もう一回!
【問題】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) August 9, 2023
制作中のゲーム。
ゲームはそこそこ面白いみたいなんだけど、みんなキャラが死ぬと、すぐ止めちゃう状況😭
もうすこしリトライ性をあげたい・・・
どんな方法がありますかね?
「あのゲームではこんな事してたよ」でも良いので、ぜひ教えてください✨ pic.twitter.com/ysNNjPISik
リプライや引用リツイートを眺めて「為になるなぁ」と思ったので適当にまとめる。
ゲームオーバーになる→「やーめた!」
原因は大きく分けて二つあるっぽい。
- クリアできる気がしない
- クリアしたい∥続けたいと思わない
当然だが、これらが0か1かで存在するわけではなく、状況によって0~100が混在する。とくに後者の「クリアしたい∥続けたいと思わない」の理由は人によって多岐にわたる。解決手法もさまざまだし、状況によって手段の有効性も変わる。そもそもゲーム、開発側がやりたいことによって取れる手段が違う。
手法
とりあえず手法だけまとめ。ホントは最低でも「この手法を使うことでプレイヤーがこう考える∥感じるので、リトライ性が上がる可能性があります」ぐらいまで書いたほうがいいんだけど、とりあえず手法だけまとめ。一部被ったりしてるかも。
すぐリトライできる、はよく出た意見なので効果が高いのかも。仮説ではあるが。
問題:クリアできる気がしない
逆は「クリアできる気がする」。その気にさせる方法。
- 失敗原因を明確化する
- 戦闘にリプレイ機能を付ける
- 攻略手段が一つではない→次はこの方法を試そう
- ランダム性がある→次は運良くクリアできるかも
- 難易度変更を促す
コンティニューすると有利になる
- パワーアップアイテムがその場に落ちる
- 負けた回数に応じて能力強化
- ヒント∥攻略法が提示される∥見れるようになる
- こっそりイージーモードになる
進捗表示
- 敵の残り体力が見られる(ソウルシリーズなど)
- 『Cuphead』のようにどこまで行けたか∥進んでるかの表示
問題:クリアしたい∥続けたいと思わない
クリアしたい、続けたいと思わせるには。
先を見たいと思わせる
- ストーリーの続きが気になる
- 突破したらイイモノもらえるよ
損失回避
- ソウルシリーズにおける経験値その場ロスト→「回収しないと!」
- 『マインクラフト』のアイテムその場ロスト
- 『ストリートファイターⅡ』の10カウント以内にボタン入力しないと進捗全ロストだが、押せば即リトライ。*1
進行不可ストレス緩和
- 何回かミスしたらクリアしたことにする
- ゲームが進行できなくても楽しいし遊んでいたい(ゲームの手触りなどがよい)
- 死んだ場所とは別のところで遊べる(複数の攻略ルート∥サブクエ消化など)
ゲームオーバー自体にインセンティブを用意する
- 『HADES』のようにゲームオーバーすることでゲームが進行する
- コンティニュー後に勝つと報酬がもらえる
- その報酬が負ける度に積み上がっていく
- ゲームオーバーしたときだけできる専用の遊びを入れる
- 死にかたや状況でエンディングが分岐
ゲームオーバーのデメリットを軽くする
- 過剰に戻されない
- ゲーム内通貨を少し失うていどで済む『マリオオデッセイ』
- 死んでも残るモノがある
- 一部のローグライクゲーム
- ゲームオーバー時にキャラが凄惨な死にかたをしない
- 死ぬこと(ゲームオーバー)が軽い世界観にする
コンティニュー演出
コンティニュー画面が楽しい。
- 生き返りかたが豊富で楽しい
- キャラクター自体が再挑戦する気マンマン→プレイヤーも引っ張られる
- キャラクターが励ます
- 敵キャラクターが煽る
- コンティニュー画面がリアルタイム時間に応じて内容変動する
- 「ご飯を食べてから再挑戦」
- 「今日はここまでにして明日また頑張る」
- 敵がビックリする「なんで生きてやがる…?!」
- ミス時の演出が楽しい
脅す
プレイをやめるとなにかしら不利益を被る。
- 進捗を失う
- 継続ボーナスが途絶える
- (愛着を持っている)キャラがひどい目にあう
疲労が原因でやめている?
- ゲームのペース配分を考える
- 緊張しっぱなしのシーンを作らない
事前予告によるストレス緩和
- ピンチ感を演出する(いきなり即死させない)
- 死んだらどうなるかをあらかじめ体験させておく
- 死亡デメリットを少なくしたうえで死にやすくする→死に慣れさせる
- 難所∥強敵であることを示唆する
同じことを繰り返すのが退屈
- ランダム性を加える
- 隠し要素を仕込む
- 音楽を変える
- タイムアタック要素を入れる
- 攻略方法に幅を持たせる(武器種が複数あるなど)
- すぐにリトライできる→極限化すると自動で次が始まる
継続自体にインセンティブを持たせる
- ログインボーナス
- 継続ボーナス
- プレイ時間が長いほど有利になる仕組み
- 技に熟練度があり、使えば使うほど強力になっていくとか
そもそも論
ゲームオーバーでやめるってことはそもそもゲームが面白くなくてやめた可能性がある。既に飽きててやめるきっかけになっただけ。対策、ゲームを面白くする。それができれば苦労はしねェ!
そもそもゲームオーバーを作らない
- クリアだけなら楽勝のバランスにする
- そのうえでスコアシステムを導入して別軸でリプレイ性を高める
- ゲームオーバーリスクのあるシーンを極端に短くする
- そういうシステムを構築する
テキトーまとめ終わり。