がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

リトライさせる方法まとめ

 もう一回!

 

 

リプライや引用リツイートを眺めて「為になるなぁ」と思ったので適当にまとめる。

 

ゲームオーバーになる→「やーめた!」

原因は大きく分けて二つあるっぽい。

  • クリアできる気がしない
  • クリアしたい∥続けたいと思わない

当然だが、これらが0か1かで存在するわけではなく、状況によって0~100が混在する。とくに後者の「クリアしたい∥続けたいと思わない」の理由は人によって多岐にわたる。解決手法もさまざまだし、状況によって手段の有効性も変わる。そもそもゲーム、開発側がやりたいことによって取れる手段が違う。

手法

 とりあえず手法だけまとめ。ホントは最低でも「この手法を使うことでプレイヤーがこう考える∥感じるので、リトライ性が上がる可能性があります」ぐらいまで書いたほうがいいんだけど、とりあえず手法だけまとめ。一部被ったりしてるかも。

すぐリトライできる、はよく出た意見なので効果が高いのかも。仮説ではあるが。

問題:クリアできる気がしない

 逆は「クリアできる気がする」。その気にさせる方法。

  • 失敗原因を明確化する
    • 戦闘にリプレイ機能を付ける
  • 攻略手段が一つではない→次はこの方法を試そう
  • ランダム性がある→次は運良くクリアできるかも
  • 難易度変更を促す
コンティニューすると有利になる
  • パワーアップアイテムがその場に落ちる
  • 負けた回数に応じて能力強化
  • ヒント∥攻略法が提示される∥見れるようになる
  • こっそりイージーモードになる
進捗表示
  • 敵の残り体力が見られる(ソウルシリーズなど)
  • 『Cuphead』のようにどこまで行けたか∥進んでるかの表示

 

問題:クリアしたい∥続けたいと思わない

 クリアしたい、続けたいと思わせるには。

先を見たいと思わせる
  • ストーリーの続きが気になる
  • 突破したらイイモノもらえるよ
損失回避
  • ソウルシリーズにおける経験値その場ロスト→「回収しないと!」
  • 『マインクラフト』のアイテムその場ロスト
  • ストリートファイターⅡ』の10カウント以内にボタン入力しないと進捗全ロストだが、押せば即リトライ。*1
進行不可ストレス緩和
  • 何回かミスしたらクリアしたことにする
  • ゲームが進行できなくても楽しいし遊んでいたい(ゲームの手触りなどがよい)
  • 死んだ場所とは別のところで遊べる(複数の攻略ルート∥サブクエ消化など)
ゲームオーバー自体にインセンティブを用意する
  • 『HADES』のようにゲームオーバーすることでゲームが進行する
  • コンティニュー後に勝つと報酬がもらえる
    • その報酬が負ける度に積み上がっていく
  • ゲームオーバーしたときだけできる専用の遊びを入れる
  • 死にかたや状況でエンディングが分岐
ゲームオーバーのデメリットを軽くする
  • 過剰に戻されない
  • ゲーム内通貨を少し失うていどで済む『マリオオデッセイ』
  • 死んでも残るモノがある
  • ゲームオーバー時にキャラが凄惨な死にかたをしない
    • 死ぬこと(ゲームオーバー)が軽い世界観にする
コンティニュー演出

 コンティニュー画面が楽しい。

  • 生き返りかたが豊富で楽しい
  • キャラクター自体が再挑戦する気マンマン→プレイヤーも引っ張られる
  • キャラクターが励ます
  • 敵キャラクターが煽る
  • コンティニュー画面がリアルタイム時間に応じて内容変動する
    • 「ご飯を食べてから再挑戦」
    • 「今日はここまでにして明日また頑張る」
  • 敵がビックリする「なんで生きてやがる…?!」
  • ミス時の演出が楽しい
脅す

 プレイをやめるとなにかしら不利益を被る。

  • 進捗を失う
  • 継続ボーナスが途絶える
  • (愛着を持っている)キャラがひどい目にあう
疲労が原因でやめている?
  • ゲームのペース配分を考える
    • 緊張しっぱなしのシーンを作らない
事前予告によるストレス緩和 
  • ピンチ感を演出する(いきなり即死させない)
  • 死んだらどうなるかをあらかじめ体験させておく
  • 死亡デメリットを少なくしたうえで死にやすくする→死に慣れさせる
  • 難所∥強敵であることを示唆する
同じことを繰り返すのが退屈
  • ランダム性を加える
  • 隠し要素を仕込む
  • 音楽を変える
  • タイムアタック要素を入れる
  • 攻略方法に幅を持たせる(武器種が複数あるなど)
  • すぐにリトライできる→極限化すると自動で次が始まる
継続自体にインセンティブを持たせる
  • ログインボーナス
  • 継続ボーナス
  • プレイ時間が長いほど有利になる仕組み
    • 技に熟練度があり、使えば使うほど強力になっていくとか

 

そもそも論

 ゲームオーバーでやめるってことはそもそもゲームが面白くなくてやめた可能性がある。既に飽きててやめるきっかけになっただけ。対策、ゲームを面白くする。それができれば苦労はしねェ!

そもそもゲームオーバーを作らない
  • クリアだけなら楽勝のバランスにする
    • そのうえでスコアシステムを導入して別軸でリプレイ性を高める
  • ゲームオーバーリスクのあるシーンを極端に短くする
  • そういうシステムを構築する
    • ゲームオーバーしそうなら自発的かつ簡単に離脱できる仕組みにする
    • Braid』のような時間巻き戻しシステム
    • ゲームがそのまま進んでいく『デトロイトビカムヒューマン』
    • 自分の死体を利用して先に進むゲーム

 

テキトーまとめ終わり。

 

*1:もとはアーケードゲームでコインを入れさせるための手法だと思われるが、買い切りコンテンツのリトライでも有効なハズ。