコストを払って、払ったコストと同値の防御力を得る

イデア(敵)

  • 全20枚
  • 全20枚中5枚が強い
  • 規定ターンになったら行動開始
  • 毎ターン、カードに書かれている内容を順番に行動する
  • 初期ステータスはイデアによって違う
  • ボルテージ・コストの概念を持たない

システム

  • 攻撃の種類は物理攻撃と魔法攻撃の2種類
  • 物理攻撃は、する側の攻撃力-受ける側の防御力で計算
  • 魔法攻撃は、攻撃力&防御力無視で攻撃毎に設定されたダメージを与える
  • プレイヤーの使用するカードにはコストがある
  • 使用コストの合計値がボルテージを越えてはいけない
  • 使用したカードはターン終了時に手札に戻る
  • ただし、「リミテッドカード」は使用したら捨て札に行く
  • 捨て札のカードは戦闘中二度と使えない
  • 「レスポンス」は物理・魔法攻撃に反応して発動する
  • プレイヤー・イデア共にライフは15
  • どちらかのライフが0になると戦闘終了
  • イデアに勝利するとプレイヤーのライフが15に、攻撃力・ボルテージ・防御力が0に戻る
  • イデアに5連勝するとクリア

 

 

何が特徴的で、何が面白いのか

 箇条書きでルール書いていったらぐちゃぐちゃになってしまった…

 

 

 『Blade Rondo』の特徴的な点は、ランダム要素を極力排除している点だ。このゲームのランダム要素を挙げてみる。

  • 最初の手札構築(40枚シャッフルして15枚引き、その15枚から7枚選ぶ
  • アウターカードの構築(選んだ7枚以外の33枚から15枚ランダムに引いて用意
  • アウタードロー(3枚引き、そのうち1枚選ぶ
  • 戦うイデア(20枚ある山札から5枚、順番に引いていく
  • イデア「享楽の女頭領 デイジーデイジー」の行動(手札から3枚選んでシャッフル、ランダムで1枚捨てる

大体こんなところだろう。ゲーム中、ランダム要素がとにかく少ない。

 

 ランダム要素が少ないと何が起こるか?『チェス』や『将棋』のように、プレイヤーの実力が物を言う戦略的なターン制バトルゲームになる。ただし、『Blade Rondo』は『チェス』や『将棋』と違い、対戦相手が何をやってくるか分かっている。行動開始ターンも行動内容も全部あらかじめ決まっている。更に言えば、プレイヤー自身もそうだ。最初にどのカードを手札として7枚用意するかによって、プレイヤーが出来ることが定まる。

 ランダム要素がほぼ無い&何が起きるか定まっている、つまりパズルゲームに近いと言っても良いだろう。パズルチックな戦闘、となると極端な話「戦う前から勝敗が分かる」と言っても過言では無い。事実、戦いが進む内に「あ、これ今のままじゃ絶対負けるわ」と気付くタイミングがある。そのまま負けてしまうゲームなら「微妙なゲームだね」で終わるのだが、そこで出てくるのが「アウタードロー」である。

 コストを2使用して「アウターカード」から3枚ドローし、その3枚の中から1枚を選んで手札に加える。これが「アウタードロー」だ。これの何が面白いって「アウタードロー」は戦闘中に「あ、このままじゃ負ける」と分かった瞬間に使うものなのだ。

 

 つまり、アウタードローは「勝つか負けるかを決める運命のドロー」だ。そんなの面白いに決まっている。

 

 巧妙なのが、ゲーム中アウタードローがなるべく生じるように設計されている点だ。プレイヤーが最初に構築した手札7枚と、相性の良い敵と悪い敵がどうしても生じる。特に全20枚中5枚は金背景の強力なイデアなので、勝つにはアウタードローが必要になりがちだ。「じゃあ金背景イデアが連続で出たらやばくない?」と思いきや全20枚中5枚しか入っていない上に、ワンプレイ5枚までしか引かないので、そうそう連続することは無い。とにかくランダム要素に対してシビアに線引きしている。

 

 『Blade Rondo』のランダム要素を改めて見てみる。

  • 最初の手札構築(40枚シャッフルして15枚引き、その15枚から7枚選ぶ
  • アウターカードの構築(選んだ7枚以外の33枚から15枚ランダムに引いて用意
  • アウタードロー(3枚引き、そのうち1枚選ぶ
  • イデア「享楽の女頭領 デイジーデイジー」の行動(手札から3枚選んでシャッフル、ランダムで1枚捨てる

これらはほとんど「〇〇枚の中から選ぶ」という形式になっている。元々の選択肢がランダムで決まるものでも、「プレイヤーがその中から選ぶ」形式を取っていればランダム要素の影響をあまり感じない。このゲームのランダム要素がとにかく薄いと感じる理由だ。

 更に言えば、プレイヤーが手札に加える剣カードの内容は「全40枚、20種類各2枚ずつ」なので、欲しいカードが来ない状況に陥りにくい。とにかくランダム要素を排除している一方で、運に頼る「アウタードロー」は引き立つようにしている。良く出来ている…

 

 

 

 

 おわり

『イリスのゲーム』プレイ感想メモ

 6月上旬だらけまくってたので、文章カキカキしてちょっとは生活の質を良くしようとしてみる。

 

www.freem.ne.jp

note.com

 

 制作者様のnote記事を拝見して面白そうだったので、遊んだ。パズルチックな戦闘が特徴のフリーRPG

 

 以下に書くことは制作者様の他のnote記事を読めば済む話なので、ぶっちゃけ要らん気もする。まあ自分がどう思ったかの言語化ってことで。

 

戦闘

仕組み

 「パズルチックなターン制バトル」が特徴。パズルチックって何だ?って話だが、言い換えると「ランダム要素がほとんど無い&情報が公開されている」になる。多分。具体的にシステムがどうなっているか挙げていくと、

  • 敵味方がどの順番で行動するか明確になっている
  • 敵の行動パターンが決まっている(1ターン目〇〇、2ターン目△△
  • 状態異常の効果が確約されている(例えば「暗闇」は攻撃が命中しなくなる
  • 命中率、クリティカル率などが無い
  • 特定のボスは特定条件を満たさないとゲームオーバー確定の技を放ってくる

この辺りか。要は「何が起きるか分かっている」「こうしたら絶対にこうなる」の二つが約束されている。

 

何が起きたか

 まあ既に結論は何度も言っているようなものなんだけど、「パズルチックな戦闘」になる。ここでこうして…これがこうなって…と展開を予想して自分の望む状況になるように行動を決定する/出来るようになる。あとランダム要素が無いので、「勝つも負けるも自分次第」になる。

 

 一方で、このゲームは敵のグループも決まっているので、一度そのグループに適した戦略が出来ると同じグループに対しては同じ行動しか取らない=作業になる。パズルゲームで言うと同じ問題が出てくるようなもの。ランダム要素が無いとどうしてもそうなってしまう。ただ、ランダム要素が全く無いかというとそうでもなく、例えば敵が単体攻撃をする場合、プレイヤー側四人の内誰を狙うかはランダムなので、その辺りでゆらぎが生じるようになっている。もしかしたら極めるとその辺りのゆらぎすら封殺できる戦略が構築できるのかも。

 

 いくつかのボスは特定手順を踏まないとゲームオーバーになるのは、しばらく解けないと萎える。解けないパズルは面白くない問題。ラスボスは気付くのが遅くて死にまくって萎えた。解法はいくつもあるっぽい…この辺は遊び足りてないので、あんまり言ってもしょうがないか。

 

探索

仕組み

要素箇条書き

  • プレイヤーが1マスとエネミーシンボルも1マス動く
  • うろついているとHPがちょっとずつ回復する
  • マップはいくつか用意されているパターンがランダムで展開される
  • 10,20,30…と10階層毎にショートカット(とボス)が用意されていて、一度到達できると以後10層から20層から、と探索出来るようになる
  • 同じく10層越える毎に雰囲気と敵の種類が大きく変わり、滑る床、通路に入った際に暗くなる、などのギミックが用意されている。
  • 同じ敵でも深い階層ほど強くなる(1,2層よりも8,9層の方が強い
  • 全滅で獲得Mana半分

 ダンジョン探索におけるオブジェクトは以下の通り。

  • 階段­(次のフロアへ進む
  • アイテム(Mana、素材
  • ヒールスポット(全回復&死者蘇生もしくは、破壊してMana取得
  • エネミーシンボル(触れると戦闘開始
  • ポータル(拠点に帰還出来る

 

 

何が起きたか

 書いてて「箇条書き良いな」ってなったので箇条書きを多用していく。

  • 10層毎にショートカットが出来るようになるので、基本的には一回の探索で10層まで降りる方針に
  • 浅めの階層(1~7層)では積極的に戦闘&アイテム回収
  • 深めの階層(8,9層)では敵が強いので、階段を見つけ次第降りる
  • 死亡者がいない&ヒールスポットがある場合、敵と積極的に戦う
  • 死亡者がいない&ヒールスポットがある&敵あらかた倒した場合、ヒールスポットを破壊する
  • 死亡者がいる場合、敵にぶつからないように慎重に動きつつ、ヒールスポット>ポータル>階段の順で探索
  • 深めの階層(8,9層)で死亡者が出た場合、階段>ポータルで進む

システムが理解出来てきたら、大体こんな感じで探索を進めた。

 

 「深めの階層は敵が強いのでさっさと降りる」みたいなのはメリハリ付いて個人的には悪くない。ただ、「戦闘をもっと楽しむ」という点で見るとやや微妙。これは深めの階層で戦う動機が弱いからだろう。Manaも素材も浅い階層でも稼げるし、全滅したらそこまでに獲得したManaが無駄になる。何より10層目でショートカット開通のメリットの方が明らかに大きいのでさっさと降りた方が良い。

 

 個人的によく分からなかったのが、「探索時うろついているとHP徐々に回復」の仕様だ。長時間同じフロアに留まっていると強い敵が出てぶっ殺される仕様かと思っていたが、そういうのは無いっぽい…?考えられる狙いとしては、

  • 敵来んなよ…!と思いながらゆっくり回復していく際の緊張
  • ゆっくり回復させるの面倒臭いからヒールスポット使うか…?いや、でもヒールスポットは死亡者が発生した際に使いたいし…という葛藤
  • ゆっくり回復させるの面倒臭いと思わせ、戦闘終了時にHPをなるべく高く保つような戦略を追求させる(実際そうした

辺りだろうか…?個人的には「戦闘終了時に死亡者以外は全回復」の方がテンポ良くて好みかも。

 

 40~50層の「暗くなる通路」はウザいとしか思えんかった。いや、多分それが狙いなんだろうけど。「凍ってて滑る床」は邪魔になるときもあるが、エネミーシンボルを簡単に撒くのにも使えるので、良かった。トラップは「対策出来る」「使いようによってはプレイヤーにも利がある」辺りが無いとストレス要素になるなー。

 

 

 

キャラ関連

仕組み
  • 主人公的キャラ1人+6人で全7キャラ
  • キャラコンセプトがはっきりしている(遅いけど火力高い、回復役、バッドステータス付与マン…
  • 最初は6人から3人だけ選ぶ
  • 10層毎に居るボス撃破する度に1人解放(30層目のボス撃破で全キャラ解放
  • 同じく10層毎に居るボス撃破する度に「レベル〇まで上げる」アイテムが手に入る
  • Mana消費でレベルアップ
  • レベルアップでどんなスキルを取得するか明記
何が起きたか
  • 「レベル〇まで上げる」アイテムがあるので、後から加入するキャラもレベルが追いつける
  • Mana消費でレベルアップなので、戦闘に参加していなかったキャラもレベルアップさせられる(Manaは『ドラクエ』で例えるならゴールド
  • 30層目で全キャラ揃って、最終層が50層なので、最終的にどのパーティーで行くか色々試せる

パーティー構築してレベル揃えて…っていうのが苦手なんだけど、システム面で十分にフォローしてあってオレでも楽しめた。

 

 いつも通り面倒臭くなってきたので、ザッと。

  • レベルアップ・装備&サブスキル制作に使うリソースを全て「Mana」に統一している→これによってどう「Mana」を使うか楽しい葛藤が生じる
  • ストーリーはレベルアップ時に手に入るアイテムを消費して任意のキャラのエピソードを閲覧していく形→自分が見たいエピソードを見たいように見れるのでテンポを阻害しにくい
  • 各キャラ&ストーリーは王道な印象

 

 

今振り返ってみてここ面白かったなーっていうシーン

  • 拠点に帰ってきてさあレベルアップだ装備制作だ!ってなったとき
  • スキル「デビルズロア」で30,40層のボスを一気に攻め落としたとき
  • 「リンドリント」の超火力を初めて体験したとき
  • HP満タンで敵に勝利したとき(戦略が上手くいったとき
  • 死亡者を抱えた状態で慎重に動いてヒールスポット・階段・ポータルを見つけられたとき

 こうして振り返ってみると「パズルチックな戦闘」はそんなに楽しんでいないみたいになるな…実際はそんなことないと思うけど、振り返ってみたときに印象に残っているシーンは、感情が大きく揺れるときなんだなーと思う。全体的な体験として楽しみはするけど、何処が良かったか?ってなると全体では無く印象的な細部が挙がる。中々難しい話だな…

 

 

 

おわり

2020年5月遊んだゲーム

 一ヶ月毎にどんなゲーム遊んだか記録を付けておけば後で「こんなゲームやってたな~」って振り返りが捗りそうなのでやってみようかと思い立った。

 

 

 

 

Unity1週間ゲームジャム お題「密」

 ここにまとめた。ハマり度で言えば『SteppyKnight』『密着ブロックパズル』がスゴかった。

 

『NoWaitHero』

 1年くらい待ってたゲーム。期待通り面白かった。個人的には周回して敵の行動パターンを知り尽くし、完封してニヤニヤするゲームだと思っている。ノーマルモードノーダメージクリアしてニヤニヤした。

 余談だけど、作者様が公開した「売れなかったよ」的な記事に割と冷たい反応が多くてビビっていた。まあ、ちゃんとビジネスとしてゲームを売ってきた古強者達はシビアに見るのかもしれないけど…それとは関係無しにマウント取るような人達も居て「ほえ~」とビビっていた。良くも悪くもツイッターって色んな人がいるなと改めて感じた。

 

『ザ・ファイナルタクシー』

 いつかやろうと思ってたやつ。ゲーム性は薄味だけど、独特なタッチのグラフィックや個性的で変なキャラクター達は唯一無二の体験になっている。ちまちま遊んでる。

 

『まつろぱれっと』

 いつかやろうと思ってたやつその2。とある謎解きとストーリーがとっても素敵だった。ゲームならではのストーリー演出が最高。

 

『アーケードアーカイブス タイムパイロット』

 昔のゲームだけど、2Dドッグファイトゲームとして良く出来てると進められたので遊んだ。後ろを取ったり取られたりは確かに面白い。特にボスはプレイヤーが後ろを取れば一方的に撃ち落とせるので楽しい。

 

『+codeRe:born』

 いつかやろうと思ってたやつその3。第三エリアでヒント全部見ても分からなくて詰んでる。今後思い出したらちょっとやる感じかな…

 

『アンリアルライフ』

 これも半年くらい待ってたゲーム。こちらも期待通り面白かった。作中で語られるテーマが個人的に刺さりまくった。これをほぼ一人で4年かけて作ったってほんと超人。感想メモ。

 

『デッキ構築RPG ミツデススレイヤー』

 負けても面白いっていうのがスゴい。デッキ構築の楽しさがミニマムに詰まっている。

 

『食い太陽』

 クッソ面白い。中毒性がえぐいので即座に封印指定した。

 

『スラッジウィッチ』

 ポイント割り振りしてパワー上げるシューティングアクション。最大強化すればボスがすぐ溶けて気持ち良い。

 

『I.O.F』

 2Dドッグファイトゲーム。スマホ版を遊んだ。色々不満点あるけど、その分参考になったかも。とはいえまだ軽くしか遊べていない。

 

『討伐の果て』

 ボスに負けるとがっつりヒントを教えてくれるとか大胆なゲームデザインで面白かった。キャラクター描写もとても良かった。

 

『SlaShoot』

 音が気持ち良い。テキストは回転させてるだけなんだろうか。今度マネしてみたい。

 

『アイネの太陽』

 1week終わった後にすぐ1week挑戦出来るのマジでスゴい。制作期間が短い分、ゲームも短くて粗いけど、シナリオもパズルも「おっ」ってなるポイントが仕込まれてて良かった。

 

『Push』

 シンプルなギミックで多彩なレベル。飽きてくる辺りで新ギミック差し込むの上手すぎてビビった。

 

『雪道』

 よく分からんかった。とはいえ、ターン制バトルでタイマンする場合、前準備の方で面白さを出す方が簡単なのかも…?と合ってる合ってない別にして思考が動いたのでやって良かった。

 

『ステッピーナイト』

 とりあえず30階目指すか~ってやったら2時間溶けた悪魔のゲーム。封印指定。

 

『イリスのゲーム』

 まだちょっとしかやってない。稼ぎは全部帰還してから使うっていう仕組みが、いっぱい稼いで帰ってきたときの喜び強くしてて楽しい。

 

『LUFTRAUSERS』

 前から気になってたやつ。2Dドッグファイトゲーム。Humble Bundleで75%OFFだったので即買い。絵と音と手触りが120点なのでずっと遊べる。ただゲームデザインは好みじゃない部分もある。やはり参考になった。

 

 

 

 ベストゲームは『密着ブロックパズル』。アップデート版も待ち遠しい。

その他だと『SteppyKnight』『NoWaitHero』『アンリアルライフ』『食い太陽』辺りが良かった。

 

ツイッターの呟きを見ながら振り返ったので、抜けがあるかも。今月も楽しいゲームライフだった!でも、ゲームやりすぎて公の部分がおろそかになってて良くない。特にどうもしないが。破滅するのもまた楽しいだろうし。

 

 

6月へ続く

gmshara.hatenablog.com

『アンリアルライフ』 プレイ感想メモ

 久しぶりに感想メモ記事…やっぱ後で見返してこんなゲーム遊んで、こんな感想を抱いたんだなーと出来るようにした方が良い気がしたので。

 

ec.nintendo.com

 

当然ネタバレしまくってるので、未プレイ者は読んではいけない。今すぐ買って遊べ。ていうか、既プレイ者でも読む意味あんまないけど…個人用メモだし。

 

以下ネタバレ防止用に少し長く改行しておく

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

キャラクター

・ハル

 主人公。開発途中のツイートとか拝見してたときはもうちょっと大人の女性だと思ってたけど、実際は少女。自己評価低め。絵描くのが好き。場面緘黙症持ちでからかわれてた。などなど…

 いわば逃避から始まった冒険だけど、マリーの優しさやトクロのアドバイス、カセリの考え方、先生の愛情や195との友情、自身との対話を経て強くなる。感動しかない。旅の始まりと終わりの象徴が青い靴なのも素敵素敵。

 

・195

 しゃべる信号機。トレーラー見た印象だと、冷静沈着にハルをサポートしてくれる紳士…だったんだけど、実際はカワイイ子どもといった印象。

 高性能AIなのでスゴく優秀ではあるんだけど、信号機に不必要な知識を持っていないので、なんでも珍しがってはしゃぐのが微笑ましい。VOLTAにハマるところとかもカワイイ。

 

・くじらの支配人

 回る頭部を持つ人。黙って見守ってくれるお父さんって感じ。

 

・マリー

 マリモシェフ。頼れるお姉さん枠。明るい。背中を押してくれる人。人か?どうやって料理してるんだろう…

 

・シュタイン

 エンジニアネズミ。技術枠。この人に頼んでおけば大体なんとかしてくれる。この人が本気を出すシーンで全プレイヤーのテンションを上げたはず。

 

・カセリ

 イケメンのペンギン。略してイケペン。自分の目的のために人を騙したり、橋の上に一回乗ってみたかったから電車止めたり、「そのときに出来ることをやるだけ」という作中のテーマを象徴する人。例は単に欲望に正直なだけな気もするが。たばこ吸うのもそういう性格を表してるのかな。ペンギンコインを落としたりするところはちょっとおっちょこちょい。アデリーペンギンはカワイイだけじゃないことを教えてくれた。

 

・ベル

 一人称俺様でハム太郎口調のイヌ。ハム太郎口調のイヌってややこしいな。一度心を許した人には優しい人って感じ。飼い主は何者だったんだろう。考察が足りない。

 

・ゼロ

 真の高性能AI。個人的に作中一番謎が多い人。電車内で会話してた人は誰なんだろう。考察が足りない。最後は高性能マリモに。最後生きてたのも何でだ。なんでマリモに。考察が足らん。

 195はハルが考えたって先生が言ってたけど、ゼロはどっちも考えてない存在な気がする。気がするだけだけど。ベルのホイッスルを持ってたのは何でだろう。普通にベルの飼い主で、研究がいきすぎて自分を電脳化したとか。ベルが水に関係する箇所に登場するのもちょっと意味深なんだけど…考察が足らん。

 

・トクロ

 しゃべるガイコツ。ここまでに信号機、マリモ、ねずみ、ペンギン、犬がしゃべってるので、喋ることに全く驚かないっていう。他人に何か言われたくらいで好きなこと諦めちゃ駄目だよって教えてくれるスゴい良い人。

 

・幻想美術館館長

 回る頭を持つ人。作中一番欲望に素直な人。読めねえ。

 

・親方とボウズ

 アリ。癒やし。

 

・アンズ

 女の子。ハルにごめんなさいして仲直りしてる可能性もあるけど、自分が見た限りじゃそこまで読み取れなかったので分からん。そもそも二人は友達だったのかという気もする…

 自分に自信を持ってるどこにでも居る良い子、という印象。

 

・男の子

 名前失念。それぐらい印象は薄い…でも道路に飛び出たネコを助けるナイスガイ。ハルの絵を好きになった初めての人だったのかも。

 

・先生

 担任の先生。物理学者?どこか抜けてる。多分、教師としては未熟で不器用な人。孤立気味なハルとの関わり方が「自分の考えたお話を聞いてもらう」だったのがすっごく素敵。この人も「そのとき自分に出来ること」をしている人。

 

 

UI

 神がかった出来。開発者のhako生活さんも語っているけど、一見複雑なUIでも段階的に覚えていけばオーケー、というスタンスは勉強になる。にしても会話内容をゲーム開始時から現在に至るまで完全保存していていつでも振り返れるのは流石に声出して笑った。

 

グラフィック

 『Undertale』もそうだったけど、好きなドット絵!という感覚は生じない。ただ、好きなところはいっぱいある。

  • 幻想美術館の背景
  • 動く夜景のビル群
  • 電車、電柱、海
  • 転送ドアが閉じるアニメーション
  • カーテンのアニメーション
  • 本のページをめくるアニメーション

この辺かな…他にもいっぱいあるかも。

 

サウンド・振動

 足音へのこだわりが素晴らしい。振動と合わさって「どんな地面を歩いているのか?」が伝わってくる。UI選択の効果音が結構強い音で意外な感じがしたけど、これはこれで良い。効果音は全部品質が高かった。シュタインの部屋のテレビとかもスゴい。

 BGMに関しては環境音楽よりなのでメインテーマくらいしか覚えられていない感じ。覚えてもらうには繰り返し流すのがやはり基本か。ただ、くじらのカフェテリア、受付で遷移させてるところとかすげえ良い。エンディングテーマ良かった。

 

いつかオレもやりたいと思わされたヤツ

  • 友達をキャラクターのモデルにする
  • 友達にゲストイラスト描いてもらってゲーム中に登場させる
  • 二段階タイトルコール
  • エンディング後にタイトル画面を変化させる

上二つは友達が居ないから出来ないね!

 

 

後半は伏線回収、テーマ表現とか感動ポイントを10連続くらい叩き込んでくるのでオーバーキルされた。

 

 

おわり