こんにちは。今年も終わりますね。早いものです。2019年は色々やったような気もするし、特に何もせずいつも通りだった気もする。まあ、こうやってネットに自分の行動を公開するのは2019年から始めたので、今年は僕にとって重要な年になるのかもしれない。ツイッターもブログも今年から始めたし、人に自分の作ったゲームを遊んで貰えたのも今年が初めて。
まず今年遊んだゲームについて書いていこう。ただ、記憶が曖昧なので覚えている範囲で書いていく。要は印象に残ったゲームだ。
2019年遊んだゲーム
いきなりだが、ぶっちゃけ2019年は5月くらいまで何遊んでたか全く思い出せない。何やってたんだ僕は…?果たして今ここにいる僕は2019年5月までの僕なのか…?記憶とは…自己とは…意識とは…
…まあ、思い出せる範囲でいいでしょ。なるべく時系列に沿って書いていくつもりだけど、色々不備があるかも。
※タイトルをクリックすると、その作品に関するページに飛びます。ブラウザゲームならそのまま遊べたりします。ご興味を持った方は是非。
room6さん主催のゴールデンウィークゲームジャムで投稿された作品。プレイヤーは悪魔となって人間界に魔物を送り、国が滅びる過程を楽しむゲーム。字面だけ見ると悪趣味全開なゲームだが、その実態は面白いキャラクター達の生き様を観察するゲームだ。
例えば、国王。常に民を思いやり、一人娘である王女を愛する良き王が、送り込まれる魔物の対処に尽力するも国を滅ぼされ、無人の城でおかしくなって笑い狂う様は興味深い。ちなみに、王女は花を愛する可憐な少女だが、国が滅べば虚ろな瞳で花を貪る。
狂っていく人間や、魔物が増えてもたくましく生きていく人間を楽しく眺める。こうした描写は全てテキストオンリーで行われるため、想像力が非常に刺激される。プレイヤーがすることは魔物を召喚して、送り込むだけだ。どちらもワンクリックで簡単に出来てストレスフリー。人間が右往左往する様を存分に楽しめる。プレイヤーの操作を簡便にすることで、国が滅んでいく様を眺める楽しさが強くなっている。
おや?いつかドラゴンを倒して英雄になりたいと宣っている新米兵士がそこにいるではないか。お望み通りドラゴンを送ってやれ。
伝説の仮面を求めて迷い込んだ遺跡から脱出を目指す、高難易度の2Dアクションパズルゲーム。フレームに映したものが実体を持つシステムが特徴。独特なシステムが歯応えのあるパズルを生み出していて、面白い。このとき作ってたゲームが少し影響を受けた。ElecHeadはよ。
スペースキーのみで遊べるシンプルなワンボタンアクションゲーム。
- 停止
- 90°方向転換
- 無敵
ワンボタンで三つのリアクションが返ってくるのが秀逸。その他、プレイヤーに挑戦を促すようなステージ構成もお見事。
なぜかやり込み用のマスターステージが出現しないバグに見舞われたため、Bitsummitに遊びに行ったりもした。
ツイッターで開発中映像を見て、「これ絶対手触りええやつですやん!」となったゲーム。いいなーと思って見てたら、Bitsummitに出展するとお知らせが。これは「遊びに行くしかねえ!」となって実際に遊びに行ったゲーム。つまり2019年のBitsummitに行った理由。
実際遊ばせてもらうと、手触りは予想通りめちゃくちゃ良かった。オブジェクト一つ一つのドット絵やアニメーションも良く、音楽も厳かな感じが良い。「この世界にずっと居たい」ってなった。配達依頼票とか、ちょっとした小物がすごく良い味だしているんだよな~。UIや演出もすごい。
試遊後は、制作者のあさまどさんに色々質問したりした。僕は記者でもなんでもないのに、快く応えてくださってめっちゃいい人でした。
開場して即行で遊びに行ったし、一通り会場を見て回ったあとにもう一回遊んだ。2回目プレイでは、試遊待ちの人が他に居なかったので、がっつり遊ばせていただいてボス撃破まで行けた。そのときにブースにいたバイトのおにいさんと「これ絶対買いますよねえ!」と盛り上がったりした。
Bitsummitで遊んだゲーム。ターン制パズル2Dプラットフォーマー。マリオのような横スクロールアクションゲームをターン制にして、パズルゲームに落とし込む。「さてはおめー天才だな?」と言いたくなるゲームデザインだ。
Bitsummitでは、結構な数のステージが試遊できたので、ふつーに1時間くらい遊ばせて頂いた気がする。後ろで待ってた人に申し訳ないことをしました。でも、作者様からは長く遊んでくれる人から得られる情報は貴重だとおっしゃっていただいたので、複雑な気持ちになった。
一手一手試行錯誤した末に、障害を突破出来たときの喜びは凄まじかった。可愛いドット絵、ピコピコしてるチップチューン音楽も最高!発売したらすぐ買うぞ。
ぴょんぴょん跳ねるゼリーを全部くっつけるパズルゲーム。可愛い雰囲気だが、鬼ムズ。Bitsummitで3ステージ試遊させていただいた。このときに、作者のたつなみさんと少しお話させていただいた。
パズルゲームよく遊ばれるんですか?うーん、そんなにです。みたいな感じの会話をした覚えがある。このときはハナノパズルやゼリーのパズルは未プレイだったので、「あ、どうも」みたいな対応だったが、今お会いしたら「あなたのゲームのファンです~~!!」って舞い上がると思う。
このゲームも、発売されたら即買いだ。
ユウゴウパズルを遊んで興味を持ったので、過去作のハナノパズルを遊ばせていただいた。
一見して「は?クリア出来ないだろこれ」と思ってしまうようなレベルを連発してくる鬼難易度のパズルゲーム。クリア不可能に見える難題を解く達成感は筆舌に尽くしがたい。空間をめいっぱい使い、全てのブロックを駆使するので、「この隙間はこのためにあったのか!!」という体験を何度も何度も楽しめる。解答に至ったとき、緻密に練られたレベルデザインに鳥肌が止まらない。
初めのうちは一見してクリア不可能なレベルに直面したとき、「無理だろこれ…」と絶望する。しかし、こうした難題を解いていく内にプレイヤーの能力が開花していく。その結果、凶悪なレベルが出てきても「さあ、どうやって解いてやろうか」と、どんな困難にも立ち向かう精神が形作られていく。花が咲くゲームシステムは、人間の能力が開花する様子を暗喩しているのでは?そんな考えも浮かんでしまう。
シンプルで魅力的なグラフィック。動きのある背景に、聞き心地がとても良い音楽。遊びやすい操作性。花が咲く演出の気持ちよさも最高だ。これで無料…!
この素晴らしいゲームに出会えただけで、2019年は良い年だったと言える。
ハナノパズルの作者様の別のパズルゲーム。ゼリーを全てくっつけるパズルゲーム。ハナノパズル同様、一見してクリア不可能な高難易度のレベルを連発してくる。こちらもとても面白いが、個人的にはハナノパズルの方が好き。背景が止まるところやサウンドが気に入らない。ただ、形を作るという独自の面白さはハナノパズルには無い面白さ。
扉の閉め忘れ防止啓蒙ゲーム(カジュアル戸締まりアクションゲーム)。(公式サイトより転載)
ドアを閉める音、感触が気持ち良い。このゲームみたいに、常にプレイヤーの入力を受け付け、入力の報酬がすぐに返ってくるゲームが、僕の好みらしい。自分でも作ってみたい。
指一本で遊べるローグライクアクションゲーム。素早く指を滑らせて縦横無尽に駆け回り、敵を狙い撃つ楽しさは唯一無二。
6月に配信が始まり、12月に大型アップデートが入って新たなプレイヤーモードであるエリン編が追加された。6月配信時から遊べたナナ編とは違った面白さがある。更に2020年に最後のアップデートを控えているらしい。わーい。
このゲーム、音楽が最高なので、サウンドトラックを注文すべきか悩んでいる。boothとかDLカードとかよく分かってないのが不安なのだ。
高速のゲームスピードと経験値が最大で5倍まで上がるコンボシステムに、プレイ毎に変化する地形や敵配置、プレイ毎に変わるアップグレードが合わさり最強のシューティングゲームが出来上がっている。ゴキゲンなギターBGMと共に敵を次々と撃ち落としていくゲームプレイに、一瞬で虜になった。ダウンロードし始めのときは5時間くらいぶっ通しで遊んでしまった。
第12回Unity1週間ゲームジャム お題「あつめる」参加作品。誘爆シューティングゲーム。こちらの記事で感想を書いた。敵を倒す→倒した敵が落とすアイテムをあつめて強化する→強化したアイテムを取る→強化されたショットで敵を倒す→強化されたアイテムを落とす…の無限ループ。楽しい。このゲームみたいに、面白さが循環しているゲームを作ってみたい。
収集蛸腕(しゅうしゅうたこかいな)ColleoctorGirl
第12回Unity1週間ゲームジャム お題「あつめる」参加作品。タコ娘を操作してオタカラをあつめるゲーム。BigBakyuun同様、こちらの記事で感想を書いた。めちゃくちゃ褒めている。実際このゲームはめちゃくちゃ面白く、作者様にドン引きされるくらいやり込んだ。
繊細なマウス操作とルート考案、操作と戦術の両面からプレイヤースキルを求めるゲームシステムとレベルデザイン。そこにスパイスのように振りかけられる運要素。そして、やり込む内に発見されるバグ技の有効活用など、随分と楽しませて頂いた。
実はあんまり遊べてない。ステージ投稿は一切してない。正直、安易に買ってしまった気がしている。とはいえ、マリオの挙動どうなってたっけ?とすぐに確認出来たり、レベルデザインの勉強が出来たりするので、教材として今後も活用の機会はあるだろう。
感想記事書いた。今までプラチナゲームズ開発のゲームの動画など見て、「自分にはあんまり合わなそうだなあ」と思っていてスルーしてきたのだが、食わず嫌い良くないので思いきって遊んでみた。
予想通り、あんまり合わなかった。アクションは悪くないけど、粗が気になってしまった。アクション自体も概ね面白いけど、モヤモヤする箇所がちらほらあったり…今後プラチナゲームズのゲームを買う際は少し慎重になりそう。
グラフィック良し、サウンド良し、レベルデザイン良し、三方良しゲーム。三方というか、全方位良し。欠点が無いゲーム。こういうゲームには中々お目にかかれないので、出会えたことに感謝する。
追加コンテンツでは、「こんなテクニック出来るわけ無いだろ!」→数分後、バリバリ使いこなす。「ここ怪しくね?」→「はい隠しエリア~^^」などの体験が出来て、やはりレベルデザインがスゴすぎた。
今年買って後悔したゲームNo.1。単純に合わなかったのだと思う。体験版時点では、魅力的なキャラクター達、気になる謎、撃ち合いの楽しさなど中々感触が良かったのだが、まさか体験版がピークだとは思いもしなかった。魅力的だと感じたキャラクター達は、数が増えすぎて一人一人の描写が薄れ、有象無象に。気になる謎は明かされない。敵は素早く硬くなり、撃ち合いの楽しさは消失する。
「この依頼はきな臭い。よく考えてから受けるかどうか決めろよ」→受けないと話が進まない。これやめて。後半にどうでもいい他人の兄妹喧嘩に3回も付き合わされるのもある意味スゴい。
文句ばっかりになってしまった。全然自分に合わないのに買ったのが失敗だった。しかもダウンロード版を買っちゃったし。時間もお金も有限なのだから、買うゲームはちゃんと考えよう。いい勉強になりました。
デッキ構築型ローグライクカードゲーム。時間が溶ける。シナジーを作って自分の強みを相手に押しつけるプレイが出来ると最高に気持ちが良い。ただ、運要素が強い気がしてそこがちょっとモヤモヤする。上手いプレイヤーなら多少の運要素をねじ伏せるプレイングが出来るのだろうけど…
感想記事書いた。頭をフル回転させて、敵の猛攻を凌いだり、敵の守りを打ち砕いたりするのが最高に楽しいゲーム。行動順によって効果が変わる技が複数用意されているため、同じインプット数でアウトプット数を増大させているのが秀逸。
バトルめっちゃ楽しいし、色使いが素晴らしいグラフィックも好きだし、音楽はToby Fox & 佐藤仁美の最強タッグだし隙が無い。いや、細かな粗はたくさんあるんだけど、それを補って余りあるくらいバトルが面白い。買って良かったと心底思えるゲームだった。
ハイスピード即死アクションゲーム。プレイヤーを驚かせる方法が参考になる。殺すぽん殺すぽん。
傑作ノベルゲーム。やれ。
まほうのまぢ子とメビウスの心臓は、第13回Unity1週間ゲームジャム お題「さがす」参加作品。両方ともこの記事で紹介した。他にも良いゲームがあったので、よければ読んでみて下さい。
今年かなりハマったゲーム。「いかに生存し、いかに連鎖するか?」が面白い誘爆系高難易度シューティングゲーム。降り注ぐ岩をギリギリで捌き続けた末に、画面一掃出来るほどの大連鎖を起こせたときの気持ちよさは異常。
絵作りが好き。特に色使い。あとワンボタンゲームなところも。影響を受けてゲームを作った。 これを数日で作れるのは超人。導入の楽しさ、敵の体力の表現方法、レベルデザインなど、改めて見るとやっぱスゴい。
ブラック・ホワイト2以来のポケモン。未知のポケモンに出会った時のワクワク、ポケモンを捕まえたときの嬉しさ、何も変わっちゃいなかった。
ポケモンバトルを前面に押し出したストーリー作りがとっても共感出来て良い。ダイマックスによってポケモンバトルが文化として花咲いているガラル地方。そこに住む人々。システムを刷新したチャンピオンまでの道のりなど、ポケモンバトルにフォーカスを当てた今作の雰囲気は今までのポケモンの中で一番好きだ。
従来のシリーズでプレイヤーがやっていた「非常事態の収拾」「伝説ポケモンの謎を追う」といった役割が、別のキャラクター達に振り分けられているのもグッド。夢を叶えようとする子ども達と、それを支える大人達という構図がすごく良かった。ジムスタジアムの演出は本当によく出来ている。
ジムスタジアムでポケモンバトルをして、ワイルドエリアでポケモンを捕まえる。バトルと捕獲をきっちりと分けているのが上手い。
あらゆる面で遊びやすかった。親切すぎて人によってはヌルいと感じるレベル。
久しぶりのポケモンでもスッと復帰できた。UIのクオリティが非常に高い。やはり20年以上も続けているゲームシリーズは格が違う。タイレーツ可愛い。
感想記事書いた。天才的なゲームデザインと巧みなレベルデザインで、プレイヤーの気付きを促し、誘導しているゲーム。遊びの織り交ぜ方がめちゃくちゃ上手いので、飽きずに一気にプレイしてしまった。Portal2もそのうち遊ぶぞ。
以上!意外と少ない?2019年は今までの人生で一番遊んだゲームが多かったと思うけど、自分にとって印象に残るゲームはそう多くない。まあそんなもんだろう。
2019年はスマホゲームにパソコンで遊べるゲーム(unityroom,itch.io,Steam)と、遊ぶプラットフォームが少し増えた。この調子で遊ぶジャンルの方も少し範囲を拡げたいところだ。
2019年作ったゲーム
2019年の4月くらいからUnityを使い始めてunityroomに8本投稿した。人生で初めて自分が作ったゲームを他人に遊んでもらえた。ザッと振り返っていく。
上から落ちてくるものを撃ち落とすシューティングゲーム。room6様主催のゴールデンウィークゲームジャムに参加させていただいて作った作品。制作期間は10日くらい?
「ギリギリで耐えて、パワーアップして全部吹っ飛ばす」みたいなことがしたかった。ただ、運要素が強すぎてあまりそうならない。2019年遊んだゲームで書いたASTEROID BREAKERが、このゲームでやりたかったことを実現していると思う。こうすれば良かったんだな~と自分の力不足を実感する。
WebGLではUnityデフォルトのフォントが表示されないらしく、テキストが脱字しまくっているが、更新が面倒臭いので見て見ぬ振りをしている。
3つまで撃てるブロックを駆使してゴールを目指すパズルアクションゲーム。ラピッドファイア制作後の5月中旬辺りから作り始めて、制作期間は10日くらい。その後、9月頃にアップデートした。
いくつかのステージは解法が複数ある。ブレスオブザワイルドを参考にしたのだが、それが上手くいったり、いかなかったりしたなあ~と振り返る。ブレスオブザワイルドでは、正規ルートがはっきり分かるように作られている。一方で、ブロックショットではそれが無い。なので、「クリアしたけど、これ正規ルートなの?」とプレイヤーが感じてしまうことが多発した。パズルゲームにあるまじき失態である。このことから、複数回答を用意したいのなら、「誰の目に見ても明らかな模範解答」をまず用意した上で、複数の解答を用意する必要があると学んだ。他にも、コンセプトを打ち立てろとアドバイスを頂いたりもした。
フリーゲームを紹介する海外のサイトさんに紹介された。やたら褒めていただいている。シンプルに嬉しい。
当てた物と自分の位置を入れ替える魔法を駆使して先を行くアクションパズルゲーム。6月上旬から6月末くらいまで掛けて作った。不思議のダンジョンシリーズで言うところの「場所替えの杖」を2Dプラットフォーマーでやるとどうなるか?を試したゲーム。
改めて見ると色々とひどい。レベルデザインがゴミ過ぎる。カメラもやばい。今年作ったゲームの中では、遊びづらさNo.1かもしれない。ただ、このシステムにはまだ可能性がある気がしているので、いつか再挑戦するかも。今考えると、このシステムはテンポを早めてアクション寄りにしたほうが活かせる気がする。
磁石をくっつけたり引き離したりして全ての磁石を起動させるパズルゲーム。第12回Unity1週間ゲームジャム参加作品。総合13位だった。
振り返り記事書いた(今読むとひどくてちょっと恥ずかしい)。個人的には、2019年に作ったゲームの中で一番マシだと思う。プログラミング技術不足によって不親切な部分があるけど、目を潰れなくもない…はず…
ステージ14は本当に僕が作ったのか疑わしいレベルでよく出来てる。しかし、それ以外のステージで雑なところがちらほらあるので、やっぱり僕が作ってる。
Made with Unityというサイトで紹介されたりフリーゲームを紹介する海外のサイトさんに紹介されたりもした。改めて読んでみると、めちゃくちゃ褒めていただいているので、今後定期的に読んでニヤニヤしようと思う。
40秒間、レーザーで的を撃ち続けるゲーム。制作期間は10日くらい?かなりダラダラ作ってた気がする。
コンセプトは「サクッと遊べてサクッと楽しい」。すぐ遊べてすぐ終わるゲームで、特に言うこともないミニゲーム。これを作ったときは、ゲーム作りがよく分からなくなって迷走しまくっていたので、一応形のあるものを作れてホッとした。
機体をコントロールして、60秒以内に全てのコインを集めるゲーム。制作期間は1週間だった。
第13回Unity1週間ゲームジャムに参加する前に、ウォーミングアップとして1週間ゲームジャムをして作った作品。収集蛸腕みたいなゲーム作りたいな~って感じで作ってたと思う。具体的には、効率の良い回収ルートを模索するゲームにしたかった。
プレイヤーは3発まで岩を壊せるショットが撃てて、うまく使いどころを決めてルート作りをする。みたいなゲームにしたかったんだけど、これが全然上手くいかなかった。ゲームデザインをそもそもミスっているのか、レベルデザインの問題なのか、上手くいかなかった原因がよく分かってない。
結局期限が来たので、機体をコントロールして楽しむのを軸にして作った。一応、コインを連続で取るとスコアアップする仕様を入れてルート取りも考えるように作ったりした。1日でゲームフローやらレベルデザインやら音やら作れて、1日でもがんばれば結構作れると分かった。なので、Unity1週間ゲームジャムに備えたウォーミングアップとしては成功したと思う。
音を頼りに的を探して撃つゲーム。第13回Unity1週間ゲームジャム お題「さがす」参加作品。総合13位だった。
振り返り記事書いた。コンセプトは「探して楽しい、当てて気持ち良い」。当てて気持ち良いはそれなりに出来たけど、探して楽しいが出来なかった。このゲームの導入は多くの方に褒めていただいた。チュートリアルもコンセプトに沿って作ることの重要性を実感する。
ブレーキしつつ力を溜めてダッシュ!するワンボタンアクションゲーム。制作期間は20日くらい?
振り返り記事書いた。このゲームも色々とひどい。開発後半は切羽詰まってかなり適当な作り方をしてしまった。初めから終わりまで、余裕を持ってしっかりとゲーム開発することの重要性を学んだと思う。
余談だが、このタイトルは同名の競走馬がいるらしく、エゴサーチが出来なかった。エゴサーチしやすいタイトルの方が良いと思うので、今後気を付けようと思う。
以上8タイトルでした。1作目のラピッドファイアから開発技術が1ミリも進歩していないので、ちょっとマズい気がしている。自分が使える技術を使ってゲームを作ろうとしてしまうのが、悩ましいところ。挑戦する必要があるんだけど、ヘタレなので難しい…とはいえ、それで落ち込んで手が止まってしまうのが一番問題だと思うので、マイペースに進んでいきたい。
unityroomの管理人、naichiさんには改めてお礼を申し上げます。僕が8本も自分のゲームを人に遊んで貰えたのはunityroomを用意して下さったおかげです。
来年の話
今後遊ぶのを楽しみにしているゲーム
とりあえず、今後楽しみにしているゲームをいくつか挙げてみる。
- Baba Is You
- Into the Breach(2020年春配信予定)
- 天穂のサクナヒメ(2020年配信予定)
- NoWaitHero(2020年2月末配信予定)
- ElecHead(2020年?配信予定)
- ロケットパズル(2020年?配信予定)
- 果てのマキナ(2020年?配信予定)
- アンリアルライフ(2020年?配信予定)
この辺りは僕が好きそうなゲームなので、今後遊ぼうと思っている。楽しみ。ここには書いていないけど、気になってたりするゲームもあるので、一つ一つ楽しんでいきたいね。
あと、ブレスオブザワイルドの続編とHollowKnight: Silksongは絶対遊びたい。この2タイトルを遊ぶまでは絶対に死にたくない。生存する。
今遊んでいるゲームはReturn of the Obra Dinn。グラフィックやサウンド、演出、ローカライズのクオリティがとんでもない。まだ途中だけど、推理要素も面白くなってきそう。
今作っているゲーム
最後に、今作っている(作ろうとしてる)ゲームの話をして締めます。
以前記事を書いたバズったアイディアを使ったゲームについて考えていました。カメラの挙動を検証したり、壁キックの実装したり画面サイズの検証したりしつつ、本当にこのゲーム作れるのかなあ~?と考えてきました。そして、無い知恵を絞って考えた結果、このゲームが目指すべき、目指した方が良いであろう方向性はぼんやりと見えてきている…気がします。多分…!
よって先日から覚悟を決めてこのゲームを作ることにしました。2月の頭ぐらいにはある程度形になっているんじゃないかな~と思います。ちゃんとした試算とかした訳では無く、勝手にそう思っているだけですが。ただの妄想。
このゲームアイディアは何人かの方々にご興味を持っていただけているので、そういった方々に届けたい気持ちがやはり強いですね。ある程度注目していただけるのは、初めての経験ですし、嬉しいです。あまり一つのアイディアに固執して前のめりになると、ゲーム作りは上手くいかないものですが…
とにかく、今回は無闇に手を動かさずちゃんと考えて、考えた上で手を動かしていきたいと思っています。ゲームの全体像はまだ見えていませんが、一歩ずつ進んでいきたいと思います。
今年もお世話になりました。来年もどうかよろしくお願い致します。
おしまい