がむしゃらメモ

がむしゃらのメモ的な扱いのブログです

STRANGE KEYWORLDというゲームを作った話

 恒例のゲーム開発振り返り記事。

 

この記事とかこの記事の最後とかに書いたアイディアのゲームが完成した。させた。ので、色々と思うところつらつら書く。

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ゲームはここから遊べます。もしこの記事を読んでる人がいてご興味あれば。

 

地形と操作が連動するアイディアについて

 このアイディアに対する結論は「キーボードで遊ぶプラットフォーマーの操作する楽しさを少し拡張しただけ」に至った。入力に対して出力が少し増えているので、ちょっと楽しいねってだけだと結論付ける。副作用として、ちょっとだけパズル的なゲームが作れる感じ。

 とはいえ、使う人によってはもっと違う、もっと良いモノに出来るのかも。僕には無理だった。これを使うならメインギミックに据えるしかないと思った。良くも悪くも主張が強いのでそうするしかないように感じる。何か良いモノを組み合わせられたら良かったのだけど、思い付かなかった。力不足。

 画面内のキー内容を観察し、行動することでパズルの解に辿り着く、という構成はある程度出来たと思うが正直力不足感は否めない。

 

もう一つのアイディアについて

 こんな馬鹿げたアイディアはこのゲームくらいしか使えないだろうと考えてぶちこんでみた。正直微妙だったように思う。まあでも後悔はしてない。ちょうど良い実験だった。

 

パズルプラットフォーマーについて

 パズルプラットフォーマーって凡庸なジャンルなのでは…?という疑いが出た。ジャンプを楽しめるようにするとパズルが成立しなかったり面白くなくなったりする。パズルを楽しむとジャンプはあまり楽しくなくなる…と。

 アクションとパズルは相反する部分があるので難しい。パズル的な部分とアクション的な部分を上手く分離させて両者のイイトコ取りをするのが理想だろう。STRANGE KEYWORLDでもそれをやろうとしたが、あまり上手くいかなかった。

 

ステージ・レベルデザインについて

 しんどかった。そもそも作るのが難しいのは置いておいて、何より作り直しの発生が精神的にも作業的にも辛い。気軽に作り直しが出来るようなレベルエディターを用意する必要があると感じた。方眼紙用意して書くとかも良さそう…?

 

開発期間について

 やっぱ長期間作ってると頭がおかしくなってくる。狂気を捧げても良いコンセプトなら良いんだけど。結局今回も疲れてギブアップしたので、やはりスタミナとかモチベーションって大事だ。作ってて楽しいモノを作るべきだ。そのためには良いコンセプトを打ち立てる必要がある。

 

音楽について

 いつも通りゴミ。そろそろ諦めるべきかもしれん。フリー素材…探してみる?全部自分で作ってるっていうのはちっぽけな自尊心が満たされるので悪くは無いが、ゲームのクオリティが下がるのは疑いようも無い。とはいえ、趣味で好きに作ってるゲームなので別に好きに作ればいい気もする。もうしばらく作曲してみるか…

 

 

 このゲーム、itch.ioに有料で公開しようとか夢想していたが、やはりそんな甘ちゃんな考えは消えた。タダ、趣味、個人で作っているからこそ気楽に出来る。セーブ機能も付けてないし。ラストがひどい。unityroomの仕様をチェックし忘れてた。ていうかそもそもお金を払って貰う価値は無いよなー…いつかお金を払って貰える価値があるような商品を作ってみたい。

 

 とにかくこのゲームの開発から解放されてホッとしている。アイディアが出たところから考えると4ヶ月も開発してたことになる。人生最長。でもボリューム全然無い。辛いわあ…いつも通り力不足を実感した。もっと面白いゲーム作れるようになりたいな。

 

―――2020/04/02追記―――

 

予想以上の反響があってかなりビビっている。

 

自分ではダメだと思っていたけど、褒めて下さる方が何人かおられて、ホッとするようなザワザワするような落ち着かない、今までの人生で味わったことの無い感情を抱いた。なんていう名前なんだろう?あの感情。

 

Downwellを作ったあのもっぴんさんにもリプライをいただいた。ツイートをリツイートしていただけた上に、面白いと言って頂けた。しかもその後も壁キックの快適性向上のためのアドバイスまでいただいた。ふつーに会話している。なにこれ?夢か?

 

進行不能になるバグがあったのは痛恨の極み。ちょっと考えればすぐに分かる不具合に気付かないほど疲れていた。あと壁キックがやりづらいというのも非常に大きな反省点だ。前提となるアクションがやりづらくて間口を狭めているのは本意じゃなかった。一応今回のことで少し学んだので、今後は多少マシな壁キックが作れると思う。多分。

 

進行不能になっても再プレイしていただける方も何人かおられて、ほんと要らないと思ったところ削って良かった。動く足場を乗り継いでいくような箇所とか、変なキーの組み合わせで進む箇所とかあったんだけど、そういうの全部削って良かった。ESCキーでシステムから解放され、ENDキーでプレイヤーから解放されて操作キャラクターが自由になってエンディングっていう構想があったけど、頑張って実装してもプレイヤーの感情は別に揺さぶれなかっただろうなあ…

 

隠しオーブはまだ見つかってない。あれは誰にも見つからないといいな。もし見つけた人がいたらAMAZING!だ。

 

 

―――2020/04/04追記―――

Free Game Planetというサイトに紹介されて更に拡散されている。海外の方がやたらフォローしてくる。I cant speak english......

 

今回は遊ぶ人が多いので、その分フィードバックも多く、その分反省点が無限に増えていく…壁キックはマジでゴミだったらしい。ループするところもダメ。進めなければ画面内からヒントを探そうとすると考えたが…まるっきり違う遊びなのがよろしくなかった。

左右同時押しを理解させてから、左右同時押し+ジャンプってやってもらおうとしたけど全く伝わってない。キーボードの仕様でクリア出来ない。やり込み用の遊びは、オーブが取れなくてもクリア出来るようにしてるけど、プレイヤーは挑んでしまう。やり込み部分を基本テクニックだと思われたのはかなりショックだった。難しいと思う人には強制していないつもりだったので、「こんなことさせるの…」っていうのもショック。

 

僕「難しいんだったら無理せず先に進めばいいのに」

プレイヤー「なら道中に置くなや!!」

こういうことだろう。クリア後に隔離すべきだった。

 

全てのオーブを取らないと正しい?エンディングに行けないと勘違い&思い込んでいるプレイヤーも居るようで、世に溢れている他のゲームの影響を強く感じる。そういう文脈が出来ている。ループや←↓↑もそのゲーム脳的思考で閃いてくれたら良かったのに。「取り逃したから最初からやり直す」、そこまでやるプレイヤーがいたのは本当に予想外。

 

とにかく伝わって欲しいところが全く伝わっていない。いつも通り実力不足を実感した。分岐は作るべきじゃ無かったなあ…

 

 

おわり